关于ZAKER 合作

这款鼓励玩家“合法组队”的搜打撤,获得了大量好评

前两天,搜打撤赛道又推出了一款新作品《ARC Raiders》,类型也算是有点新,因为走的是 PVPVE 的套路,玩家在游戏塑造的末世世界观内,既要面对机械敌人 ARC,又要提防来自其他玩家可能的恶意。

不过游戏的热度和评价可谓是相当好,上线不到 24 小时便在 Steam 上获得了超 10000 条评测以及 90% 的好评率,发售后的玩家在线峰值更是超过了 26 万人次,

目前评价为 " 特别好评 "

作为一款比较特殊的 "PVPVE",可以理解为和《逃离鸭科夫》这种更休闲的单机搜打撤相比,多了线上组队和玩家敌人带来的协作和压迫感;而相比与一些大家更为熟悉的 PVP 类搜打撤,《ARC Raiders》删除了线上交易市场,无需担心物资的通货膨胀,而由 AI 控制的敌人会更为强大,击败后所掉落的物品也更加珍贵。

这种区别在《ARC Raiders》里,则最终形成了一种我认为目前胜于其他搜打撤产品的独有优势——极高的沉浸感。

在游戏的官网里,你可以发现官方自己也将 " 沉浸感 " 作为游戏的一大特色单独列了出来,而当实际游玩下来,你可以发现这种 " 沉浸 " 的优点,在游戏中有非常显性的体验。

就比如游戏拥有公认相当出色的画面、美术风格和背景音乐。

游戏世界观被设定为被机械敌人 "ARC" 入侵的未来地球,因此玩家在探索地图时,能看到不少 " 末世废土 " 风的经典设定——大量荒芜且爬满藤蔓的废弃人类建筑,种类多样的机械侦察机,当然还有地下那个破旧却相当 " 柴油朋克 " 的人类避难所。

音乐同理,官方请来了 Patrik Andr é n 和 Johan S derqvist 这两位曾为《战地》系列配乐的资深游戏音效师,融合了合成器音效、复古音色的 BGM 相当有辨识度,很有上世界 70 年代太空电影的味道,这个相信体验过游戏的玩家都有体会。

另外,这种沉浸感还体现在游戏的诸多细节部分。比如武器和道具的造型也是一股浓厚的 " 废土风 ",裸露的电线、生锈的外壳以及从其他物品上拆下来的握把,倒也非常符合游戏 " 搜 " 的主题。

游戏中还提供了 " 百科 " 功能,将剧情和游戏里遇到的敌人、NPC、世界观概念等名词逐条做了更详细的背景说明,这虽然在传统的单机游戏里较为常见,但放在一个多人对抗的搜打撤游戏中,还是第一次。

我知道像音乐、画面、剧情这部分内容,对于多数搜打撤游戏并不是特别重要的部分,人们往往更在意枪械的手感、战斗 / 经济系统的设计等等,所谓的 " 世界观 " 往往只提供一个基础的背景框架,官方也不会往这部分做更详细的延伸。

但对于《ARC Raiders》来说,这恰恰才是它区别于其他游戏的亮点。我在体验了数个小时后,愈发觉得官方想要提供给玩家的,不是单纯搜打撤,而是一个 " 在末世废土里一边搜集物资,一边跟可能心怀鬼胎的陌生人组队,一起打败大机器人并撤离 " 的体验。

这种更细致的 " 沉浸感 ",对于一款搜打撤游戏能有什么好处?答案是让玩家间的互动更 " 暧昧 " 了。

过去的 PVP 搜打撤游戏,如果不同队的玩家偶遇,那基本就是干,抢夺其他人的稀有装备,也是赚钱的重要手段,而对于玩家间靠打暗号产生的非法组队,官方最多也就是 " 默许 " 而非 " 鼓励 "。

更不用说万一组队行为影响到了游戏的经济系统,某些搜打撤官方还会强行更改规则来遏制这一行为。

但在《ARC》里," 非法组队 ",或许应该说 " 和陌生人合作 " 其实是与常规交战地位完全相同的游戏方式。

有很多例子可以证明,比如前几天官方发布的游戏宣传片中,在演示完了 " 猛攻交战 " 后,立即放了另一段玩家与陌生人和谐共处的片段,让弹幕惊呼 " 还可以合法组队 ":

再比如游戏专门设计了 " 要组队吗?" 以及 " 请别开枪 " 这种表情动作,直接帮玩家省去了在别的游戏里发明 " 组队暗号 " 的时间;帮倒地队友扶起来的除颤仪也可以对倒地的陌生玩家使用。

甚至这还不够,游戏还除了小队私麦外,还提供了公共的开放麦语音,可以直接对周围的陌生玩家喊话,双方达成 " 互不侵犯条约 " 后,还能直接开麦商量一起去打地图上强大的机器人,组起队来相当方便。

第一天我就刷到了经典 " 中国人不打中国人 " 的游戏视频,还挺有意思,也正如视频标题所说,公共麦确实给同为搜打撤的《ARC raiders》一种独一无二的游戏体验。

视频来源 @紫

这种 " 陌生人合作 " 的玩法,再结合之前提到的世界观和画面细节,确实为玩家塑造出了一种在末世氛围下,幸存者冒着生命危险外出搜集物资,互帮互助共同击败敌人的感觉,在 Steam 的诸多好评里,不少玩家提到的 " 很有沉浸感 ",应该就是这个原因。

当然,就像传统末世电影里演的那样,除了好人,这种氛围里往往也会有喜欢背刺队友、崇尚武力的反派角色。

在《ARC raiders》里,具体可表现为假意发送友善信号,在快到达撤离点时突然背刺盟友,独享装备的老六;或者执意猛攻,无视鼠鼠玩家发送 " 别开枪 " 信号的好战分子。

游戏首发时也有不少国内玩家给了差评,就是因为遇到了这种情况,以及对游戏的 PVP 内容的天生反感。

确实,释放善意后却被陌生人背刺,这种反馈相当负面,玩家会反感理所当然,不过我倒觉得,这并不能说是游戏设计本身的错。

毕竟游戏是 PVPVE,官方想做的是提供一个沉浸且真实的舞台,至于玩家在这个舞台上想做什么事,则是给予了绝对的自由度,不鼓励,也没有禁止任何行为。

而这其实反过来也契合了末世生存的世界观本身,毕竟现实里你也没办法真的确定对方的意图,如果彻底放弃了 PVP,反而可能会让游戏成为一款单纯的 " 刷刷刷 " 作品,大家讨论爆出的武器词条和属性,但不会再有那种真切的沉浸感。

在角落阴人也是搜打撤游戏不可不品的一环

而且这种 " 黑暗森林 " 式的困局也并非完全没有解决办法,游戏发售的第二天,我就已经在社区里看到有人想出了一种新方案——率先示弱的人主动卸掉护盾以博取信任,这样即使反水,也容易被其他人反杀。

如果在一些禁止公共麦的搜打撤里,玩家都可以靠约定俗成发明某种友善信号,那么在《ARC raiders》这样一个交流更顺畅、自由度也更高的游戏环境里,我相信随着时间和玩家经验的增长,完全有可能发展出一套更有趣的文化和互动。

这也是我首发体验后最直接的感想,搜打撤这个赛道虽然已经有很火爆的头部产品,但依旧是一个玩家渴望不同体验,细分玩法存在大量可能的市场,最近《鸭科夫》和《ARC raiders》的表现也证明了,用心打磨属于自己的独特玩法,同样能在看似固定的品类里开创新的契机。

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游戏研究社

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