




作为一款比较特殊的 "PVPVE",可以理解为和《逃离鸭科夫》这种更休闲的单机搜打撤相比,多了线上组队和玩家敌人带来的协作和压迫感;而相比与一些大家更为熟悉的 PVP 类搜打撤,《ARC Raiders》删除了线上交易市场,无需担心物资的通货膨胀,而由 AI 控制的敌人会更为强大,击败后所掉落的物品也更加珍贵。
这种区别在《ARC Raiders》里,则最终形成了一种我认为目前胜于其他搜打撤产品的独有优势——极高的沉浸感。

就比如游戏拥有公认相当出色的画面、美术风格和背景音乐。



音乐同理,官方请来了 Patrik Andr é n 和 Johan S derqvist 这两位曾为《战地》系列配乐的资深游戏音效师,融合了合成器音效、复古音色的 BGM 相当有辨识度,很有上世界 70 年代太空电影的味道,这个相信体验过游戏的玩家都有体会。
另外,这种沉浸感还体现在游戏的诸多细节部分。比如武器和道具的造型也是一股浓厚的 " 废土风 ",裸露的电线、生锈的外壳以及从其他物品上拆下来的握把,倒也非常符合游戏 " 搜 " 的主题。



但对于《ARC Raiders》来说,这恰恰才是它区别于其他游戏的亮点。我在体验了数个小时后,愈发觉得官方想要提供给玩家的,不是单纯搜打撤,而是一个 " 在末世废土里一边搜集物资,一边跟可能心怀鬼胎的陌生人组队,一起打败大机器人并撤离 " 的体验。
这种更细致的 " 沉浸感 ",对于一款搜打撤游戏能有什么好处?答案是让玩家间的互动更 " 暧昧 " 了。
过去的 PVP 搜打撤游戏,如果不同队的玩家偶遇,那基本就是干,抢夺其他人的稀有装备,也是赚钱的重要手段,而对于玩家间靠打暗号产生的非法组队,官方最多也就是 " 默许 " 而非 " 鼓励 "。
更不用说万一组队行为影响到了游戏的经济系统,某些搜打撤官方还会强行更改规则来遏制这一行为。
但在《ARC》里," 非法组队 ",或许应该说 " 和陌生人合作 " 其实是与常规交战地位完全相同的游戏方式。
有很多例子可以证明,比如前几天官方发布的游戏宣传片中,在演示完了 " 猛攻交战 " 后,立即放了另一段玩家与陌生人和谐共处的片段,让弹幕惊呼 " 还可以合法组队 ":


第一天我就刷到了经典 " 中国人不打中国人 " 的游戏视频,还挺有意思,也正如视频标题所说,公共麦确实给同为搜打撤的《ARC raiders》一种独一无二的游戏体验。

这种 " 陌生人合作 " 的玩法,再结合之前提到的世界观和画面细节,确实为玩家塑造出了一种在末世氛围下,幸存者冒着生命危险外出搜集物资,互帮互助共同击败敌人的感觉,在 Steam 的诸多好评里,不少玩家提到的 " 很有沉浸感 ",应该就是这个原因。
当然,就像传统末世电影里演的那样,除了好人,这种氛围里往往也会有喜欢背刺队友、崇尚武力的反派角色。
在《ARC raiders》里,具体可表现为假意发送友善信号,在快到达撤离点时突然背刺盟友,独享装备的老六;或者执意猛攻,无视鼠鼠玩家发送 " 别开枪 " 信号的好战分子。
游戏首发时也有不少国内玩家给了差评,就是因为遇到了这种情况,以及对游戏的 PVP 内容的天生反感。
确实,释放善意后却被陌生人背刺,这种反馈相当负面,玩家会反感理所当然,不过我倒觉得,这并不能说是游戏设计本身的错。
毕竟游戏是 PVPVE,官方想做的是提供一个沉浸且真实的舞台,至于玩家在这个舞台上想做什么事,则是给予了绝对的自由度,不鼓励,也没有禁止任何行为。
而这其实反过来也契合了末世生存的世界观本身,毕竟现实里你也没办法真的确定对方的意图,如果彻底放弃了 PVP,反而可能会让游戏成为一款单纯的 " 刷刷刷 " 作品,大家讨论爆出的武器词条和属性,但不会再有那种真切的沉浸感。

而且这种 " 黑暗森林 " 式的困局也并非完全没有解决办法,游戏发售的第二天,我就已经在社区里看到有人想出了一种新方案——率先示弱的人主动卸掉护盾以博取信任,这样即使反水,也容易被其他人反杀。
如果在一些禁止公共麦的搜打撤里,玩家都可以靠约定俗成发明某种友善信号,那么在《ARC raiders》这样一个交流更顺畅、自由度也更高的游戏环境里,我相信随着时间和玩家经验的增长,完全有可能发展出一套更有趣的文化和互动。
这也是我首发体验后最直接的感想,搜打撤这个赛道虽然已经有很火爆的头部产品,但依旧是一个玩家渴望不同体验,细分玩法存在大量可能的市场,最近《鸭科夫》和《ARC raiders》的表现也证明了,用心打磨属于自己的独特玩法,同样能在看似固定的品类里开创新的契机。
