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《时之书:无尽终章》TGS 制作人专访:再次打通现实与画中世界

既要挑战全新领域,又要发挥自己所长

对中国的游戏玩家来说,"DeskWorks" 或许并不算一个熟悉的名字,但正是这个名不见经传的日本独立游戏工作室,却靠着一部名为《角色扮演游戏时间!~光之传说~》的游戏,在过去的几年间获奖无数——它充满童趣的游戏主题与视觉风格,也几度成了独立游戏爱好者们的话题中心。

关于《角色扮演游戏时间!~光之传说~》厉害在哪里,你很难用单纯的语言去解释——它的原型来自一群游戏专业学生的毕业设计,并在 2006 年便获得了东京电玩展 " 业余部门 " 的大奖。毕业后,身为游戏设计师的藤井知晴一直试图将这款游戏商业化,却屡屡碰壁。最终他狠下心来,和后来负责美术设计的南场元树一起创立了自己的游戏公司 "DeskWorks" ——而这款凝聚了两人全部心血的《角色扮演游戏时间!~光之传说~》,一做就是九年。

《角色扮演游戏时间!~光之传说~》的视觉风格让人过目不忘

好在,DeskWorks 对游戏的热情并没有白费,《角色扮演游戏时间!~光之传说~》最终在 2022 年顺利发售。不过,面对市场各方的赞誉,DeskWorks 并没有陷入沾沾自喜,而是迅速投入了下一款作品的开发——这款作品,便是本次东京电玩展期间首次公开的 " 类银河战士恶魔城 " 游戏《时之书:无尽终章》。

在 2025 年东京电玩展的一角,我们在老朋友——本作发行商 " 集英社游戏 " 的邀请下,与 DeskWorks 的两位创始人坐到了一起,试图从发行与创作者那里,挖出更多与本作相关的信息。

从左到右分别是集英社游戏的制作人山本正美,DeskWorks 的藤井知晴与南场元树

以下是本次采访的原文:

Q:首先,请问本次DeskWorks选择与集英社游戏合作的原因是什么?

藤井:其实我和制作人山本先生早就私交不错,从《角色扮演游戏时间!~光之传说~》时期起就收到过他的邀约。正式决定合作是在集英社游戏成立后两三个月左右,也就是大约三年前的事。当时,集英社游戏方面曾提出一个想法—— " 能不能从游戏这边来为某个企划的周年纪念助兴?" 在那次讨论中,我们除了针对周年活动提出方案外,还额外提案了一个不同的企划,对方对那个想法产生了兴趣,这便是合作的开端。

Q:说起 " 集英社 ",很多朋友第一时间会想到的就是 " 漫画家 " 与 " 编辑 " 的关系——有意思的是,《时之书:无尽终章》的主角正巧是一名被困在书中的 " 编辑 ",请问这个设定是否也与这次合作有关?

藤井:关于主角的设定,最初我们构思的并非 " 编辑 ",而是一位长期隐居深山、持续进行小说创作的 " 作家 "。我们当时在想,谁会特意去深山拜访他呢?最初觉得可能是 " 邮递员 ",并构思了邮递员去送信却被困住的剧本,但故事始终难以很好地收束。

就在这时,集英社游戏方面给了我们建议——当时,他们举办了一次与漫画创作相关的教学活动,告诉我们 " 设定对应关系的角色会更好利于创作 "" 赋予角色这样的职责故事会更容易展开 "。而最后,我们也听从了建议,从 " 与持续写作的作家相对的人是谁?" 从这一角度出发,去思考本作的设定,最终得出了 " 需要结束长期连载的编辑 " 这一答案。从确定主角是编辑开始,故事才真正顺畅地衔接起来。从这个意义上说,正是集英社游戏为我们提供了关键的想法。

Q:在作品主题上,《时之书:无尽终章》与《角色扮演游戏时间!~光之传说~》似乎存在着不少共通性——请问,在本作的开发过程中,哪些前作中的元素是被您刻意保留或沿用下来的?

藤井:在所谓的数据资产复用方面,我们完全没有使用前作的资源,本作是完全全新的作品。但在绘画等方面,确实存在与前作相同和不同的部分。就角色而言,前作整体是偏向喜剧、可爱和搞笑的风格。而本作在保留一些诙谐元素的同时,整体是一部严肃的作品。因此,我们配合这种严肃的世界观,尤其是在敌人设计上,呈现出相当黑暗的感觉。不过除此之外,角色本身看上去还是比较有亲和力的。

Q:精致的手绘风格是《时之书:无尽终章》最大的卖点之一——请问,本作中有多少场景,是实际由您人工绘制而成的?完成这些内容又花费了多少时间与精力?

南场:和前作一样,本作我们依然采用的是手绘风格的表现形式。但和前作不同,游戏中作家实际使用的是钢笔,这两种风格各有特色,使用铅笔时可以更简单地表现阴影,但钢笔不行——所以,我们才需要通过线条的疏密,来表现场景明暗。

因为风格从铅笔变为钢笔,我们也重新审视了墨水和纸张质感在环境中的表现。根据不同的场景(我们还有未公开的多种舞台),我们会配合舞台的特性调整这种视觉表现。比如纸张是粗糙还是光滑,这些都会影响到笔触及与之对应的上色、光照等过程。加上这次是在 3D 空间中处理这些元素,所以需要一边观察整体的平衡,一边进行调整——这确实非常耗时,我们反复进行了多次测试才到达了现在的效果。

Q:在刚刚公布的《时之书:无尽终章》预告片中,我们看到了原稿外的世界似乎也会发生某些意外,比如老鼠在原稿上爬过——请问,这些要素会如何影响到原稿(游戏中)的世界?

藤井:是的,2D 与 3D 的融合是我们的主题之一,这些元素既服务于演出效果,也与游戏玩法本身息息相关。以您刚才提到的老鼠为例,游戏中存在会刺激老鼠的敌人,它们会以此作为一种攻击方式。实际上,在原稿上也会有老鼠群跑过,如果碰到它们——虽然因为维度不同,在 3D 层面并不会受到伤害,但视觉上它会形成遮挡,在玩家进行跳跃等动作时造成妨碍。

除此之外,还有画内外联动的情况。例如,当在麦田中行走时,原稿上画有麦穗,通过 3D 技术将麦穗也融入场景中,就会产生一种 " 麦穗在身旁摇曳 " 的临场感。

我们准备了许多兼顾演出效果和游戏玩法的创意,希望今后能通过后续报道为大家陆续展示。

Q:我还在《时之书:无尽终章》的预告片中,看到了角色钻入墨水的场景,这也是游戏中的某种机制吗?

藤井:是的——关于墨水,游戏中你既能看到融进原稿中的墨水,也会看到现实世界内的墨水,它们各自扮演着不同机制的配角。特别是在 2D 部分,由于要像 " 类银河战士恶魔城 " 类游戏那样,在广阔的地图内进行移动,而墨水在这里扮演的就是连接地图的作用。在进入墨水中后,玩家可以实现高速、高跳跃度的移动。因此,这方面的设计也会与其他 2D 探索冒险游戏有所不同,墨水本身也会成为动作玩法的一部分。

Q:在今天,说起 " 横版动作 " 游戏,人们总会产生一种 " 高难度 " 的固有印象——请问,本作的整体难度如何?在设计难度时,您又有哪些考量?

藤井:确实是这样的——其实,我们自己也是刚刚才把《空洞骑士:丝之歌》打通。所以,我们也认为这种挑战的乐趣,正是 2D 探索动作游戏的魅力之一。

但同时,我们也非常重视游戏的可玩性。因此,本次我们特意准备了难度选择功能。此外,因为游戏也包含所谓的 RPG 要素,即使无法直接挑战并击败 BOSS,玩家也可以通过探索场景、强化自身,来创造击败 BOSS 的机会。

我想,难度调整会是一个需要持续进行的工作。老实说,在动作与操作方面,玩家可能会需要一定程度的练习。而我们也会努力将其打造成一款易于上手且操作流畅的游戏。反之,对那些可能会觉得困难的玩家,我也希望本作能从故事上吸引他们,让他们产生 " 想知道故事后续的发展 " 的动力,从而努力玩下去。

Q:最后,请对期待本作的中国玩家们说几句话吧。

藤井 & 南场:我们此前通过《角色扮演游戏时间!~光之传说~》中获得了许多来自中国玩家的宝贵评价,我们也在不断学习,并将这些优点融入我们的作品中。希望大家能继续给我们反馈,与我们一同打造更好的游戏。我们衷心希望中国的玩家们也能游玩这款游戏,如果觉得好玩,也请帮忙传播。我们自身也会努力打造出优秀的作品,请大家务必在游戏正式推出后尝试一下!谢谢。

山本:在今年的东京电玩展上,我看到了许多来自中国的游戏,它们的品质都相当优秀。因此,为了不输给这些优秀的作品,我们也会尽全力,将《时之书:无尽终章》打造为一款符合所有人预期,拥有最棒手感和最佳 " 类银河战士恶魔城 " 体验的优质作品,还请大家满怀期待地等待!谢谢大家!

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