由内到外的迭代逻辑。
文 / 秋秋
最近的游戏新品越来越能折腾了。
拿《望月》来说,这款游戏最近发布了全新的 PV 和实机演示,并宣布游戏美术「推倒重来」。

但震惊之余,也有一些更实际的问题出现:
《望月》自立项至今已历时四年,距首次曝光也已两年。游戏在首测后就经历过一轮方向调整,团队规模也从早期不足 300 人,扩展至当前 600 人以上——再这么耗下去,游戏品质的提升,能抵消开发周期拉长所带来的市场空窗期么?

首测前葡萄君跟《望月》项目组交流时,他们就曾表示不担心「赶晚集」。" 你看过去几年赶风口的产品,活下来的能有多少?看到苗头就 All in,做了不行就砍掉,疯狂招聘又疯狂裁员,这样其实不太利于游戏研发与公司发展。"
老实说,在行业竞争日趋激烈的环境下,能保持自己的研发节奏固然可贵。但问题是,如今的玩家也不会孤立地看待某一款商业作品,所以归根结底,这次游戏的「推倒重来」,能否真正满足玩家已被反复拔高的预期?
或许我们可以从目前游戏更新的内容中,找到一些线索。
01
升级,以及升级的代价
《望月》最新版本的迭代力度非常大,尤其体现在场景构建上。
《望月》今天公布了几段固定镜头实录,覆盖老城区、天月塔、云帆路、南岗古树等场景——没错,《望月》延续了游戏最初的都市逻辑,继续以广州为蓝本,借助更高精度的建模与统一的写实风格,将城市地标复刻进游戏世界。

与此前版本相比,当前实机画面的硬质量提升显著。光影、路面材质、落叶与水雾等细节都更为真实——同事所说的「动态壁纸」,其中之一就是指《望月》目前的场景,单拿出来,都可以跟制作许久、单独渲染的高分辨率动态壁纸一样精致。




而当前版本在环境细节上做了大量功课:老城区中加入了玩家呼声很高的「电鸡」(电动自行车),还有锈蚀的护栏、随处可见的水马、「广东省凳」、分类垃圾桶等元素,营造出了强烈的广式生活实感。

和首测画面相比完全是两个游戏
其他场景也延续了高密度、高统一性的设计思路。比如空调外机、消防栓、广州塔固定时段的音乐喷泉、贴满广告的公交站台、最近爆火的街头石墩、多把「鱼蛋」写成「鱼旦」的广式小摊……这些细节,展示出团队在实地采风与内容设计上的投入,试图在架空世界观中构建可信的沉浸感。




毕竟近期很多新品都证明,美术上限的提升需兼顾多端性能平衡。若在 PC 端表现出色,而在移动端出现模糊、卡顿或建模问题,或将直接影响游戏初期的口碑积累——如果《望月》能在实机中保持当前的美术质量,并有效解决性能难题,那将具备冲击头部产品的视觉竞争力。

以职业为核心的美学设计
《望月》的角色美术同样经历了大幅革新,其升级重点除了硬性品质外,可归结为两个关键点。
首先,游戏找到了一种与写实场景高度融合、且视觉舒适的渲染风格。
首测时,葡萄君认为角色与场景质感脱节、自身材质调和性差(如服饰过于写实而面部偏向卡通)的问题比较明显。

如今再看角色实机,发现《望月》较好地处理了这些问题:角色整体看起来都利用 PBR 渲染来保持材质统一,又通过明度、色调、光影等控制,避免 PBR 渲染常见的「油腻」和「脏感」,使角色恰好在二次元风格与写实渲染的平衡点上。
这种风格还恰好跟相对写实的场景适配,这点可以从《望月》实机巡游视频中看到:
说实话,单纯的品质提升相对容易,真正困难的是形成属于自己的美术风格——这正是《望月》本轮升级中最难得的突破。
其次,项目组确立了以 「职业感」为核心的设计美学。
通过前后比照,可以发现项目组不仅迭代了角色美术品质,还对他们进行了深度的设计翻新,将每个角色的外在形象与其职业身份绑定。
比如主角从原本的白发形象,变为更具活力的黄短发,并通过 " 万事屋 " 挂坠和工具包等配饰强化其委托代理人的身份。





但这也说明了一个问题,「职业感」的设计美学并不是那么容易把控。现在我们觉得《望月》的角色让人眼前一亮,可能也有相关职业已经经过市场验证的原因(比如其他游戏也有快递员的人物设定)。那么,如何持续挖掘「职业」设计美学的深度,避免符号流于表面或陷入重复,持续保持角色新鲜感和魅力,或许是项目组后续需要想清楚的问题。


03
重做背后的逻辑
虽然游戏两轮迭代的结果都不错,推倒重来的决策也很大胆。但要知道,从《望月》2023 年首曝实机,到如今已经过了两年,这段时间足以让其他游戏有更明显地进展——《望月》如今的品质提升,能跑赢玩家预期的提升和市场的耐心吗?
这不仅是葡萄君个人的疑虑,也是如今吃过细糠的玩家的谨慎。
一方面,很多玩家对游戏内容保持谨慎。甚至他们在看到官方发布的公开信后,也会表示「内容还没见到,先别急着说理想」、「有点务虚」。





不仅如此,你或许也能发现,哪怕很多东西又重做了,但游戏的定位始终是「中国都市开放世界捉宠 RPG」,产品的内核并未动摇,且在逐步完善。


同时针对首测「人与月灵和谐共生」的情感厚度薄弱的体验问题,项目组也尝试了一些新方案。
比如通过种类职业划分构建更清晰地生态逻辑,并尝试融入「被驯化」这一大前提,可能类似过去人类养牛、马一样,是「有条件的和谐共生」,或许能缓解此前不太真实的生态矛盾——当然,这只是葡萄君根据现有资料的猜测,《望月》究竟该如何维护好玩家的沉浸感体验,仍需观察。

04
-0.1 版本
最新的 PV 视频上线前,《望月》偷偷把 B 站之前的视频标题,改成了「-1.0」版本。

从早期完成度不高时就放出 20 多分钟实机内容,到首测阶段优先测试玩法、不回避美术尚未完善的现状,再到近期释放 PV 和实机,观察玩家的看法——这种不盲目自信、持续听取反馈的态度,或许是支撑他们一步步走稳的关键。
而且不仅是《望月》,最近很多新品都相当能「折腾」。比如《异环》在经历过多轮测试后,依旧在不断地加码、优化、打磨,并将更换虚幻 5.5 引擎;《无限大》首曝后,就只在今年 TGS 上有一定范围的试玩,未来需要攻坚打磨的内容更是不少——至少这些被戏称为「二次元 GTA 御三家」的项目,似乎都带着不做成一款划时代产品不罢休的架势。

这种不惧迭代、宁慢毋滥的研发倾向,意味着未来商业大作的竞争会更加激烈,但对行业进步和玩家体验来说,可能都是一件好事。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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