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游戏葡萄 24分钟前

科韵路 600 人团队重做开放世界?项目组:要革了自己的命

由内到外的迭代逻辑。

文 / 秋秋

最近的游戏新品越来越能折腾了。

拿《望月》来说,这款游戏最近发布了全新的 PV 和实机演示,并宣布游戏美术「推倒重来」。

从实机画面来看,此次迭代的效果显著。在未更换 Unity 引擎的前提下,游戏场景与角色的精细度和写实感大幅提升:云雾流动、雨滴落点、树叶飘落、水洼裂隙……同事看到场景实机演示后,第一反应是:这真不是动态壁纸?

但震惊之余,也有一些更实际的问题出现:

《望月》自立项至今已历时四年,距首次曝光也已两年。游戏在首测后就经历过一轮方向调整,团队规模也从早期不足 300 人,扩展至当前 600 人以上——再这么耗下去,游戏品质的提升,能抵消开发周期拉长所带来的市场空窗期么?

来自《望月》制作组的一封信(部分)

首测前葡萄君跟《望月》项目组交流时,他们就曾表示不担心「赶晚集」。" 你看过去几年赶风口的产品,活下来的能有多少?看到苗头就 All in,做了不行就砍掉,疯狂招聘又疯狂裁员,这样其实不太利于游戏研发与公司发展。"

老实说,在行业竞争日趋激烈的环境下,能保持自己的研发节奏固然可贵。但问题是,如今的玩家也不会孤立地看待某一款商业作品,所以归根结底,这次游戏的「推倒重来」,能否真正满足玩家已被反复拔高的预期?

或许我们可以从目前游戏更新的内容中,找到一些线索。

01

升级,以及升级的代价

《望月》最新版本的迭代力度非常大,尤其体现在场景构建上。

《望月》今天公布了几段固定镜头实录,覆盖老城区、天月塔、云帆路、南岗古树等场景——没错,《望月》延续了游戏最初的都市逻辑,继续以广州为蓝本,借助更高精度的建模与统一的写实风格,将城市地标复刻进游戏世界。

这不北京路?

与此前版本相比,当前实机画面的硬质量提升显著。光影、路面材质、落叶与水雾等细节都更为真实——同事所说的「动态壁纸」,其中之一就是指《望月》目前的场景,单拿出来,都可以跟制作许久、单独渲染的高分辨率动态壁纸一样精致。

更让人意外的是,这种精致感并非来自引擎更换。官方公开信显示,项目组并未更换 Unity 引擎,而是对其进行了底层重构,充分释放渲染潜力,并且还有「小几十人的 TA 技术团队」保证产品优化。

另一方面,场景的信息密度也大幅提升。首测时,《望月》更多是验证玩法化的技术性测试,其场景除标志性建筑外,其他方面比较记忆点,更多依赖 NPC 填充空旷感。

游戏首测素材

而当前版本在环境细节上做了大量功课:老城区中加入了玩家呼声很高的「电鸡」(电动自行车),还有锈蚀的护栏、随处可见的水马、「广东省凳」、分类垃圾桶等元素,营造出了强烈的广式生活实感。

本次曝出的实机纯享,

和首测画面相比完全是两个游戏

其他场景也延续了高密度、高统一性的设计思路。比如空调外机、消防栓、广州塔固定时段的音乐喷泉、贴满广告的公交站台、最近爆火的街头石墩、多把「鱼蛋」写成「鱼旦」的广式小摊……这些细节,展示出团队在实地采风与内容设计上的投入,试图在架空世界观中构建可信的沉浸感。

在高品质静态画面背后,仍存在一些现实疑虑。在未实际体验的情况下,我们难以判断《望月》的场景在动态交互、不同硬件设备上的表现是否如实录般稳定?偏写实的风格是否与游戏(比如角色)原本的调性相符合?

另一支实机 PV 展现了人物与场景等更丰富的画面,但暂时不知道与实机体验的差异

毕竟近期很多新品都证明,美术上限的提升需兼顾多端性能平衡。若在 PC 端表现出色,而在移动端出现模糊、卡顿或建模问题,或将直接影响游戏初期的口碑积累——如果《望月》能在实机中保持当前的美术质量,并有效解决性能难题,那将具备冲击头部产品的视觉竞争力。

02

以职业为核心的美学设计

《望月》的角色美术同样经历了大幅革新,其升级重点除了硬性品质外,可归结为两个关键点。

首先,游戏找到了一种与写实场景高度融合、且视觉舒适的渲染风格。

首测时,葡萄君认为角色与场景质感脱节、自身材质调和性差(如服饰过于写实而面部偏向卡通)的问题比较明显。

游戏首测素材

如今再看角色实机,发现《望月》较好地处理了这些问题:角色整体看起来都利用 PBR 渲染来保持材质统一,又通过明度、色调、光影等控制,避免 PBR 渲染常见的「油腻」和「脏感」,使角色恰好在二次元风格与写实渲染的平衡点上。

这种风格还恰好跟相对写实的场景适配,这点可以从《望月》实机巡游视频中看到:

说实话,单纯的品质提升相对容易,真正困难的是形成属于自己的美术风格——这正是《望月》本轮升级中最难得的突破。

其次,项目组确立了以 「职业感」为核心的设计美学。

通过前后比照,可以发现项目组不仅迭代了角色美术品质,还对他们进行了深度的设计翻新,将每个角色的外在形象与其职业身份绑定。

比如主角从原本的白发形象,变为更具活力的黄短发,并通过 " 万事屋 " 挂坠和工具包等配饰强化其委托代理人的身份。

紫发猫娘「来来」,在保留其猫耳、双枪角色核心特征的基础上,根据其活泼性格赋予「快递员」了这一职业,并重新塑造了角色粉白黑撞色的潮流服饰、速度感的元素符号(丝袜上的箭头、头上的防风镜)、快递职业(「当日达」挂坠、送货无人机)的相关特征等。

新角色林珑的设计思路,也紧扣花店店员的职业。清新淡雅的古风造型(长裙)+ 服务员职业装(高领、工牌、店铺品牌 logo),同时用花朵元素点缀——从玩家反馈来看,「职业感」这一思路能大幅强化角色独特魅力,更容易受到特定玩家的共鸣。

现在想想,目前主流二游或更泛的主流商业游戏,都很少将「职业」作为游戏角色美学设计的核心(比如葡萄君印象里只有《绝区零》相对符合)。一来想做好都市题材并不容易,二来很多游戏喜欢跟科幻、玄幻挂钩,侧重架空叙事而非反映日常。

但这也说明了一个问题,「职业感」的设计美学并不是那么容易把控。现在我们觉得《望月》的角色让人眼前一亮,可能也有相关职业已经经过市场验证的原因(比如其他游戏也有快递员的人物设定)。那么,如何持续挖掘「职业」设计美学的深度,避免符号流于表面或陷入重复,持续保持角色新鲜感和魅力,或许是项目组后续需要想清楚的问题。

但总归,《望月》此次美术迭代展现了清晰的思路和强大的执行力。他们在不换引擎的基础上,用 8 个多月时间,增加了 300 多号人,对游戏美术进行近乎整体的重制——这一决策本身已经反映出团队的决心,而最终所呈现的结果,也印证了这份决心的价值。

图源好游快爆编辑部文章

03

重做背后的逻辑

虽然游戏两轮迭代的结果都不错,推倒重来的决策也很大胆。但要知道,从《望月》2023 年首曝实机,到如今已经过了两年,这段时间足以让其他游戏有更明显地进展——《望月》如今的品质提升,能跑赢玩家预期的提升和市场的耐心吗?

这不仅是葡萄君个人的疑虑,也是如今吃过细糠的玩家的谨慎。

一方面,很多玩家对游戏内容保持谨慎。甚至他们在看到官方发布的公开信后,也会表示「内容还没见到,先别急着说理想」、「有点务虚」。

另一方面,一些玩家则表示长期等待的焦虑。在《望月》评论,就有不少玩家吐槽「你终于活了,XXX 游戏已经准备公测了。」

不过,若回顾《望月》的迭代路径,会发现其长周期、大动静地调整并非「脑袋一热」,而是围绕「体验验证」展开的阶段性过程:首曝实机,验证的是品类与技术基底、首测(团队称之为「立命」),验证的是核心玩法框架、本轮迭代,则是对首测玩家美术反馈的响应。

前两天制作组发布的一封信,点击可查看完整内容

不仅如此,你或许也能发现,哪怕很多东西又重做了,但游戏的定位始终是「中国都市开放世界捉宠 RPG」,产品的内核并未动摇,且在逐步完善。

拿玩法来说,尽管不少玩家希望游戏尽快同步更新玩法内容。但在我看来,游戏在首测中已展现出较为完整的玩法框架,涵盖都市探索、驾驶、捉宠、拼装、模拟经营等多种元素,系统丰富度并不欠缺,后续重点更可能在于优化而非颠覆性改动。

首测展示的拼装玩法

同时针对首测「人与月灵和谐共生」的情感厚度薄弱的体验问题,项目组也尝试了一些新方案。

比如通过种类职业划分构建更清晰地生态逻辑,并尝试融入「被驯化」这一大前提,可能类似过去人类养牛、马一样,是「有条件的和谐共生」,或许能缓解此前不太真实的生态矛盾——当然,这只是葡萄君根据现有资料的猜测,《望月》究竟该如何维护好玩家的沉浸感体验,仍需观察。

不管如何,这种从底层到表层的逐步构建,虽然耗时较长,比较考验市场、玩家和团队自身的耐心,却有其内在逻辑:如果玩法、技术等基础未经验证,就仓促推进,那么皮相再好也是一座「危楼」。

04

-0.1 版本

最新的 PV 视频上线前,《望月》偷偷把 B 站之前的视频标题,改成了「-1.0」版本。

这一细微动作中,或许正反映出项目组对产品始终抱有迭代意识,并不满足于已有成果:

从早期完成度不高时就放出 20 多分钟实机内容,到首测阶段优先测试玩法、不回避美术尚未完善的现状,再到近期释放 PV 和实机,观察玩家的看法——这种不盲目自信、持续听取反馈的态度,或许是支撑他们一步步走稳的关键。

而且不仅是《望月》,最近很多新品都相当能「折腾」。比如《异环》在经历过多轮测试后,依旧在不断地加码、优化、打磨,并将更换虚幻 5.5 引擎;《无限大》首曝后,就只在今年 TGS 上有一定范围的试玩,未来需要攻坚打磨的内容更是不少——至少这些被戏称为「二次元 GTA 御三家」的项目,似乎都带着不做成一款划时代产品不罢休的架势。

前两天完美世界发布的财报

这种不惧迭代、宁慢毋滥的研发倾向,意味着未来商业大作的竞争会更加激烈,但对行业进步和玩家体验来说,可能都是一件好事。

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