过去一年,智能眼镜的风头可以说都被轻交互、轻体验的「AI 眼镜」夺去,相对应的是原本主打观影游戏需求的 AR 眼镜或者是观影眼镜,几乎变得很难引起外界的关注。但这种关注度的变化,并不意味着产品的变化,事实上厂商们还在不断迭代。
即将发布的雷鸟 Air 4 就是一例。日前,雷鸟创新不仅预告了雷鸟创始人李宏伟与王自如即将放出的对谈,也宣布将在 10 月 23 日发布全球首款支持 HDR 的观影眼镜——雷鸟 Air 4,并率先支持 10.7 亿色(10-bit 色深)。
终于要把重心放在画质表现上了吗?事实上,过去不管是 AR 眼镜还是砍掉 AR 空间定位能力的纯观影眼镜,在宣传上往往侧重于「超大等效屏幕尺寸」带来的「口袋巨幕」价值,来吸引愿意为「便携大屏」买单的小众用户。然而在画质表现,往往避而不谈或简单带过。
诚然,雷鸟 Air 4 支持 HDR10、提升至 10-bit 色深,再搭配 B&O 提供的专业音频调校,或许仍然无法彻底扭转 AR 眼镜或者观影眼镜当下的市场地位,但毫无疑问可以带来更好的声画效果和用户体验,这种转变或许也会改变 AI + AR 眼镜最终的交汇点。
补上 HDR 的关键不是亮度,而是质量
今年 7 月,XREAL 在国内正式发布了新一代旗舰产品—— XREAL One Pro,雷科技在第一时间就进行了上手体验。XREAL One Pro 很好,不仅在光学架构上有创新,便携大屏的体验也有明显升级,但当时我们也提到了尽管亮度也有所提升,但始终缺失了 HDR 的支持。
对于主打观影和游戏场景的产品来说,这样的短板无疑是遗憾的——整体画面缺少对比度,色阶也不够顺滑,画面较显「单调」。但 HDR 缺失带来的问题,并不仅仅是视觉「冲击感」不够。对于任何以显示为核心卖点的产品,HDR 的意义在于让高光不过曝、暗部有层次,让画面在对比度与色彩梯度上更接近创作者的原始意图,对于观影、游戏的重要性早已不言而喻。
当下越来越多流媒体内容都已以 HDR10、Dolby Vision 为主,游戏大作也普遍支持 HDR 渲染输出,但当这些高动态范围的内容被压缩在 8-bit、sRGB 的信号里播放时,最终效果就是暗场糊成一片,高光区失去细节。近眼观看时,这种色阶断裂、亮度溢出反而更明显,也更容易打破所谓「沉浸感」。
而不管是定位更单一的观影眼镜,还是像 XREAL One Pro 分体式的 AR 眼镜,不可否认的是观影、游戏就是当下购买用户最核心的使用场景。但和很多人认知上有所不同的是,HDR 支持的意义不仅在于保留高光和暗部的细节,还在于 HDR 标准背后的画面硬指标的提升。
以 HDR10 为例,实际上被定义为要满足多个核心技术细节,包括 SMPTE ST 2084 ( PQ ) 、10-bit 色深、ITU-R BT.2020 色彩空间以及 4:2:0 的色度采样等,具体细节这里就不展开,只要知道满足这些标准对于画质提升的必要性。
事实上,按照雷鸟创新发布的新闻稿内容,雷鸟 Air 4 正是支持了 HDR10,官方表示在 HDR10 模式下,「将 10.7 亿种色彩细腻呈现,无论是电影画面中复杂的光影层次,还是游戏场景里丰富的色彩过渡,都能实现逼真还原,为用户构建沉浸式视觉空间。」
与此同时,雷鸟创新还强调了 Air 4 实现 HDR10 支持背后,关键还在于全球首颗专为眼镜设备打造的自研画质芯片。
其一是硬件端必须支持 10-bit 面板与 BT.2020 色域;
其二是信号链必须能正确识别 HDR10 元数据并执行色调映射;
其三是系统层要能在输出时开启 HDR 模式。
三者缺一不可。换句话说,HDR 是一种「全链打通」的能力,而非某个参数的堆砌。所以与其说这是一次「亮度升级」,不如说是一次「画质归位」。HDR10 带来的并不是更高的峰值亮度,而是更好的对比度与更稳定的色阶表现。当暗部能够保持纯净,高光区域仍能保留细节,那种「像电影院里看电影」的层次感才会出现。
对于一款观影眼镜来说,这种差距可能是肉眼可见的。
不过,HDR 的体验好坏并不止取决于面板本身。链路是否打通、内容源是否匹配,同样是决定体验的关键变量。假如手机或电脑端无法正确输出 HDR 信号,或者播放平台未启用 HDR 流媒体资源,那么最终用户看到的依旧只是「伪 HDR」。再加上不同设备之间在色容积映射、峰值亮度、色域映射算法上的差异,厂商想要做到真正一致的高质量 HDR 体验,远比宣传海报上的那几个字复杂得多。
但无论如何,雷鸟 Air 4 仍代表了观影眼镜在画质层面的关键一步。它不再单纯强调「等效屏幕有多大」,而是尝试与主流显示设备看齐,用画质和体验重新强化「近眼显示」的价值。
AI 眼镜火热,
HDR 给智能眼镜辟出另一条路
AI 眼镜的出现,让智能眼镜行业重新被大众关注。无论是 Ray-Ban Meta 的热卖,还是小米、李未可、Rokid 等厂商的新动作,都在证明一个趋势:AI 正在成为智能眼镜的「新大脑」。
然而,从产业演进的角度看,AI 眼镜与 AR 眼镜最终注定殊途同归——目标都是让更轻便的眼镜形态,承载完整的 AI + AR 能力。前者要从「语义理解」走向空间理解,后者在形态上走向轻便日常,在交互上彻底融合 AI,终点其实一致。
但在通往终点的不同路上,AR 眼镜也没有停下迭代脚步。相比主打轻交互的 AI 眼镜,AR 眼镜仍在围绕观影、游戏等娱乐场景持续打磨体验,尝试以更成熟的内容生态与更稳定的显示质量,去巩固自身的核心价值。事实是,即便是 AI 眼镜如火如荼的 2025 年,厂商依然在沿着 AR 方向通过不同路径寻找的可能。
上半年,XREAL 就与 Google 共同推出了基于 Android XR 的 Project Aura,并宣布 One Pro 将全面接入 Android XR 生态,这意味着 XREAL 终于从「硬件配件」向「系统级终端」靠近。而在终端层面,XREAL 也通过 Beam Pro 这类中间设备打造了更完整的应用和算力入口:Android 系统、Google Play 原生兼容、多屏空间显示、云串流——从影视播放到 Steam 游戏,Beam Pro 实际上让 AR 眼镜具备了更接近平板与主机的生态能力。
下半年我们还能看到,影目 INMO 在发布 INMO GO3 这款 AI 眼镜的同时,还推出了名为「影目世界」的 AI+AR 生态计划,试图从内容分发到支付场景都构建完整闭环,与腾讯应用宝合作开放 SDK,帮助开发者把手机应用轻量移植到眼镜端,并计划投资 2000 万元激励开发者打造原生应用。INMO 也指出了现阶段的「三步走」策略,从生活服务(探店、支付等)、AR 游戏、AR 社交,打造智能眼镜的体验闭环。
或许在今天,这些动作还不够「性感」,不足以吸引更多消费群体的关注,但这两种尝试也代表了当前 AR 阵营最现实的突围方向:回归「可用」和「可玩」,同时做大做强一块更稳的阵地——沉浸娱乐与视觉体验,再谋求设备形态进一步的轻量化、日常化。
AI 眼镜的终局是成为个人计算终端
从雷鸟 Air 4 首发 HDR 支持,到 XREAL 和 INMO 在内容与生态层面的布局,过去一年里,智能眼镜产业的确在悄悄发生变化。AI 眼镜的崛起重新点燃了大众对智能眼镜的兴趣,而 AR 眼镜则在另一条并不喧嚣的路线上稳步前行。它们并不是此消彼长的竞争关系,而是在不同维度共同试探同一个未来:
让轻量形态的眼镜成为真正意义上的个人计算终端。
雷鸟 Air 4 的 HDR 升级,显然不只是一次画质参数的更新。它意味着厂商重新关注到体验的本质——对比、色彩、层次,以及在这些细节之上的沉浸感。与其说这是向电视看齐,不如说更多对现阶段核心场景的再聚焦。当画质被抬升到可量化、可验证的水平,观影眼镜不再只是便携投屏的替代品,而是一种有自己标准的个人影院。
与此同时,生态的持续完善让这一条路线具备了继续走下去的理由。无论是 XREAL 借助 Android XR 系统构建通用生态,还是 INMO 以生活服务和轻应用激发佩戴频次,它们都在为 AR 眼镜补上「可用性」这一环进行探索。而二者相加,才可能让智能眼镜摆脱「尝鲜产品」的宿命。
也许在今天,AI 眼镜依旧是更显眼的那一端,但每一代 AR 或观影眼镜的迭代,都在为未来的 AI + AR 融合奠基。当计算与显示的边界逐渐模糊,当视觉体验与智能能力真正合一,也许我们会发现,这长看似路线的分岔,已经在同一个终点汇合。
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