关于ZAKER 合作
游戏葡萄 28分钟前

口碑最烂的大厂赌出超级爆款:烧光 28 亿,前作多次暴死

这次它真的不一样。

文 / 梁乐天

昨晚 11 点,《战地风云 6》(下称《战地 6》)终于正式发售,并迅速空降 Steam 全球热销 Top 1。

到凌晨 1 点,葡萄君打开 SteamDB 时,游戏的全球在线人数已经超过了《Dota 2》,一度达到了 74 万。可以预计的是,随着周末的到来,这一数据或许还会迎来新高——这还没有计算主机版本的成绩。

截至发稿时,《战地 6》简中区的好评率已经从开局的褒贬不一,回到了多半好评

由于瞬时涌入的玩家太多,为了避免炸服,官方开启了排队机制。这可让屏幕前的几十万玩家心急如焚。漫长的等待也催生了一个笑话:这或许是 EA 新发明的防退款策略,因为等排队进去玩上几把,两个小时的退款时限早就过了。

图源小黑盒 @无人

打开好友列表,不是都说不玩吗?当初被《战地 2042》伤透了心,一个个都发誓再预购就是狗。结果听到噔→噔→噔→噔↗噔→噔↘的神秘音乐,就立马掏出手机完成了支付,嘴里还念叨着:信我,这次它真的不一样。

战地玩家特有的吃一堑又吃一堑

不过讲真,这次的《战地 6》好像还真有那么点不一样。

三年半的研发工期,远超 4 亿美元(约 28 亿人民币)的开发成本;EA 为此整合了四个工作室,并请来了 Byron Beede(曾任《使命召唤》《命运》总经理)和 Vince Zampella(《泰坦陨落》《APEX 英雄》开发商 Respawn Entertainment 的 CEO,曾是《使命召唤》开发商 Infinity Ward 的联合创始人)来掌舵;甚至设定了 1 亿玩家的目标,颇有些不成功便成仁的意思。

今年 8 月的 Beta 测试也为游戏积累了良好的前期口碑,算得上战地系列有史以来最好的 B 测——不仅放出的内容量足够多,其完成度也不低,给大家吃了一记定心丸,让不少犹豫不决的玩家当场拍板、决定预购。

对中国玩家,这次的待遇同样拉得很满:全球搞了两场线下直播,香港就占了一个名额;游戏配备了完整的中文语音和文字支持,价格还特别实在;项目组甚至专门拍了视频来和中文玩家们打招呼……

虽然刚上线的《战地 6》仍有不少优化空间,但就目前而言,它应该是该系列近年来最稳的一作。

01

返璞归真

如果用一个词来形容《战地 6》,那应该是:返璞归真。

相较于前作《战地 2042》,本作大幅减少了那些天马行空的科幻技术,转而采用更接地气的现代战争形式,回到了《战地 3》时代那种纯粹、硬核的质感。

当然,这种谨慎和保守也意味着,即便有更震撼的破坏效果和更流畅的战术动作加持,《战地 6》在核心玩法上没有拿出什么颠覆性的新花样。

对别的游戏来说,这种做法或许会被打上 " 缺乏进取心、缺乏创新性 " 的标签;但对《战地 6》来说,这种回归可能恰恰是最正确的选择,让该系列重新抓住了自己成功的根本。

这种原汁原味的感觉,首先体现在小队战术的回归上。《战地 6》重新将团队合作置于核心:突击、支援、工程和侦察,经典的四大职业悉数归位,每个人都分工明确,各有所长。

这套体系会逼着你和队友思考。突击兵是顶在前面的破局者,但反载具能力一般;支援兵可以加血、补弹、架盾,但战斗能力不强;地面载具虽然威力骇人,却也很脆弱,必须依赖工程兵随行修理才能持续作战……每个人都无法独当一面,却又在自己的领域无可替代。

因此,单打独斗的孤狼在这里注定走不远,胜利属于懂得沟通、配合与分工的队伍。

而当团队协作发挥到极致时,你便能感受到有序中带着混乱的经典战地味:烟雾弥漫于阵地,坦克轰鸣着向前推进,工程师们在炮火下争分夺秒地维修载具,而医护兵则冒死将倒下的队友拖至安全地带……

值得一提的是,《战地 6》提高了救人与维修的得分。

也就是说,在本作中,光杀人可不一定能拿到积分榜第一。于是,在游戏里,你时常能看到被戏称为 " 焊武帝 " 的工程兵,靠着跟在坦克屁股后面修修补补,也能拿下全场第一。这对新手玩家显然更为友好。

这正是《战地》与其他竞技射击游戏最大的不同:在这里,没人会揪着你的 KD 不放,分数高低并不会带来实质奖励。打开社交媒体,你会发现各种整活才是王道。

当然,这不是说拿竞技思维玩《战地 6》有错。你完全可以选择当一个冲锋陷阵、在点里杀个七进七出的猛男;与此同时,你也可以和朋友们研究怎么把坦克炸上天,甚至掏出焊枪,在墙上搞点艺术创作。

图源 B 站 @土鸡蛋工作室

而《战地 6》返璞归真的体验,离不开一个更底层的逻辑:对枪械手感的追求。

在前段时间科隆游戏展的开发者分享(Devcom)上,DICE 的设计师 Jack Carlson 便提到,他们有一个基本的认知——在成为任何其他东西之前,《战地》首先是一款纯粹的 FPS。

这听起来很简单,对于《战地》来说,似乎也显而易见。但它的作用,是将游戏设计锚定在最核心的互动上,也就是从第一人称视角进行射击和造成伤害。无论美术、技术、设计还是音频,一切都必须服务于这一目的。

这种理念催生了许多玩家能直观体验到的细节。

按照设计师的说法,当玩家扣下扳机,游戏必须在前 1 到 2 帧的极短时间内,就通过枪械的后坐动画、镜头抖动和爆炸音效,给出一个冲击力足够强的回应。这种对即时反馈细节的注重,是构成《战地 6》良好手感的原因之一。

Jack Carlson

虽然《战地 6》并非完美,部分武器和载具的平衡性仍有待调整,地图设计水平也有些参差,但瑕不掩瑜,这些问题都可以通过后续的更新解决。它的多人对战体验,可以说是系列近年来最扎实的。

至于单人战役嘛……只能说聊胜于无。整个故事就像一部不过不失的好莱坞爆米花大片:场面热闹,剧情平淡,整体玩下来没什么记忆点,也难怪 IGN 会给出 5 分的评价。

02

战地 23 年

走过 23 个年头,《战地》系列早已是射击游戏史上一个无法绕开的名字。

1992 年在瑞典,创立 DICE(Digital Illusions Creative Entertainment)的四名大学生 Ulf Mandorff、Olof Gustafsson、Fredrik Liliegren 以及 Andreas Axelsson 恐怕想不到,这家公司会凭借一款射击游戏闻名世界。

在创立初期,为了积累开发经验,DICE 既给 Amiga 平台开发过当时颇为流行的弹球游戏,也接过像微软《瑞典房车赛》这类赛车游戏的外包项目。

2002 年,DICE 凭借《战地 1942》的横空出世,一夜成名。多人大战场、多样化兵种和载具……这些日后让《战地》成名的特色,在系列的第一部作品中就已定下基调。市场的热烈反响证明了它的潜力,DICE 也在次年果断停止所有外包业务,将全部精力投入到《战地》系列的开发中。

此后的几年,DICE 佳作频出:非对称玩法的《战地:越南》、引入真实物理破坏的《战地 2》,以及首次登陆主机平台并加入单人战役的《战地 2:现代战争》……如此强势的表现,自然引来了 EA 的注意。

《战地 2》目前依然是 " 战地 " 系列中评分最高的一作

2006 年,EA 花费 2300 万美元(约 1.6 亿人民币),将 DICE 收入麾下。被收购后的 DICE,一边推出《战地 2142》《战地:叛逆连队》等实验性作品,一边还要协助 EA 旗下其他工作室进行开发,日子过得不可谓不忙碌。

但在这种高压之下,DICE 依然在 2011 年推出了《战地 3》,一战封神。

得益于寒霜引擎的技术飞跃,游戏的画面光影与环境破坏效果达到了当时的新高度。更难得的是,它的单人战役剧情也算得上精彩。首月 800 万套的销量,让《战地》系列在这一刻,终于成了能与《使命召唤》正面对抗的存在。

在《战地 3》的巨大成功后,系列的辉煌在 2016 年的《战地 1》达到了顶点。它凭借着震撼的视听体验和对一战的独特呈现,获得了口碑与销量的双丰收,在当年彻底压过了老对手《使命召唤》。

但谁也想不到,辉煌的顶点,也是通往衰落的起点。

《战地 1》发售前后,EA 高层开始频繁干预 DICE 的决策。

他们先是看到了电竞化的巨大商业潜力,要求 DICE 将《战地》电竞化。其直接后果,便是《战地 1》后续 DLC 质量的断崖式下跌,以及核心开发者集体出走。而被硬推出来的入侵模式,上线不到一个月便无人问津。

随后,大逃杀游戏的异军突起又让 EA 高层眼馋,要求刚刚经历换血、尚在磨合的 DICE 将开发重心转向为《战地 5》制作大逃杀模式。结果可想而知:灾难性的首发、被玩家口诛笔伐的宣发、一个姗姗来迟又迅速鬼服的大逃杀模式 " 火线风暴 ",以及一个多人模式半成品。

再之后,便是大家更为熟知的《战地 2042》。在疫情以及搜打撤游戏崛起的背景下,EA 又一次指错了方向:新模式 " 危险地带 " 匆匆上马又迅速失败,而多人模式则几乎复刻了《战地 5》发售时的悲剧。

内部,是核心员工的不断出走;外部,是 EA 的强势干预;接连两部作品的失利,让玩家社群的信任降至冰点……这便是《战地 6》,当时内部代号为 " 冰川 " 的项目,在立项之初所面临的局面。

或许是意识到了悬崖勒马的必要性,EA 开始了一系列调整。

首先是换将。2021 年,EA 请来了两位曾在《使命召唤》担任要职的老将—— Byron Beede 与 Vince Zampella,来统管整个《战地 6》的开发。同时,他们还挖来了《光环》的联合创作者之一 Marcus Lehto,在西雅图成立新工作室 Ridgeline Games,专门负责《战地 6》的单人战役开发。

其次是整合。EA 将旗下的 DICE、Ripple Effect(原 DICE LA)、Motive(代表作是《死亡空间》重制版)和 Criterion(代表作是《极品飞车》)四个工作室进行整合,组成 " 战地工作室 ",将所有资源和人力都押在了这一个项目上。

最后是加钱。据海外媒体 Ars Technica 报道,2023 年初,《战地 6》的预算为 4 亿美元(约 28 亿人民币),成为史上开发成本最高的《战地》。

但 EA 这套看似万无一失的组合技,却在一个关键环节上出了问题。那个为了补齐前作短板、专门成立新工作室来开发单人战役的决定,不仅没有达到预期的效果,反而引发了开发危机,并最终导致本就高昂的预算彻底失控。

据海外媒体 Ars Technica 报道,新成立的 Ridgeline 工作室在两年的开发时间里,由于缺乏有效监管,项目进度几乎无人知晓。直到 2024 年 2 月,EA 在一次关键评估中才发现项目进展缓慢且质量堪忧,随即关闭了整个工作室。

紧接着,单人战役的开发工作被分配给了 3 家工作室:Criterion、DICE 和 Motive。但他们很快发现,"Ridgeline 花了 2 年开发的内容完全没法用 ",他们不得不在距离发售日仅剩一年多的时间里,将所有内容推倒重来。甚至直到今年 5 月底,单人战役部分都未能完成 Alpha 测试。

无论如何,在经历了种种波折后,《战地 6》终究是在 10 月 10 日准时发售了。虽然开发过程一波三折,也经受了玩家们长期的质疑,但它发售后的第一步,目前来看走得还算稳健。

纵观该系列 23 年的发展,这部史上最昂贵的《战地》,面临的是史上最艰难的局面。它能否一扫前作的阴霾,让这个传奇系列重现荣光,成败或许真的在此一举了。

《战地 6》获得了该系列近年来的最好评分

03

成也 EA,败也 EA

虽然近年来玩家对 EA 的批评不绝于耳,但不可否认的是:没有 EA,或许就没有《战地》。

在 DICE 名不见经传时,是 EA 慧眼识珠,拍板出钱发行了《战地 1942》,让游戏呱呱坠地;2006 年的收购,更是让 DICE 这家瑞典小作坊鸟枪换炮,获得了充足的资金和资源去扩张团队,打磨寒霜引擎,这才有了后来一系列的封神之作。可以说,正是 EA 的商业眼光和雄厚资本,让《战地》走到了今天的位置。

然而,当商业凌驾于创意之上时,蜜糖也会变成毒药。EA 逐年下滑的玩家口碑,并没有影响它在 GaaS 领域的赚钱能力。也正是该模式在商业上的巨大成功,让 EA 对《战地》系列产生了更高的期望,试图将其他游戏的成功模式强行嫁接到《战地》身上。这种做法不仅没能带来预期的收益,反而一步步稀释了系列的核心魅力,透支了玩家的信任。

如今,EA 被私有资本收购,自己也迎来了新变局。

可以预见的是,出于盈利的考虑,未来的 EA 可能采取更激进的成本削减举措;同时,它也将更难再去冒险开辟新 IP,而是会专注于最大化现有品牌的价值,比如提高服务型游戏和 EA Play 订阅的利润。

那么,这对刚刚缓过一口气的《战地》意味着什么?

之后上线的全新大逃杀模式,将给出第一个答案。它会是像《使命召唤:战区》那样,成为与本体相辅相成的成功延伸?还是会重蹈 " 火线风暴 " 的覆辙,成为又一个被硬塞进来的、被玩家迅速抛弃的半成品?

目前《战地 6》的成绩,似乎止住了该系列近年来的下滑颓势,为这个 IP 赢得了宝贵的喘息机会。但对于身处 EA 这艘巨轮上的战地工作室成员,以及《战地》系列而言,前方的风浪,恐怕才刚刚开始。

游戏葡萄招聘内容编辑,

点击「阅读原文」可了解详情

推荐阅读

行业人才走势 | 蔡浩宇 AI 游戏| 漕河泾小天才

对话库洛李松伦| 归唐| 对话莉莉丝袁帅

点点互动翻盘| 上海游戏政策| 明末虚渊之羽

游戏行业书籍推荐:

点击下方名片,关注公众号

(星标可第一时间收到推送和完整封面)

觉得文章不错,微信扫描分享好友

扫码分享