文 / 游戏那点事 西泽步、Desriel
把握共斗的 " 度 "。
难得的国庆小长假,拉上朋友一同游玩《怪物猎人:荒野》最新推出的《最终幻想 14》联动内容,是我心心念念的第一件待办任务。
与 FF14 中威名远播的 " 欧米茄 " 交手,本应是一次令猎人们血脉偾张的刺激体验。然而,坐在电脑前鏖战一整天后我只能说:在不算稳定的服务器性能下,反复品鉴过刁钻的战斗机制、出手速度与谜之判定后,还能保持心平气和的猎人——乐山大佛的位置可以换你来坐了。
共斗游戏本身也是一个极具多样性和可能性的类型,每款作品都有着自己独特的理解和表达。优秀的共斗体验由哪些元素构成?它们又该如何得到最佳呈现?
单论将怪猎 IP 手游化这件事,怪猎的玩家粉丝或许不会感到太意外。由于早些年的《怪物猎人 P》等经典作品就有在 PSP 等掌上设备与玩家见面的先例,再加上共斗游戏本身的社交属性也很突出,便携性就慢慢成为了系列玩家的需求之一。结合种种原因," 怪物猎人 "IP 的手游化可谓是顺理成章。
共斗体验从 PC 转移到移动平台,应该如何重新定义权衡各方面设计的比重?在操作界面受限、游戏时间碎片化、社交连接更加随机的复杂环境下,共斗游戏的本质魅力能否得到保留?
但随着体验的深入,产品越来越多的设计开始超出我的预期。赴 TGS 再次体验同样内容后,这种积极印象又一次得到了强化。再次回看之前那个问题,移动端的共斗体验究竟怎么做才对味?我想这一次,腾讯在《怪物猎人:旅人》上已经有了清晰的思路与实践。
先有 " 共 ",才能 " 斗 "
在我看来,共斗游戏的本质魅力从不在于堆砌高难度或复杂操作,而是创造一种共同征服挑战的社交体验。与三五好友并肩作战、合力讨伐巨兽的成就感、配合默契时的会心微笑、以及战胜强敌后的共同欢呼——人与人之间的情感连接,构成了共斗体验的灵魂。
共斗游戏一定要先有 " 共 "。在试玩《怪物猎人:旅人》联机的过程中,最令我印象深刻的是 " 共斗技 " 系统。在历代怪猎中,团队的配合往往是隐性的,需要长期默契积累,甚至要反复练习才能完成。
简单易上手的共斗技设计不仅带来了视觉上的满足感,更重要的是它创造了一种即时社交配合的可能性——即使是与陌生人的五分钟狩猎,也能体验到团队协作的乐趣。在移动平台这种更加碎片化、随机性更强的社交环境中,这样的做法是能够被更多玩家所欣然接受的。
而对于如何体现共斗的 " 斗 ",《怪物猎人:旅人》也有自己的理解。试玩时选择的太刀职业,凭着 " 哪里亮了点哪里 " 的直觉,我惊讶地发现自己已经不经意间完成了气刃积攒、见切、心眼斩等的一系列连招。这种体验就像是遇到了一位懂你的老朋友,他知道你想表达什么,只是沟通方式变得不同了。
符合移动平台设计直觉的,还有《怪物猎人:旅人》对单次狩猎节奏的精炼。当初在《怪物猎人:世界》中挑战历战王灭尽龙时,我磨了近乎一个小时才过。而在 TGS 上完成一次单人的完整火龙狩猎,计时器显示仅用了 12 分钟,狩猎过程中包含了探索、战斗、采集、陷阱设置等怪猎的经典元素,感到轻松的同时,也并不会觉得内容被简化得过多。
腾讯真想做好怪猎
在 TGS 展台的开发者交流中我了解到,《怪物猎人:旅人》团队对 " 平衡 " 问题的思考,贯穿了整个开发过程。要想在手机这个硬件平台上进行开发,所有的产品体验设计、玩法决策以及商业化开发,都必须围绕如何在这个平台上找到平衡点展开。
比如在优化方面,《怪物猎人:旅人》团队进行了有意识的取舍,将设备性能更多地聚焦在战斗体验和美术品质上,因为这些才是怪猎体验的核心。
这种侧重理念在怪物的设计上也得到了体现。《旅人》中引入了火龙、蛮颚龙、毒妖鸟等系列经典怪物,也创造了独特的 " 融光种 " 概念。这些受埃索岛特殊能量影响的变异个体,在保留原版怪物基础行为模式的同时,拥有全新的攻击方式和状态变化。
值得一提的是,手游还增加了一个 " 冒险家 " 系统。在保留了主角可以使用所有类型的武器的传统前提下,《怪物猎人:旅人》的冒险家还拥有固定武器专精、明确战斗定位和独特技能组合,比如太刀弥多律、弓箭玛德琳、重弩佩佩和双剑蕊儿等等。
据悉,《怪物猎人:旅人》的开发团队中汇集了大量资深的怪猎爱好者,其中不少成员都有多年的怪猎游戏经验,甚至有人在怪猎竞速领域取得过不俗的成绩。对他们来说,打磨《怪物猎人:旅人》的品质,也是在实现自己作为老猎人的梦想。
这份热爱体现在《怪物猎人:旅人》的每个细节上:太刀的气刃槽视觉效果经过数十次调整,只为确保在小屏幕上也能清晰传达战斗状态;为还原怪猎标志性的打击感,他们也专门优化了移动设备的振动反馈,让每次连击都能带来满足感。
对于怎样平衡老玩家与新玩家需求,《怪物猎人:旅人》也做出了自己的回答,努力寻找兼顾双方的方案。为老猎人保留核心玩法和熟悉怪物,同时通过融光种和冒险家系统提供差异化体验;为新手则通过操作简化和角色定位明确化降低入门门槛。
虽然目前测试版本尚未完整展示,但开发团队还在探索更多直观的引导与操作机制,旨在优化移动平台的操作体验。这些设计有望在后续版本中逐步实装,帮助从未接触过怪猎的新玩家也能在短时间内掌握基本战斗节奏,享受到招式连贯施展时的视觉满足感。
我想,腾讯团队对怪猎 IP 的这份上心与专一,其实就是《怪物猎人:旅人》最令各位玩家安心的保障。
写在最后
什么才是真正优秀的共斗体验?对此,《怪物猎人:旅人》给出的答案是找到 " 平衡 "。在尝试过各种不同风格的怪猎产品后,回忆起《怪物猎人:旅人》围绕 " 平衡 " 二字做出的种种尝试,我才更加期待怪猎这个 IP 在移动端开花结果的那天到来。
这些问题或许要等到 11 月的全球测试才能揭晓。但基于目前的试玩体验,我对《旅人》已经建立了充分的信心。团队对怪猎精神的尊重与理解,对移动平台特性的深思熟虑,以及将 " 共 " 与 " 斗 " 看得同样重要的设计理念,都让我看到了一款用心打造的怪猎手游,走在了正确的方向上。