文 / 游戏那点事 西泽步、willow
在生活中感受自由,在真诚中贯彻执念。
今天下午(9 月 28 日),《无限大 ANANTA》在经过用户投票与专业评委审核的双重考验后,荣获日本游戏大赏 " 未来期待奖 "(フューチャー部門)。这一奖项专为 TGS 展会上亮相的未发售作品设立,旨在表彰那些最具未来潜力与创新价值的游戏作品。
在这份星光熠熠的获奖名单中,《无限大》作为国产独苗跻身其中,与这些日本本土产品平起平坐,足见其品质已获得日本业界与到场玩家的高度认可。
探究更多的欲望与选择困难症互相拉扯,当工作人员示意时间已到,摘下耳机的那一刻,试玩过程中积累的所有惊喜与快感,似乎都在此刻被失落感蒙上了一层薄雾。
老实说,仅凭 30 分钟的现场体验就想摸清《无限大》的全貌还远远不够。虽说时间限制是展览安排所需,可以用内容让玩家保持高度专注,但也无可避免地掩盖了游戏的许多亮点与潜在不足。
即使不够完美,其整体的创作构思却显得扎实可靠;试玩体验尚不完整,但通过亲眼所见其大世界框架的品质、细节、也足以让我感受到开发团队的创作激情与责任感,进而产生 " 他们还能做得更好 " 的信任。
从一段好故事开始
《无限大》试玩前半程的剧情部分与最新发布的任务实机演示别无二致,体验相当充实。高自由度的战斗体验,仿佛置身于成龙出演的动作港片;角色面部表情的精细刻画,则让每一次情绪变化都栩栩如生。
" 追这么紧,你们有加班费吗?" 面对黑金组成员的穷追不舍,主角愠怒的语气中带着半分调侃。
更大的考验,还在于如何将这种高质量的叙事和演出质量,延续到几十甚至几百、几千小时的长线运营游戏体验中去。
从制作角度看,稳定的质量控制体系与内容生产管线,网易都不缺。真正的挑战或许还在于,如何让玩家在离开线性剧情轨道后,依然能在城市中找到持续的乐趣与目标。这是一个没法下定数的课题,但《无限大》目前的制作方向,正在朝着解答它慢慢逼近。
值得放大的生活
进入后半程的地图游玩环节,每位玩家的试玩内容便开始因人而异了。网络上涌现的众多试玩视频大多获得了可观的播放量,也印证了玩家对《无限大》世界框架以及终盘玩法方面一探究竟的期待。
作为二次元游戏,角色是不可让步的核心与根基。而《无限大》能够在短短的试玩时间内,不依赖长篇剧情(塔菲有支线)、仅通过个人能力展示与环境互动,就勾勒出三位角色各自的人设魅力。
譬如说主角,网红是他另一重身份。切换至他的视角时,镜头过渡到了他在街头与几位热情粉丝合影留念的场景,不难感受到他在新启城中的人气。后续操作他拿起手机自拍,一些认得他的路人也会主动凑上来抢镜。
塔菲是真的很喜欢偷懒。她经常在外面的长椅上睡着,有时还会宅在家里吃零食。值得一提的是,操作塔菲从家门口到电梯再到公寓楼下,全程都没有出现任何加载和延迟。这种无缝衔接的技术实现,为角色生活环境的沉浸感增色不少。
虽然目前游戏中的每个休闲玩法暂时都还只是皮毛,但至少《无限大》团队在微观叙事争取面面俱到的野心,现阶段已经为我带来了一份感知门槛很低的放松与自由。
活出 " 第二人生 "
为了实现玩法上的乐趣,以及让玩家感受到每位角色之间的差别与整座城市的立体感,《无限大》选择让角色成为拥有各自社会身份的个体。职业玩法内容,也组成了本次后半段试玩最主要的体验部分。
对此,制作人 ash 近日的采访中表达的观点算是让我松了一口气。他希望玩家能在虚拟城市里,玩到现实城市中无法体验到的事情。换言之,《无限大》的目标并非让玩家 " 模拟人生 ",而是创造一个能够让玩家活出 " 第二人生 " 的空间。
以塔菲的支线任务为例,外送棺材里的吸血鬼,就以特殊货物的角度出发,展开了对外送职业生涯的狂想。回想玩法预告中展示的能让车辆飞天的河豚气球货物,未来还可以期待外送这一普通职业在《无限大》中爆改出更多创意。
值得注意的还有玩法预告中,部分 NPC 面对一般市民与巡卫官时表现出的不同态度,这也为该职业预留了许多可供塑造的侧写位。
二十年的功力
回看《无限大》在今年 TGS 引起的热议,我发现大部分人似乎太把《无限大》当作一款独立的二游来看了。当然,单从品类划分上看,《无限大》确实是二游不假。
不过在我看来,《无限大》在网易战略版图中的定位,或许比实现什么新一代 " 二游天花板 " 之类的野心还要重要。
更值得注意的是,会上胡志鹏不仅直抒胸臆地表示对《无限大》的看好,更是直言:" 这也是基于网易过去 20 多年对于游戏市场的认知和对于玩家的观察,我们对这款游戏充满了信心。"
因此,与其将《无限大》视为一款顺应当前 " 二次元 + 开放世界 " 浪潮而独立推出的游戏,倒不如将其理解为网易游戏创作基因的自然延伸,是集网易过去 20 年游戏经验于一身的一个小小缩影。
首先,《无限大》和网易都具备能够掀起革命的 " 颠覆性 ":前有网易《逆水寒手游》颠覆了 MMO 品类的商业化模式,后有《无限大》推翻二游 " 扭蛋 & 抽卡 " 的付费体系——网易多次在各大游戏品类中留下自己的痕迹,足以见得网易 " 颠覆性 " 的气质。
其次,《无限大》也具备与网易一脉相承的质量 " 一致性 ":前脚刚用单机游戏品质去做武侠开放世界,后手就将二次元品质天花板抬到了一个全新高度——网易在游戏品质方面始终跑在市场前头,这份击穿数个品类的品质 " 一致性 ",正是网易多年研发积累的有力证明。
最后,《无限大》还贯彻了网易在玩法设计上的 " 多变性 ":回顾网易的游戏版图,从 MMO、非对称竞技、UGC 创作、回合策略到卡牌对战,几乎在每个热门品类中都有能够跻身行业一线的代表作。这种多元发展的基因同样渗入了《无限大》,融合了丰富多样的游戏机制,为玩家提供了多层次的游戏体验。
不过这也可以理解,如今的《无限大》虽然看起来内容量吓人,但结合该项目的研发节奏来看,仍只能算是一个早期版本。
相信在未来等项目组做进一步的完善,将 " 颠覆性 "、" 一致性 "、" 多变性 " 这些优点汇聚一身,彼时的《无限大》,才算不负网易过去 20 年游戏经验的完全体。