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钛媒体 13分钟前

独资 8 年,获 2300 万美元投资,小厂商起家靠这一思路转型?

文 | DataEye

今年早些时候,土耳其手游厂商 Good Job Games 在自资发展了 8 年后,完成了 2300 万美元的种子轮融资,拿着这笔钱,他们打出了「打造一家具有传承价值的娱乐公司」的口号,野心不小。

Rovio 的首席游戏策划 Karvande 认为,Good Job Games 的发展路线更值得行业关注的点在于:他们是一家以超休闲游戏起家的公司,而今直接进击传统休闲益智领域(跳过了混合休闲),这种转型轨迹,给了市场上很多当年入局超休闲、而在该品类市场萎缩后感到迷惘的厂商新的参考路径。

这一思路,真的适合每个亟待转型的超休闲厂商吗?

一、兜售、融资、转型

Good Job Games 成立于 2017 年,仅两年就凭借《Pimp My Car》《Color Balls 3D》和《Fun Race 3D》等游戏实现超休闲领域的成功,累计下载量超过 30 亿次。然而,超休闲市场很快迎来了重大挑战。

IDFA 政策带来的变化——特别是更高的 CPI 和更低的 CPM,严重压缩了本就薄利的超休闲商业模式。大多数超休闲厂商几乎是被迫转向混合休闲游戏,通过混合变现提升长期 LTV,并努力改善中长期留存。Good Job 也尝试推出了《Hyperball Legends》这样的混合休闲产品。

不过,或许是巧合,也或许是战略路线,Good Job 在 2021 年中期开始押注《Zen Match》。这是一款堆叠消除玩法的休闲游戏,事实证明这是一个前瞻性的布局:2022 年底,《Zen Match》被 Moon Active 以约 1-1.5 亿美元收购,为 Good Job 提供了雄厚资金,推动其进一步开发休闲游戏。

从 2020 年开始,Good Job 开始转向传统休闲游戏

随后在 2023 年,公司又将超休闲游戏资产出售给 AI Games FZ(Azur Games 的子公司),虽然交易规模相对较小,但也带来了额外资金支持。完成这一系列战略调整后,Good Job 成功获得了 2300 万美元的种子轮融资,预计主要用于其目前旗舰游戏《Match Villains》的大规模买量。

通过出售资产与融资,Good Job 得以在休闲益智领域投入更多产品人才、制作质量和技术,从而进一步坚定了公司在休闲益智赛道的定位。

旗下产品阵容下载量和 IAP 收入的变化,折射出 Good Job 转型的成功

行业内有人认为该公司实际上跳过了混合休闲领域,直接进入了传统休闲市场,这与 Voodoo 等知名超休闲厂商的路径不同。Good Job 之所以能这样做,与《Zen Match》的成功不无关系。如今,他们正加倍押注休闲益智赛道,并声称要成为一家「具有传承价值的娱乐公司——打造具有全球吸引力的爆款品类游戏」。

不过,在《Zen Match》之后,想要打造第二个休闲益智爆款并非易事。

二、有潜力也有差距的产品

Good Job 目前旗下产品基本只剩一款:《Match Villains》

DataEye-ADX 海外版显示,Good Job 目前基本只投放一款产品

《Match Villains》是一款三消休闲游戏,玩家将加入一个贵族盗贼家族,踏上收集珍贵文物的冒险。游戏亮点包括:

1、流畅的三消引擎;

2、主题广泛易接受,以「偷窃致富」的故事强化劫案关卡;

3、高频率的运营活动,每天刷新多种活动事件。

每日都刷新多种活动

这种高频、每日刷新的活动框架为玩家提供了快速的日常成就感,而活动排序则为更活跃的玩家提供了「迷你版」和「加大版」的重复挑战

《Match Villains》采用的是轻玩法 + 重运营的搭配,类似市场领军产品《Royal Match》。

Good Job 的投资人对《Match Villains》信心十足。Amy Wu(曾投资 Epic Games、1047 Games、Tripledot)称其为「市面上最好的三消游戏」, 有着超越同类游戏的「惊人长期高留存表现」。

不过,Sensor Tower 的数据显示,要兑现融资潜力,Good Job 还有不少工作要做。

自 2024 年 11 月在美国上线以来,《Match Villains》约获得 260 万美元流水,约 84 万次下载,在美国市场的 120 天每次下载收入达到 3.05 美元。

这虽然虽然高于《Zen Match》的 2.75 美元,但远低于《Royal Match》的 6.83 美元和《Royal Kingdom》的 4.80 美元。

《Match Villains》的每次下载收入表现相较头部竞品仍有差距

从留存情况看,游戏问题似乎不在早期。初期留存表现相当亮眼,但能否在大规模推广中维持下去仍待观察。

进一步来看,《Match Villains》的 30 天留存为 10%,虽然稳健,但低于《Royal Match》的 15% 和《Zen Match》的 14%。在更长期的留存上,该游戏表现更弱。

《Match Villains》的初期留存十分抢眼,但后继相对乏力

需要改进的领域显而易见。例如社交功能:游戏虽然有团队系统,但缺乏类似团队竞赛或团队协作活动的设计,而这些正是《Royal Match》和《Royal Kingdom》在美国市场取得成功的重要因素。

另一个方面是运营系统的扩展。《Royal Match》采用的是高频 + 多层次的运营体系,不仅奖励玩家每日多次参与,还通过周 / 月目标保持粘性,而《Match Villains》目前仅靠高频活动满足多轮次玩家,缺乏更长周期的玩法。

变现方面,游戏在美国的每日活跃用户的平均收入仅 0.50 美元,远低于《Royal Match》的 2.92 美元和《Royal Kingdom》的 0.84 美元,只略高于《Zen Match》的 0.44 美元。

三款消除游戏在今年伊始的 ARPDAU 值对比

其弱势主要源于未引入行业标配的变现活动,例如定向礼包、特惠和赛季通行证——这已在当下逐步补齐。

就现阶段而言,《Match Villains》的盈利潜力甚至不如《Zen Match》。而且《Zen Match》凭借独特玩法获得了 CPI 优势,而《Match Villains》则要直面《Royal Match》这样的巨头,买量挑战在所难免。

不过,这些问题并非无解。业内有大量成熟范式可供学习,Good Job 也具备资源,只需要时间。但若要实现长期规模化和稳定的畅销榜成绩,他们还有很多核心指标需要提升。

《Match Villains》近期投放素材创意,与 Royal 系列如出一辙(来自 DataEye-ADX 海外版)

三、超休闲游戏厂商的转型之路

Good Job 的演变为超休闲厂商转型更复杂的休闲公司提供了一条潜在路径,可能也会影响其他业内玩家。但公司要完全兑现这一愿景仍面临挑战。

从目前情况看,《Match Villains》的表现可能不如《Zen Match》,这凸显出在传统休闲市场复制成功远比超休闲要困难。它也说明,在转向休闲之前,先经历混合休闲阶段的尝试可能更有价值。

另一方面,像 Voodoo 和 Homa 这样的大型超休闲厂商,已更彻底地拥抱混合休闲。《Mob Control》和《All in Hole》等作品就是它们从《Helix Jump》《Sky Roller》延伸出的代表。

2024 年,Voodoo 曾在博客中庆祝三年间混合休闲收入达 2.5 亿美元。今年初,Voodoo 还透露正在研发一款三消游戏,表明它的下一步正是进军休闲市场。

Voodoo 从超休闲向混合休闲转型的路线

将 Voodoo 与 Good Job 的轨迹对比,便引出一个问题:混合休闲真的是超休闲向传统休闲转型的必经之路吗?答案可能并不是唯一的。短期内,混合休闲仍会占据一席之地,但 Good Job 的做法向我们展示了另一种转型途径,他们的接下来的发展值得关注。

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