文 | DataEye
今年早些时候,土耳其手游厂商 Good Job Games 在自资发展了 8 年后,完成了 2300 万美元的种子轮融资,拿着这笔钱,他们打出了「打造一家具有传承价值的娱乐公司」的口号,野心不小。
Rovio 的首席游戏策划 Karvande 认为,Good Job Games 的发展路线更值得行业关注的点在于:他们是一家以超休闲游戏起家的公司,而今直接进击传统休闲益智领域(跳过了混合休闲),这种转型轨迹,给了市场上很多当年入局超休闲、而在该品类市场萎缩后感到迷惘的厂商新的参考路径。
这一思路,真的适合每个亟待转型的超休闲厂商吗?
一、兜售、融资、转型
Good Job Games 成立于 2017 年,仅两年就凭借《Pimp My Car》《Color Balls 3D》和《Fun Race 3D》等游戏实现超休闲领域的成功,累计下载量超过 30 亿次。然而,超休闲市场很快迎来了重大挑战。
IDFA 政策带来的变化——特别是更高的 CPI 和更低的 CPM,严重压缩了本就薄利的超休闲商业模式。大多数超休闲厂商几乎是被迫转向混合休闲游戏,通过混合变现提升长期 LTV,并努力改善中长期留存。Good Job 也尝试推出了《Hyperball Legends》这样的混合休闲产品。
不过,或许是巧合,也或许是战略路线,Good Job 在 2021 年中期开始押注《Zen Match》。这是一款堆叠消除玩法的休闲游戏,事实证明这是一个前瞻性的布局:2022 年底,《Zen Match》被 Moon Active 以约 1-1.5 亿美元收购,为 Good Job 提供了雄厚资金,推动其进一步开发休闲游戏。
随后在 2023 年,公司又将超休闲游戏资产出售给 AI Games FZ(Azur Games 的子公司),虽然交易规模相对较小,但也带来了额外资金支持。完成这一系列战略调整后,Good Job 成功获得了 2300 万美元的种子轮融资,预计主要用于其目前旗舰游戏《Match Villains》的大规模买量。
通过出售资产与融资,Good Job 得以在休闲益智领域投入更多产品人才、制作质量和技术,从而进一步坚定了公司在休闲益智赛道的定位。
行业内有人认为该公司实际上跳过了混合休闲领域,直接进入了传统休闲市场,这与 Voodoo 等知名超休闲厂商的路径不同。Good Job 之所以能这样做,与《Zen Match》的成功不无关系。如今,他们正加倍押注休闲益智赛道,并声称要成为一家「具有传承价值的娱乐公司——打造具有全球吸引力的爆款品类游戏」。
不过,在《Zen Match》之后,想要打造第二个休闲益智爆款并非易事。
二、有潜力也有差距的产品
Good Job 目前旗下产品基本只剩一款:《Match Villains》
《Match Villains》是一款三消休闲游戏,玩家将加入一个贵族盗贼家族,踏上收集珍贵文物的冒险。游戏亮点包括:
1、流畅的三消引擎;
2、主题广泛易接受,以「偷窃致富」的故事强化劫案关卡;
3、高频率的运营活动,每天刷新多种活动事件。
这种高频、每日刷新的活动框架为玩家提供了快速的日常成就感,而活动排序则为更活跃的玩家提供了「迷你版」和「加大版」的重复挑战
《Match Villains》采用的是轻玩法 + 重运营的搭配,类似市场领军产品《Royal Match》。
Good Job 的投资人对《Match Villains》信心十足。Amy Wu(曾投资 Epic Games、1047 Games、Tripledot)称其为「市面上最好的三消游戏」, 有着超越同类游戏的「惊人长期高留存表现」。
自 2024 年 11 月在美国上线以来,《Match Villains》约获得 260 万美元流水,约 84 万次下载,在美国市场的 120 天每次下载收入达到 3.05 美元。
这虽然虽然高于《Zen Match》的 2.75 美元,但远低于《Royal Match》的 6.83 美元和《Royal Kingdom》的 4.80 美元。
从留存情况看,游戏问题似乎不在早期。初期留存表现相当亮眼,但能否在大规模推广中维持下去仍待观察。
进一步来看,《Match Villains》的 30 天留存为 10%,虽然稳健,但低于《Royal Match》的 15% 和《Zen Match》的 14%。在更长期的留存上,该游戏表现更弱。
需要改进的领域显而易见。例如社交功能:游戏虽然有团队系统,但缺乏类似团队竞赛或团队协作活动的设计,而这些正是《Royal Match》和《Royal Kingdom》在美国市场取得成功的重要因素。
另一个方面是运营系统的扩展。《Royal Match》采用的是高频 + 多层次的运营体系,不仅奖励玩家每日多次参与,还通过周 / 月目标保持粘性,而《Match Villains》目前仅靠高频活动满足多轮次玩家,缺乏更长周期的玩法。
变现方面,游戏在美国的每日活跃用户的平均收入仅 0.50 美元,远低于《Royal Match》的 2.92 美元和《Royal Kingdom》的 0.84 美元,只略高于《Zen Match》的 0.44 美元。
其弱势主要源于未引入行业标配的变现活动,例如定向礼包、特惠和赛季通行证——这已在当下逐步补齐。
就现阶段而言,《Match Villains》的盈利潜力甚至不如《Zen Match》。而且《Zen Match》凭借独特玩法获得了 CPI 优势,而《Match Villains》则要直面《Royal Match》这样的巨头,买量挑战在所难免。
不过,这些问题并非无解。业内有大量成熟范式可供学习,Good Job 也具备资源,只需要时间。但若要实现长期规模化和稳定的畅销榜成绩,他们还有很多核心指标需要提升。
三、超休闲游戏厂商的转型之路
Good Job 的演变为超休闲厂商转型更复杂的休闲公司提供了一条潜在路径,可能也会影响其他业内玩家。但公司要完全兑现这一愿景仍面临挑战。
从目前情况看,《Match Villains》的表现可能不如《Zen Match》,这凸显出在传统休闲市场复制成功远比超休闲要困难。它也说明,在转向休闲之前,先经历混合休闲阶段的尝试可能更有价值。
另一方面,像 Voodoo 和 Homa 这样的大型超休闲厂商,已更彻底地拥抱混合休闲。《Mob Control》和《All in Hole》等作品就是它们从《Helix Jump》《Sky Roller》延伸出的代表。
2024 年,Voodoo 曾在博客中庆祝三年间混合休闲收入达 2.5 亿美元。今年初,Voodoo 还透露正在研发一款三消游戏,表明它的下一步正是进军休闲市场。
将 Voodoo 与 Good Job 的轨迹对比,便引出一个问题:混合休闲真的是超休闲向传统休闲转型的必经之路吗?答案可能并不是唯一的。短期内,混合休闲仍会占据一席之地,但 Good Job 的做法向我们展示了另一种转型途径,他们的接下来的发展值得关注。