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“搜打撤”为今年的游戏行业带来了什么?

2024 年年底到 2025 年,国内射击游戏迎来了一次大繁荣。腾讯旗下的几款射击产品都有出色的表现:《三角洲行动》上线之后,不到 1 年就达成了 2000 万 DAU;《和平精英》在 2025 年 Q2 平均 DAU 同比增长超 30%," 地铁逃生 " 模式日活超 3700 万;《无畏契约》2025 年 Q2 平均 DAU 创历史新高,成为腾讯国内流水和收入最高的 PC 游戏。同一时期,莉莉丝、B 站等厂商也开始了在射击游戏赛道上的布局,比如《远光 84》《逃离鸭科夫》等等。

《三角洲行动》一马当先,整个品类百花齐放

为什么我们会在最近 1 年里迎来射击市场的大繁荣?

回答这个问题前,我们要先理解射击类游戏的特性。一直以来,射击类游戏都是整个游戏行业里最受关注、受众群体最广泛,也是新技术、新理念和新表现手法最快得到应用的游戏类型。这个品类的爆发点往往依赖于两个前提条件,其一是技术的突破和创新,其二是某个新颖的玩法的发明和成熟。一个成熟玩法模板的出现往往会催生出一大批产品——就像《雷神之锤》带领了网络对战的潮流,《半衰期》引领了第一人称游戏叙事的发展并衍生出了电影化叙事手法;《反恐精英》引领了双边竞技、《守望先锋》引领的 " 英雄射击 "、《PUBG》引领的 " 吃鸡 " 热那样。

在 AI 和 VR 领域尚未带来全新的技术突破前,能改变市场格局的玩法,一直是射击类游戏的 " 活水 "。这种玩法当然不会凭空掉下来,它更像是一颗等待培育的种子,需要时间和机遇来缓慢成熟。

在最近的 1 年里,我们可以看到有一种玩法来到了足够成熟的阶段,它就是 " 搜打撤 "。国内涌起了一股关于这个品类的立项热潮。可以说,射击市场这一次的繁荣,除了 " 英雄射击 " 产品的飞快迭代、" 大逃杀 " 头部产品的 IP 化有关外,也跟 " 搜打撤 " 玩法的成熟脱不开关系。

为什么是 " 搜打撤 "?

顾名思义," 搜打撤 " 玩法包含了 3 个要点:搜(搜寻物资)、打(战斗交火)、撤(带着战利品撤离)。这个玩法的 " 种子 " 可以追溯到 2016 年的《逃离塔科夫》。不过,由于玩法本身比较复杂,作为最早定义 " 搜打撤 " 框架的游戏,《逃离塔科夫》并未获得《PUBG》那样的热度。2018 年,《逃离塔科夫》的活跃用户才突破 20 万。

《逃离塔科夫》主打硬核,其乐趣很大一部分来源于 " 足够拟真 ",这与市面上大多数 FPS 都有相当大的差别。习惯于在 FPS 游戏中寻找 " 爽感 " 的玩家很难适应《逃离塔科夫》的拟真玩法。再加上运营、渠道等各方面因素影响,《逃离塔科夫》始终被限制在硬核军事爱好者玩家的圈子里。

" 搜打撤 " 的鼻祖:《逃离塔科夫》

一个被公认 " 小众 " 的玩法,为何在 9 年之后成为热门?一位资深业内人士告诉触乐,他认为是一系列有意和无意的迭代形成了当前的局面——游戏行业没有什么 " 三十年河东三十年河西 " 的神话,一个玩法之所以能够从小众变得大众,时代的机遇固然很重要,游戏行业对其进行的有意或无意的迭代改进,也很关键。

" 无意的迭代 " 是指:2017 年《PUBG》火遍全球,相当一部分玩家在这个游戏里第一次接触了大地图、搜集物资、丛林法则等与传统 FPS 游戏大相径庭的因素,而 " 搜打撤 " 玩法也包含了这些因素。某种意义上,各种 " 吃鸡 " 类游戏像是一针适应剂,完成了对这些玩法的普及。当玩家对于大地图、慢节奏、高风险 PvP 有了充分认知后," 搜打撤 " 就更容易被玩家接受。

" 大逃杀 " 与 " 搜打撤 " 有不少相似之处

" 有意的迭代 " 是指,各个厂商都在想办法一步一步减弱这类玩法的 " 硬核 " 属性。包括《暗区突围》《萤火突击》《三角洲行动》等等产品在内,开发者们保留了 " 搜索、战斗、撤离 " 的核心体验,同时降低了拟真程度和撤离失败给玩家造成的负面反馈,让玩家可以用更低的成本体验到 " 摸金 " 的乐趣。

我们可以看到," 搜打撤 " 品类有着明确的发展路径:厂商们立足于小众品类,并持之以恒地发展、深耕,最终将其大众化。经历了多次打磨和优化,这个玩法用了将近 10 年的时间,从小众、硬核的位置演化成 2000 万 DAU 的热门产品。

" 搜打撤 " 给行业带来了什么?

说到国内市场上的 " 搜打撤 " 产品,腾讯《暗区突围》、网易《萤火突击》都经常被提起,而腾讯去年推出的《三角洲行动》更是声势颇大——今年腾讯的 Q2 财报中,特地提及《三角洲行动》DAU 突破 2000 万,跻身国内日活前 5、流水前 3 等成绩。

腾讯二季度财报表现优异,射击品类尤为突出

海外也涌现出不少新的竞争者。索尼旗下的 Bungie 工作室准备推出科幻题材的《失落星船:马拉松》、蓝洞筹备中的 IP 续作《PUBG:Black Budget》和 Embark 工作室的废土风《ARC Raiders》都计划在 2025 年开启测试——这些游戏的玩法都是在 " 搜打撤 " 基础上的借鉴和进一步发展。

但可惜,不是所有厂商都有能力抓住 " 搜打撤 " 这个风口。行业一直有个共识:射击游戏入局门槛极高,需要大量的技术积累,开发成本也高,只有大厂才有资源进行尝试。目前来看,不论国内外,真正立项做 " 搜打撤 " 的大多是大中型游戏厂商。

《失落星船:马拉松》,索尼的又一次尝试,主打美术风格化,但游戏在开发过程中就已多次陷入争议

那么," 搜打撤 " 带来的新风口能否真正惠及到其他厂商?

为了回答这个问题,我们要先清楚玩家为什么喜欢玩 " 搜打撤 "。在此类游戏中,玩家往往会自发地分为两派:一派是 " 鼠鼠 ",只搜物资,遇到敌人会打信号寻求和平,尽可能避免战斗;另一派是 " 猛攻队 ",起高级装备进入战局,目标大多数情况下是 " 清图 ",即击败除了自己之外的所有人。

这意味着," 搜 " 和 " 打 " 两个行为带给玩家的乐趣实际上是截然不同的——前者的爽感来源于 " 概率抽奖 " 和 " 囤积 "。每次玩家打开一个容器时,都相当于进行一次 " 抽卡 ",最好的情况就是摸出 " 大红 "。每次搜到物资带出战局后,都会使仓库价值上升,给玩家带来类似 MMO 游戏 " 搬砖 " 的心理满足感。

每次打开保险箱都是一次 " 抽奖 "

相比之下," 打 " 给玩家带来的爽感与 FPS 的关联度更高。玩家的目的是 " 击败全部敌人 ",这与此前流行的 " 大逃杀 " 玩法更相似。略有不同的是,由于玩家携带了高价值装备入场,所以能获得更大的战局优势,但也需要冒着被别人以小博大的风险。

搞清楚这两种乐趣后,我们会发现," 搜 " 和 " 打 " 二者是可以拆解的——搜,去哪儿搜?搜什么?打,和谁打?怎么打?这些问题催生出了许多 " 搜打撤 " 的变种,使其不再局限于 FPS 领域。

举几个例子,B 站刚刚拿到版号的《逃离鸭科夫》,采取了俯视角射击玩法,让玩家体验到完全不同的战局策略;而在巨人网络运营的多人游戏《超自然行动组》中,开发团队弱化了 " 打 " 的部分,取消了 PvP,侧重 " 在恐怖氛围下摸金 " 玩法——类似的游戏还有瑞典工作室 Semiwork 的 《R.E.P.O.》,二者都是把前些年颇具热度的 " 致命公司 "(多人合作生存恐怖)玩法与 " 搜打撤 " 融合。还有刚曝光不久的《雾影猎人》,它将奇幻 RPG 与 " 搜打撤 " 结合,融入了动作游戏元素,改变了 " 打 " 的方式;同类产品还有《遗产:钢铁与魔法》,玩家可以使用经典的 " 战法牧 " 职业进入战局,探索旷野与城堡。

《遗产:钢铁与魔法》,类似《Dark and Darker》的西幻 " 搜打撤 "

恐怖生存、派对、RPG、SOC ……种种玩法都与 " 搜打撤 " 结合了起来。不仅如此,一些平台化游戏也会将搜打撤玩法植入已有的框架内,比如《永劫无间》中引入的 " 漠海夺宝 " 模式、西山居在《解限机》中添加的 " 玛什马克 " 模式等——这些都是 " 搜打撤 " 玩法给行业带来的启发。

这样的现象已经不是第一次发生了。在《PUBG》爆火之后," 大逃杀 " 的玩法也被抽取出来,逐渐扩散至整个游戏设计领域,不少其他品类的游戏中都可以瞥见 " 大逃杀 " 的元素。

《云顶之弈》上线后,玩家们也热衷于用 " 吃鸡 " 概念来称呼最后的胜利

因此,对于行业来讲," 搜打撤 " 最直接的影响,是提供了一个成熟的、被验证为成功的玩法。这种玩法会渗透到更广泛的游戏品类中,并缓慢地让整个游戏行业设计的理念迈出一小步——我们就是这样缓缓前进的。

既然整个行业都在 " 搜打撤 " 的流行中受益,那作为最初载体的射击领域则更为繁盛。在今年腾讯第 2 季度的财报电话中,腾讯管理层表示:当前中国 FPS 市场正处于高速扩容期。这意味着《三角洲行动》等产品正在提升整个 FPS 的用户规模,最终,FPS 游戏的繁荣不仅限于搜打撤领域,而是会扩展到整个射击品类。

在今年,《界外狂潮》《暗区突围:无限》《终极角逐》《逆战:未来》《远光 84》《无畏契约:源能行动》等各式各样的作品陆续出现,共同形成了 2025 年射击游戏的繁荣。这种繁荣一定程度上是由 " 搜打撤 " 玩法带动的。

" 搜打撤 " 之后,FPS 还有可能走向何方?

从一个风口所能持续的生命周期来看," 搜打撤 " 浪潮还不到 1 年,依然如日中天。但另一个问题是,FPS 类型在一定程度上也是 " 头部通吃 ",在已有头部产品已经占据市场主流的前提下," 搜打撤 " 这条路已经可以望到尽头。所以,现在射击游戏面临一个新的问题:在未来,什么玩法可以成为下一个风口?

目前国内流行的 FPS 产品大多是主打 PvP 的竞技游戏," 大逃杀 "" 英雄射击 "" 搜打撤 " 等品类风口也都建立在 PvP 的基础之上,而 PvE 领域则仍然有大量待开发的空间。与 PvP 相比,PvE 射击降低了游戏的竞技性和对局强度,更多强调 " 沉浸感 "。在各种 PvE 的可能方向中,我们认为 " 叙事向 " 和 " 刷宝向 " 很可能成为下一个 FPS 的风口。

以《使命召唤 4:现代战争》为例,这是一款 10 多年前的游戏,在那个年代,它已经带动过一股 "FPS 叙事热 " 的潮流,并催生出一大堆佳作——有些游戏在现在玩起来也仍不过时。这看起来像是一股历史回潮,但在文化领域,这种情况其实很常见。

《使命召唤 4:现代战争》,FPS 叙事的开创者之一

从技术角度看,目前的硬件性能可以比当时更进一步,实现更沉浸的效果。从用户群体看,文化行业的 "7 年轮回定律 "(即用户群每 7 年为一个周期,新周期的用户完全不了解也没接触过前一周期的作品)仍然在生效。正因如此,叙事化和沉浸化看起来是射击游戏所有道路中 " 看起来可行性最高 " 的一条。

那么,接下来的问题是:我们现在有能力做叙事 FPS 吗?

这一点很难说。首先,欧美的 "FPS 叙事热潮 " 至少有 2 个前提条件:成熟的游戏制作管线、成熟的电影工业——换言之,美国的游戏行业可以直接从电影行业汲取经验和人才。而对于中国游戏行业而言,要从头做起的事情似乎更多一些。

不过,目前国内已经有头部厂商在进行这方面的尝试。《三角洲行动》此前推出的单人剧情模式《黑鹰坠落》就是一个例子,看起来《穿越火线》也会做些新东西。

非常前卫的尝试

但是,由于国内厂商(或者说亚洲厂商)错过了欧美叙事类 FPS 最繁盛的阶段,导致它们在技术、叙事水平、管线搭建等方面都缺乏积累。另一个问题是,这种游戏对内容消耗很大,不好做长线运营,商业模式也有待探索。因此,剧情向 FPS 未必会在短时间内成为 " 被广泛使用的方向 "。

相比之下,更成熟、更稳妥、也可能更易扩散的发展途径是 PvE 刷宝——把射击和其他领域的成熟玩法拼接后衍生的新玩法。" 命运 " 系列、《星际战甲》等产品在全球范围的成功已经证明了这是一个经过市场验证的成熟玩法,且商业模式也更贴近国内厂商的舒适区。另外,刷宝类 PvE 游戏可以更大程度地凸显 " 沉浸感 ",不失为是剧情向 FPS 的一种下位替代。

经久不衰的刷宝类 FPS《命运 2》

实际上,业内对 PvE 刷宝射击游戏的探索早就开始了,但如何进行长线运营一直是个难点。对这类游戏来说,内容产出与玩法产出会给开发团队带来双重挑战。它当然可能成为射击游戏的下一个风口,但所需要的资源和设计能力是很高的。

今年,刷宝游戏之王《流放之路 2》开发团队来中国时,许多国内厂商就与他们在长线 PvE 玩法的运营上进行了大量交流。腾讯的《逆战:未来》、网易的《命运:群星》都是刷宝类 FPS。这种低强度玩法还天然适配移动端的操作习惯,可以吃到渠道红利。

后记

在游戏工委发布的《2025 年 1 — 6 月中国游戏产业报告》中,有一组很有趣的数据:在国内收入排名前 100 的移动游戏中,射击类游戏只占了 6% 的份额,排行第 6,收入却占到 17.03%,排行第 2,仅次于 Moba 游戏。如果考虑到射击游戏的主战场是 PC 端,那总收入应当更为可观。

这组数据佐证了一个现象:与其他游戏相比,射击游戏头部效应非常明显,少量产品支撑起大量流水,可以说是 " 赢家通吃 " 的场景。这也解释了为何大厂们都对射击游戏情有独钟——在玩家们的注意力也成为一种资源的时代,做出 1 款长线的平台化产品比做 10 款短平快的产品更有效。

在梳理完 " 搜打撤 " 玩法的发展脉络后,我们发现,它的小众与破圈都与 " 沉浸感 " 有关:《逃离塔科夫》过于注重沉浸感而忽视游戏性,导致品类小众;而 " 搜打撤 " 品类能够火爆,又是因为相比 " 大逃杀 " 玩法,它更真实、沉浸感更强。

这其实也引出了一组游戏中经典的矛盾,即沉浸感与游戏性的关系。对这个问题给出的每一个新答案,都会催生出一批新玩法——我们很期待下一位作答者的到来。

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