新的起点。
文 / 秋秋
8 月 29 日,心动交出了上半年成绩单,业绩可以说全线飘红:
公司营收达 30.8 亿元,同比增长 38.8%。其中游戏业务收入 20.7 亿元,增长 39.4%;TapTap 收入 10.1 亿元,增长 37.6%。更亮眼的是利润表现——归母净利润同比大涨 268%,达到 7.54 亿元(文末附财报会议部分 QA)。
对此,资本市场的反应相当迅速:8 月初公布业绩预告以来,心动的股价从 52.8 港元,一路涨 55% 至 81.7 港元的高点,公司市值借此冲破了 400 亿港元大关。
先看游戏业务。
今年上半年,心动虽然没有像去年那样,靠《出发吧麦芬》《心动小镇》等爆款直接拉动业绩增长,但旗下多款产品都走出了长线趋势,持续贡献收入。
首先,《出发吧麦芬》比我们想象中的更坚挺。去年 5 月游戏上线国内市场后,凭借轻松休闲的题材美术和挂机玩法,在当时的激烈环境下,依旧长期在畅销榜 TOP 5、TOP 10 守门,为心动去年的业绩贡献了不少增量。
《心动小镇》可能是目前最符合心动长青模型的产品。该游戏不依靠买量和渠道,却仍在上线后快速破圈,第四天下载量破 300 万,目前 TapTap 显示该游戏下载量接近 5000 万,积累了大量用户基础。
《仙境传说 RO:守护永恒的爱》与《香肠派对》虽已运营超过 7 年,仍展现出可观潜力。
其中,《仙境传说 RO》于今年 4 月推出初心服版本,通过优化经济体系等迭代策略,以极低成本在海外市场取得了亮眼成绩,不仅成为推动心动今年净利率提升的关键之一,也印证了其长线运营的产品生命力。
从上述产品的近况能看出,心动的增长引擎,已逐渐从过去「做多少自研、取得怎样的好成绩」的理想化目标中抽离出来,更务实地巩固公司产品现有阵地,持续调优、探索长青策略,最终实现了多条腿走路。
心动也仍在继续前行,目前拥有多款自研和代理储备:
自研方面,魔灵 like 游戏《伊瑟》已在部分海外市场上线,并取得了首日百万下载的成绩,目前国服定档 9 月 25 日,相关内容可见今日首篇文章;《仙境传说 RO:守护永恒的爱 2》(下称 RO2)已经首曝,将于年底开测;代理方面,Steam 爆款《火山的女儿》移动版、《潜水员戴夫》双端国服等游戏将于年内上线。
再看 TapTap。
在投资者眼中,TapTap 的业绩,要比游戏业务更超出预期:一个用户月活仅增长 0.9% 的平台,凭什么实现 37.6% 的收入增长?
但其实可以说,今年 TapTap 迎来了除用户规模外的全盘扩张:
纵向层面,TapTap 通过算法优化提升了广告匹配和内容分发效率。比如在保证编辑推荐的份量(去年 7% 上升至 14%)的同时,守住了 20% 广告占比的红线,进一步优化和平衡了用户体验和商业化策略。
横向层面,TapTap 将触角伸向 PC 端和小游戏。
今年 4 月,TapTap 推出了 PC 端,主打「不联运、不分成、不强制 SDK」。目前,PC 端已经打通了移动端数据(用户游玩数据、社区攻略内容)和 Steam 账号体系(游戏时长、成就、心愿单等),接入产品数量超过 130 款。
黄一孟称,由于 AI 技术的进步和行业生态的完善,开发者研发一款游戏的门槛不断降低,而 TapTap 小游戏业务的目标,则是帮助开发者降低研发之外的成本:比如防沉迷、软著版号、云服务、渠道接入、发行宣发……这也代表着 TapTap 的初衷,不再满足于只「帮助玩家发现好游戏」,希望能扩展到「帮助开发者创作好游戏」。
以下为 2025 年中期财报电话会议的 QA 精选,内容仅供参考:
Q:公司怎么看《伊瑟》国际服的表现?后续产品的运营计划和商业化预期是什么?
黄一孟:《伊瑟》在海外市场上线后超出预期。这款 UE 引擎制作的赛璐璐风格 RPG 对战游戏,在技术和品类上对我们都是新挑战。上线初期我们较为紧张,但玩家反馈积极,相信产品能通过持续运营实现逐步增长,而国内市场竞争更激烈,我们会全力突破。
至于长线运营,虽然魔灵 like 的玩法机制具备长线潜力,但我们是首次接触该品类,因此在运营上仍需不断摸索,短期内我们对其保持理性客观的态度。
Q:《出发吧麦芬》《心动小镇》《伊瑟》的持续成功,能提供怎样的经验?这会对后续产品的立项研发,产生怎样的的帮助?
黄一孟:我们很幸运能有持续地成功,这归功于游戏研发的持续投入、一些成功或失败的经验,以及更重要的公司团队的不断成长。
但在行业激烈竞争的情况下,连续成功的幸运不会永远持续下去,过去我们的成功,或许主要靠立项时有比较好的选型眼光,以及长期积累的品类经验。未来,我们希望能在研发硬实力上有更多提升,这对心动现阶段来说更重要。
Q:《出发吧麦芬》会出续作吗?
黄一孟:我们更关注长线运营。《出发吧麦芬》的核心体验在于好友组队社交的 MMO 玩法,品类潜力大,但需探索更长线的运营方式。未来我们会继承该产品的研发思路和理念,但不一定推出续作。
Q:《心动小镇》海外的发行规划是什么?产品表现会超过国服吗?
黄一孟:目前《心动小镇》国服取得了很好的长线成绩,我们对游戏海外发行比较有信心,会持续和长期地投入。产品预计在今年年底海外测试,明年初上线。
Q:公司怎么看待 RO2 的立项,会不会让人觉得炒冷饭?
黄一孟:首先,产品立项初衷,源于我们初代作品近 10 年取得的好成绩和 IP 影响力,同时我们整个团队也热爱这款 IP,希望补全初代产品留下的遗憾。
其次,为什么要做开放世界。可能很多人认为按照一般形态做出来,吸引一些 IP 用户就够了。
但对我们说,一来要对 IP 用户、信任心动品牌的用户负责,要做出更好的东西;二来,团队必须有成长,虽然不说挑战极限,但需要比自己力所能及的状态更高一点——长远来看,我们想的不是下款游戏能赚多少钱,而是团队怎么不断进步,跟上时代和行业发展。
至于选择在老 IP 上做新东西,就是希望能在保守和激进之间,做到更好平衡。
Q:公司怎么看待 RO2 的市场潜力,以及开放世界赛道的竞争态势?
黄一孟:RO2 的核心用户,跟初代没有差别,只是说将 RO 原本需要加载的 2D 画面,变成了 3D 无缝大世界,这在 MMO 品类上并非一个新奇概念,甚至几十年前的《魔兽世界》就是大世界了,只不过当初 RO 的研发,受限于研发能力和硬件——我相信 IP 玩家,也渴望看到更立体、丰富的、符合他们想象中的世界。
Q:AI 技术对 TapTap 有哪些具体的影响?
黄一孟:TapTap 早已应用算法推荐,当前主要是强化学习算法 AI。未来可能引入大语言模型优化推荐效果。
当然,虽然 TapTap 上半年的收入和利润有了大幅增长,但我们仍希望追求用户量、产品服务等平台自身的突破,而不是在同量级用户量的基础上,有更高的商业化率或收入。
戴云杰:大模型 AI 对我们广告业务的收入影响较小。TapTap 上半年的收入的增长原因,一是整个行业的竞争水位变高,广告主的收入变高;二是算法的提升,三 TapTap 在固定曝光位置后,广告人均观看时长、曝光次数有所增加。
Q:心动对 TapTap PC 版有怎样的预期?
黄一孟:我们做 PC 版重要的原因,是近几年,核心 PC 玩家的增长非常明显,而 Steam 虽然在 PC 商城方面做得非常好,但因其三七分成的联运模式,仍有很多开发者选择不上 Steam,我们希望能顺应潮流,填补这一需求空缺。
PC 版上线以来有逐步的稳定增长,增长驱动来自 PC 端新游戏的上线,比如我们《火炬之光:无限》每个赛季的更新、《伊瑟》PC 端的发布……我们会跟更多合作伙伴持续合作,丰富 PC 版的产品数量。
Q:TapTap 的 PC 版后续会有哪些宣发节奏?
黄一孟:其实 PC 版一直有稳定的推广投入,我们会在此基础上观察新品上线等市场机会,调整宣发节奏。
Q:心动如何进行战略调整,维持老游戏的长青?
黄一孟:选型的时候,就考虑产品的类型能否长青、有没有内容可以更新,比如《火炬之光:无限》的赛季制,《心动小镇》持续的潮流季……这些都是立项时就需要确定的方向——在此基础上也会有概率的问题,我们会持续努力调优。
Q:心动未来产品的规划有哪些?主要考虑什么玩法和品类?
黄一孟:我们目前产品立项有三个原则:长线运营、国际化、有技术突破,在此基础上,我们会看一些品类的机会,但会比较谨慎,规划新品数量也不会太多。
Q:心动判断长青游戏的指标是什么?未来开发新品的策略方向是什么?
黄一孟:之所以目前有几款游戏能看出长青潜力,一个重要的因素,是很多年前公司立项时,就有长线运营的明确目标:我们做的是服务型网游,整体投入规模巨大,如果产品没法长青,就是失败的立项。
至于长青的具体指标,我认为都需要看,比如有没有持续的用户留存,毕竟只要用户活跃,付费一定能跟上,然后是盈利后是否能产出新东西,且这些被玩家感知到,认为游戏在变好,值得他们持续投入时间。
真正要做到这些还比较困难,我们在这方面也只摸到了一些门道,已经一只脚迈入了这种长青模式的门槛。因此虽然大家会看到我们未来的自研游戏数量在变少,但我们会聚焦在现有具备长青潜力的几款产品身上。
Q:广告主在 TapTap 有什么投放意愿有什么变化?
黄一孟:这跟他们在 TapTap 上投放的 ROI 变化相关,因此我们很关注广告主的投放情况,看他们能不能在 TapTap 上赚到足够多的钱,覆盖游戏广告投入和其他成本,形成健康生态——目前为止,TapTap 的广告 ROI 会比其他平台更高,这也是我们商业化的核心竞争力。
Q:如果苹果开放三方支付,会对 TapTap 产生怎样的影响?
黄一孟:一定有利,广告主收益提升通常会增加投放预算。
Q:TapTap 下半年的用户增长有什么规划?
黄一孟:我们相信是稳定增长的状态,但其增长依赖爆款产品。
Q:TapTap 小游戏的后续发展有怎样的展望?
黄一孟:我们跟微信小游戏有很大不同,更关注这一品类能否帮助更多创作者。随着 AI 技术的发展,开发游戏的难度正在降低,我们希望过去因为各种门槛,而被埋没游戏研发天赋的创作者,能借助小游戏的平台,在 TapTap 上实现愿望,TapTap 也能借此形成全新的生态,提供能多优质产品给玩家。
Q:星火编辑器的近况如何?目前有什么规划?
戴云杰:目前星火编辑器经历了较大调整。该业务本身的目标是降低游戏开发难度,但因成本投入问题,业务推进一直聚焦本身的功能性,在带动用户量、高品质方面没有达到预期。
目前星火团队仍在推进研发,方向有两方面:一是刚刚提到的 AI 驱动小游戏的研发;二是高品质 3D 游戏研发的研究和探索。
Q:心动的海外发行是否有人员或战略方向的调整,来推动产品成功率?
黄一孟:海外发行成绩确实跟最近几年的人员调整有关,比如我们重要的合伙人黄希威重新加入了公司,负责我们国内和海外的发行业务;他原来创业的团队,也会逐步合并到心动,接手公司的海外发行业务。当然,心动本身也经历了多款产品的发行运营,积累了充足的人才和发行经验。
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