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游戏葡萄 1小时前

远征四年,它成了腾讯爆款的幕后推手

"不是大,而是强。"

文/王丹

今年科隆展,我算是见识到了老外排队的吃苦劲。

其中让我印象深刻的是,腾讯Level Infinite展位的不同方位,竟都排起了试玩长龙。Level Infinite作为发行品牌,展出产品肯定不止一款,但换队伍排其实无济于事,因为这几款游戏的队伍基本都排到了60分钟之外,部分产品的队伍甚至排到了90分钟。

葡萄君在现场排过,所以很清楚,牌子上写"还需90分钟",只是预估时间,实际耗时往往会更久。但不少老外还是孜孜不倦地排在队伍里,有些人直接席地而坐,就是愿意等……看得出来,大家是真馋Level Infinite的游戏试玩。

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看到科隆展上Level Infinite被玩家「围堵」的情况,你可能都猜不到,Level Infinite是个在2021年12月才成立的、还算年轻的品牌。尽管问世不到4年,但如今大家提起Level Infinite,大抵都不敢给出"太年轻""的评价。

讲两个比较直观的现象:

打开Level Infinite官网的产品界面,从手游,到PC、主机,从二游,到MOBA、吃鸡……它旗下爆款游戏数量之多、品类覆盖范围之广,会给人一种看「军火展示」的震撼感;

Level Infinite发行、已上线的部分产品

而且,自Level Infinite成立以来,腾讯财报中的国际市场游戏收入,一直都在持续增长。

在Level Infinite成立之初,我们聊过,「出海成功」和「全球化成功」是两回事,腾讯高级副总裁马晓轶也说过,他们希望全球化的成功"不是大,而是强"。

而关于如何在全球化上做强,这次科隆展上的Level Infinite,似乎给出了自己的理解和回答。

01

东西不多,但全是硬货

所谓的「大」和「强」,有什么区别?看过这次Level Infinite,我多少算是明白了:真正的强者,不需要用数量来撑场面——他们这次展出的产品不算多,但全是硬货。

首先是一些时下热门爆款的新运营动作。

比如腾讯光子工作室参与开发的《PUBG MOBILE》,就在科隆展上公开了4.0版本的部分新玩法模式「UNFAIL」。

这款2018年上线的手游,至今仍是全球最火的手游之一。关注出海的朋友可能知道,Sensor Tower每月统计的国游出海收入榜中,《PUBG MOBILE》总是位居前列。

且在年初,《PUBG MOBILE》还拿下了 APAC Awards 2024最佳全球运营手游奖,据Sensor Tower统计估测,截至2024年年底,它的累计下载量已突破10亿次,总收入超过50亿美元。

图源Sensor Tower

不过,《PUBG MOBILE》值得业界探讨关注的,并非仅是维持长青的技巧,还有突破上限的势头。在前不久举办的腾讯2025年Q2财报电话会上,腾讯首席战略官James Mitchell提到,随着游戏新玩法模式、玩家UGC模式(World of Wonder)的流行,以及活动主题服饰的畅销,今年4月《PUBG MOBILE》的月度总收入创下了新高。

照这个架势来看,4.0版本推出更多创新玩法,或许会进一步放大《PUBG MOBILE》的长青生命力。

此外,由老牌SOC、MMO厂商Funcom(《流放者柯南》《Anarchy Online》开发商)制作的《沙丘:觉醒》,官宣将在9月10日推出免费更新的第二章,以及付费DLC内容。

6月10日上架PC、主机平台的《沙丘:觉醒》,无疑是今年表现最炸裂的爆款之一:发售当日,它就登顶了Steam全球热销榜,一众媒体评测也打出高分好评;

另据官方统计,截至6月24日,也就是正式上架仅两周后,《沙丘:觉醒》的累计玩家数(因为是买断制游戏,玩家数可基本理解为销售份数)就已经超过100万。

葡萄君先前和大家聊过《沙丘:觉醒》的特殊之处:它并非是纯SOC,而是背靠沙丘IP之下的,SOC、MMO、RPG的一次成功融合。

一方面,它在终局玩法上打破了传统SOC「克服生存挑战」的常规游玩循环,融入了MMO要素;

在终局玩法中,玩家需要加入势力,并为了提升势力话语权,结伴进入沙漠腹地,争夺珍贵资源。

另一方面,有朋友告诉我:"这可能是目前我玩过的,沉浸代入感最强的SOC。"《沙丘:觉醒》的许多玩法设计和剧情推进,与《沙丘》原著及同名电影做了结合,包括前文聊到的MMO终局玩法,也和《沙丘》原著中突出「政治阴谋、势力冲突」的剧情特征高度契合,可以说,RPG角色扮演体验,在《沙丘:觉醒》内容中也占有相当大的比重。

对SOC玩家而言,这种融合体验是新鲜的。对非SOC受众、泛用户玩家而言,这种多品类体验的融合,也更适合破圈,让大家更容易接受、上手。

不过,Funcom似乎还想在沉浸感上做进一步探索:

据官方消息,《沙丘:觉醒》第二章会承接第一章剧情,玩家将在揭露帝国隐秘真相的过程中,与新老角色相遇,并探索新的世界内容、任务、动态事件;

第二章剧情预告

而付费DLC还会额外提供全新的独立剧情——矿工公会的一台香料收割机坠毁,机体中隐藏着可能改变一切的秘密货物,玩家的任务就是找到它。与此同时,DLC还包含新皮肤、建筑、装饰、武器及载具等内容。

DLC新载具

其次,部分未上线、但已引发热议的新作,也在Level Infinite展台亮相。

像是将于9月19日上线的《消逝的光芒:困兽》(下称《困兽》),就在现场举办了试玩活动。

相信对于热衷丧尸题材的朋友而言,消逝的光芒这个IP并不陌生。它靠独特的跑酷玩法从一众丧尸游戏中脱颖而出,且剧情并没有停留在浅层的「打丧尸、生存」层面,而是挖掘人性,呈现末世之下人与人之间的信任或背叛。有外媒曾表示:「没有消逝的光芒的丧尸游戏推荐清单,是不完整的。」

据游戏官方统计,截至2025年2月19日,消逝的光芒IP系列游戏已售出4500万份,足以见得市场对该IP的关注。

不少玩家可能以为,《困兽》只是《消逝的光芒2》的DLC,这种说法并不准确——起初,《困兽》确实是作为《消逝的光芒2》DLC立项,但经历泄露风波后,开发商Techland选择直接推倒旧设计,重置开发,最终将其打造成该IP旗下的一部全新作品。

而在消逝的光芒IP10周年之际,Techland也通过《困兽》,为玩家传递了自己的诚意。

其一在剧情方面,项目组决定让一代主角凯尔·克兰回归:在一代结尾化身夜魔(夜间活动的顶级丧尸)后,克兰被男爵抓住进行了惨无人道的实验,这大概也对应了游戏标题"困兽"——被感染的克兰已不算常规人类,他或许被困在了男爵的私利中,或许半人半尸的身份,也让他夹在了「对丧尸的厌恶」和「对拯救人类的渴望」的复杂情感中……踏上复仇之路的克兰,能否从"受困"的境地中走出来?Techland可能再度围绕人性的挣扎,描写引人深思的剧情。

其二在游玩体验上,《困兽》或许会是IP系列迄今为止,丧尸末世沉浸感最浓厚,但战斗最爽的一作。

消逝的光芒IP系列总监Tymon Smektala曾表示,团队希望系列每作都能有自己的特点,如果说一代重生存、二代重动作,那么《困兽》则像是重恐怖。不过,在科隆展实际上手试玩后,葡萄君觉得《困兽》想做的并不是「神经紧绷、毛骨悚然」的恐怖,而是想做出更加逼真、血肉感更扎实的丧尸,以此来提升玩家在丧尸末世背景中的生存压迫感和危机感。

在优化丧尸表现的同时,游戏还强化了玩家——在《困兽》中,主角克兰怒气值积攒到一定程度即可使用野性之力,这意味着克兰可以利用身体内夜魔的力量,与强力丧尸肉搏抗衡。

值得一提的是,Techland始终高度重视中国玩家,也一直将中国市场视为全球战略中至关重要的一部分。他们不仅设有B站等中文社交媒体账号,还于今年7月在上海举办了《困兽》试玩会,Tymon Smektala从波兰赶到现场,亲自介绍游戏。

图源GNN

此外,由Sharkmob(《Vampire: The Masquerade – Bloodhunt》开发商)制作的战术开放世界搜打撤游戏《Exoborne》,在科隆展期间公布了9月16日开启二测的消息。

和传统搜打撤不太一样的是,《Exoborne》融入了外骨骼机甲的设定,以及动态天气系统。

游戏执行制作人Brynley Gibson曾告诉葡萄君,外骨骼的设定,让玩家每一局都可以根据自己的策略进行定制化调整;天气则不仅仅是视觉冲击力,还会切实影响游戏对局。

外骨骼技能与动态天气要素结合,提供了高机动性、Z轴移动能力,让游戏体验更加刺激,也为游戏带来了直观的新鲜感。据部分参与过2月PT测试的玩家反馈,《Exoborne》的高机动性,让其对局节奏比市面其他搜打撤产品更加紧张爽快。

据悉,本次9月测试与上一次公开测试相比,将有有很多改进和变化,尤其是外骨骼系统的自定义,以及养成玩法,会有较大提升。同时,《Exoborne》将首次支持简体中文。

而在这次科隆游戏展上,《Exoborne》举办了首次线下公开实机试玩,为玩家提供3人组队试玩机会,提前体验9月测试版本的核心玩法内容。研发团队也与玩家面对面沟通收集了试玩反馈。

展期5天下来,《Exoborne》试玩每日排队峰值平均接近90分钟。现场不少玩家表示认可外骨骼机甲技能、高机动性移动能力、动态天气系统等游戏特色,对游戏未来正式上线表示期待。

最后,在科隆线下展出的同期,Level Infinite还在8月20日直播了「Into the Infinite」发布会。颇有点「货太多,线下不够塞」的意味。

部分亮相发布会的产品,左右滑动查看

其中,《胜利女神:NIKKE》(下称《NIKKE》)官宣了与生化危机IP的联动。

不少玩家观察到,预告片最后,出现了一个短发身影……说不定,吉尔·瓦伦蒂安或艾达·王可能加入《NIKKE》?

2022年3月上线的《NIKKE》,可谓是Level Infinite在国际手游市场上打响的第一枪爆款。而且这款游戏,以及《PUBG MOBILE》等产品的热度,也在一定程度上反映了Level Infinite的长青发行支持能力——前不久我们聊过,上线3年吸金70多亿的《NIKKE》,在夏活版本后成绩再次回升。

至于这次预告的生化危机IP联动,不少玩家表示"属实没猜到"。换个角度来看,这对《NIKKE》而言或许又意味着一次破圈机会。

看到这儿你可能发现了,第四次参展科隆展,Level Infinite的状态和先前完全不一样:2023年,他们带了15款产品参展,而今年线下仅展出了4款产品。这或许也暗示了Level Infinite的思路变化——品牌创立初期,聚集实现品类覆盖;当下,则聚焦打造全球爆款,以及维持GaaS长青成绩。

02

站在比别人更高的起点

手握爆款,且能协助让爆款进化成长青……如今Level Infinite释放出的信号,或许比以往更「能打」。就这点来看,Level Infinite大概已经成了腾讯在海外市场中不容忽视的一把利刃。

而Level Infinite能在不到4年的时间里,发展到如今的地步,或许不纯粹是因为运气好,而是Level Infinite自身的长板在快速发展成熟。

这里面包含对海外玩家的了解,以及对应的发行能力。

这几乎是所有发行厂商的本职工作,也是最基础的竞争力。而爆款数量,以及《NIKKE》《PUBG MOBILE》等长青产品的热度和成绩,都直观体现了Level Infinite对海外流量的理解和把握。

除此之外,Level Infinite还有一个特殊的长板——他们一直在为合作团队提供研运支持,来优化产品体验。这本身就在一定程度上抬高了Level Infinite发行产品的品质下限,变相提升爆款概率。

不少合作团队,都对外称赞过Level Infinite的强力辅助:

《沙丘:觉醒》创意总监Joel Bylos提过,在研发《沙丘:觉醒》的过程中,腾讯在反作弊这件事上给了很大的技术帮助;

在这次科隆展上,Funcom的CEO Rui Casais也在谈及《沙丘:觉醒》的成功时,提到了腾讯的帮助:「腾讯的全球团队从多个层面为我们提供支持。其中包括服务器相关的技术支持、数据分析、AI驱动的用户匹配系统、合规性保障,以及全球运营等方面的协助。正是这些支持,帮助我们以前所未有的方式,将沙丘宇宙呈现在玩家面前。对此,我们对腾讯的全力支持表示由衷的感谢。」

Rui Casais

《NIKKE》制作人Yoo Hyung-suk在接受日媒4Gamer采访时说过:「腾讯是一家在全球范围内广泛开展业务的公司,他们拥有庞大的行业资源。腾讯会为我们推荐专业合作伙伴,有时还能获得腾讯直接的引荐。NIKKE正是得益于这样全方位的鼎力支持,才得以顺利发展。」

Sharkmob曾表示,至今以来从封闭和公开测试中收集到的玩家反馈,为产品不断调优提供了非常大的帮助。特别是在2月公开测试中面对上百万条玩家反馈时,腾讯以数据驱动的验证方法给到了游戏极具可参考价值的实质优化建议。在研发过程中,支持的重心从游戏内的经济平衡,扩展到反外挂安全,这些都是腾讯的专长。

显然,腾讯将自己在游戏研发、运营中所积攒下来的经验,也一并赋能给了Level Infinite的合作伙伴。尤其是对于在国内市场摸爬滚打过的腾讯而言,如何处理多人同时在线的压力,如何处理大DAU玩家反馈,如何反作弊、做GaaS……这些外国厂商平常不一定遇到的问题,腾讯都能给出现成的答案。

不少海外知名工作室愿意选择Level Infinite作为合作伙伴,或许部分原因就在于,Level Infinite并非传统发行,而是懂研运,能和开发商一块扛技术硬仗的发行。可以说,Level Infinite跳出了常规的发行业务范围,但正是这种越界,才让他们的产品在体验品质上站在了比别人更高的起点。

而这种独特的发行合作模式,未来在海外可能还有进一步的市场开拓空间。今年初的腾讯员工大会上,马化腾有提到,腾讯的海外游戏业务份额已经接近国内游戏业务的一半,期待未来还会有更快的发展。

尽管目前Level Infinite已经有相当可观的成绩,但可能在腾讯眼中,这个年轻的品牌仍有很长的路要走。而起步就做到如此程度的Level Infinite,还藏了多少劲?未来能把全球市场卷成什么样?或许再等几年,我们才能见证Level Infinite完全体的真正实力。

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