One More Thing。
文 / 修理
坦白说,这届科隆游戏展的 ONL(Opening Night Live 开幕之夜)真的有些沉闷,甚至差点让我看睡着了。
不是没有令人期待的大作,只是《羊蹄山之魂》《鬼武者》《忍龙 4》《生化危机安魂曲》这些东西早就被曝光了,真是没有一点惊喜感。
所以最后主持人杰夫宣布活动结束后,现场就有不少人急不可耐地准备离开现场了。随后杰夫急忙在那吐槽:" 你们为什么走了?应该留下看这个惊喜。"
我想应该不用我翻译什么叫惊喜了吧。
要知道,在海外游戏展前发布会或者开幕之夜这样的场合中,能被主持人说「One More Thing」,以彩蛋压轴形式登场的,都是绝对的重量级产品,不是《战神》《神秘海域》《光环》就是《马里奥》《塞尔达》《任斗》这样的存在。
《黑神话:钟馗》能得到这样的待遇,已经充分说明了中国游戏赢得了全球游戏行业以及玩家们的尊重和关注。
事实上,这次 ONL 的开场是《古剑》,压轴是《黑神话:钟馗》,中间穿插着《三角洲行动》《命运扳机》《明日方舟:终末地》《王者荣耀世界》等诸多产品。
而到了科隆展里,中国游戏的存在感也不要太强:《明日方舟:终末地》《影之刃零》《王者荣耀世界》...... 几乎每个展区都有一大块面积属于中国游戏。虽然截至发稿,科隆展尚未正式开展,也没到玩家进场的时候。不过,从前两年的状况来看,这些产品的展区应该不愁人流。
在展区入口的 C 位上,你一抬头就能看到腾讯的广告牌,而到了走廊,你的视线就会被《明日方舟:终末地》50 米长的展示位给占领——现场的含「中」量确实很高。
国产游戏这次也拿到了一些科隆展奖项提名,比如说《影之刃零》提名最佳音效,而最佳移动游戏提名里,国产游戏则是五占其三,其中《明日方舟:终末地》还是未上线的产品,就已经受到国际游戏展会的关注。
01
旧戏台
以前的展前发布会比现在真是好看太多了。
如果我们回头看全球游戏产业历史,会发现那些最重磅的产品,最抓马的时刻都是在这些发布会上诞生的。
那时全球游戏行业最大的舞台当然是 E3 的展前发布会,它一家就贡献了早些年游戏圈几乎所有的名场面:
2000 年的小岛秀夫在科乐美展台放了 9 分钟长的《合金装备 2》预告片,即便是展台轮播,现场的人却是越围越多;2004 年《塞尔达传说:黄昏公主》炸场,随后 cos 林克的宫本茂登场又炸了一次。
从在随后的几年里,E3 展又创造了更多的抓马时刻:2004 年的微软发布会上,Xbox 事业部副总裁的彼得 · 摩尔向大家展示了印着《光环 2》发售日的纹身,发誓游戏绝不会再延期;
2008 年微软发布会接近尾声时,主持人正准备结束演讲,此时 Square Enix 社长和田洋一突然登台,后方拍了拍主持人的肩,随即宣布:原本 PS3 独占的《最终幻想 13》将登陆 Xbox 360 平台,现场一片哗然。
这很大程度上是由其商业模式决定的:海外主机市场占大头,而主机主要靠买断拷贝赚钱,实体盘又依赖线下渠道,所以营销都是主打品牌造势。而线下大型展会作为行业里舞台最大的、聚光灯最亮的地方,自然就成为了大厂们竞争的主战场。
既然是战场,那每年的最大看头当然是谁家的发布会更牛逼了。在高强度集中曝光的情况下,只有行业金字塔最顶尖的产品才会引发关注,赢得观众们的尖叫和欢呼,所以能登台的产品都是尖货。
而这种大厂之间的同台竞技,又会给传播叙事增加不少噱头,各家营销都会争奇斗艳,为自己的发布会创造更多爆点。所以也就不奇怪,为什么以前主机玩家圈对主机平台大战乐此不疲了。
各大游戏厂商也开始专于自家的线上发布会,不再参加 E3 展前发布会,E3 也随之消失。面对这个信息去中心化分发的高速时代,我本以为笨重的游戏展会就此落寞。结果并非如此,那些历史时刻或者抓马时刻还会在其他地方上演——比如说 2022 年《艾尔登法环》获 TGA 年度大奖时的「红灵入侵」。
而在海外,曾经的绝对中心,美国 E3 消失后,德国科隆游戏展大有接棒之势。因为在众多海外游戏展中,科隆展是全球化最明显,参展商数量最多的展会,拿去年的数据来看:观众 33.5 万人次,参展商超 1400 家,其中 71% 为海外厂商,来自 64 个国家。
越来越多的头部厂商,把科隆展作为自家大作的优先宣发阵地。现在说科隆展是全球第一游戏展可能也不为过。
而大家也确实需要线下展会。虽然现在线上广告渠道获量的玩法已经很丰富了,但在如今 3A 大作开发成本居高不下的背景下,项目组同样也需要创造「历史时刻」来赢取超出营销预算的关注度,以此形成高势能,才有机会让产品获得更大的赢面。
对于个体来说,线下展会同样重要:从业者可以更真切地感受到全球游戏行业的冷暖趋势,当面观察玩家对产品的反馈;玩家也能得到参加历史时刻的机会,那种心潮澎湃的感觉会让人和游戏离得更近。
02
新登场
看到这,可能有人要问了:说这么多,和我们到底有什么关系?
是啊,放在以前,海外游戏展上的那些激动人心的「历史时刻」肯定是和我们没关系的。虽然中国游戏很会、很能赚钱,但说句伤人的话,我们可能真没被人正眼瞧过。
但最近几年,海外展会上中国游戏出现的频率其实越来越高了。
一方面,国产买断单机市场出现了新的机会。《黑神话:悟空》获得的空前成功,验证了国内团队做大型单机项目这事的可行性,而这种买断项目又需要面向全球市场,去做全平台的品牌影响力才有机会成功,于是大家有了参展的动力。
同时《黑神话:悟空》也让海外重视起了中国买断市场的潜力,以及中国产品在海外的关注度。最直接的一个例子是,现在你看 Youtube 或者 X,给中国单机游戏做「反应视频」成了不少 KOL 新的流量密码,海外头部 KOL 也越来越关注中国厂商的潜力产品。
这也给了越来越多的国产单机游戏登上国际舞台的机会:《古剑》《猿公剑》《影之刃零》《山外山》......《黑神话:悟空》更是成了科隆展的「常驻嘉宾」,连续三年参加。
另一方面,国产 F2P 大作进军全球市场也愈发必要。手游市场陷入存量瓶颈,买量越来越卷不明白,已经是老生常谈,所以端游市场开始复苏,出海的重要性愈发凸显。
如今国内 F2P 产品要么做得更轻,比如说小游戏化,把 ROI 优化到极致;要么就得做得更重,凭借品质在全球、全平台博取更大的品牌效果,形成高势能,才能不依赖单纯的买量,靠品牌赢得更高的溢价和影响力。
像《明日方舟:终末地》就算是把品质推向了极致,以一种近乎奢侈的方式来做设计、做地图、做内容——向玩家提供信息量爆炸、密度又高的差异化新鲜体验。这让游戏不止是在移动端语境下显得超规格,放进 PC、主机端同样是能打的。葡萄君之前也分享过实机试玩体验。
当然,道理我都懂,但这些国际化舞台也不是想上就能上,更在于能不能上,有没资格上。毕竟聚光灯再亮,也要优先打在主角身上。
关于这一点,天美 J3 工作室负责人 Leo,《三角洲行动》制作人 Shadow 也曾有过解答:项目最重要的一个抉择,就是在去年参加科隆游戏展后,决定把大量开发时间投入到 PC 版本。因为对于射击品类来说,在海外,如果 PC 没立住,手游就不用上了。" 如果没到这个 Level,别人看都不看你。"
不得不说,虽然差距仍在,但我们已经在逐渐逼近这个第一梯队的区间了。大家完全有资格,也有信心登上国际舞台,与全球最顶尖的产品同台竞技。
就像在去年 TGA 的领奖台上,国内主机玩家可能做梦都没有想过会出现中国游戏人的身影。
事实上,国产 F2P 产品们,每次在韩日美欧各地展会的出场,都有可能成为当时展会最吸睛的区域之一。
比如说在去年韩国 G-Star 游戏展时,鹰角作为唯一来参展的中国厂商,终末地展台前有着现场最大的 coser 排场,这些人绝大部分还不是官方请来的,是韩国玩家自发的。库洛携《鸣潮》参展韩国 AGF,现场同样大排长队。
再回到今年的科隆展上,我们也就不难理解为什么中国游戏的存在感这么强了,为什么会有越来越多的国产单机上了科隆,越来越多的 F2P 产品吸引到了世界范围的关注。
这一定程度上,说明国产游戏出海的壁垒,是可以靠审美、品质和设计感打破的。
但我的信心在于,中国游戏的变化已经开始,并且取得了肉眼可见的进展。同时从科隆之夜现场的反应来看,大家可能也已经厌倦了传统欧美 3A 那套一层不变的套路,全球玩家的需求也在发生变化,这更是中国游戏的机会。
所以在可以预见的未来里,我想「中国游戏不止是会好起来,还会牛起来」这事并非遥不可及,甚至可以说这一天势必会到来,接下来就只是时间的问题了。
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