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游戏葡萄 18分钟前

从重工业转行,CEO 靠「极端」,把濒死的二游公司救活了

"本质上是敢不敢拼的问题。"

文/梁乐天

在竞争激烈的二次元游戏市场,新团队的成功总是备受关注。

《交错战线》就是这样一个案例:它是小厂的第一款产品,而制作人老甘则来自与游戏毫不相关的重工业。

这款产品于2024年初上线,初期曾遭遇炸服、下架和内容产能不足等问题,数据一度陷入低谷。但在运营一年半后,《交错战线》不仅实现了稳定运营,在TapTap的下载量也达到了292万,"各种数据都在往上走。"

为了搞清楚他们是如何做到的,前段时间,葡萄君与老甘聊了聊,尝试复盘他们的研发过程,运营一年半以来的长线思路,以及对未来发展的IP布局思考。

他表示,游戏一开始就选择了机娘题材,但在收到市场和玩家的直接反馈后,调整了设计思路,把重心从机甲挪向了美少女角色。面对激烈的市场竞争,他们决定将所有资源集中在团队唯一能突出的长板——美术上,力求做到极端。

谈到二游赛道,在老甘看来,现在所说的饱和、难做,其症结不在市场,而在团队自身。许多团队之所以失败,通常是遇到了三种问题:盲目抄袭、制作人过于自信,以及成本失控。

而在IP建设方面,他认为,现在很多公司都在做手办、模玩,但其目的不应只停留在商业变现。开发过程中学到的、关于什么样的设计更适合周边的经验,完全可以反过来影响和优化角色设计,从而形成IP内部的良性循环。

以下为葡萄君与老甘的对话,为方便阅读有所调整:

01

从钢铁到机娘,再到美少女

葡萄君:《交错战线》运营一年半多了,现在情况怎么样?

老甘:很火肯定谈不上,只能说正常,属于一个比较平稳的状态。现在TapTap下载量有285万(截至写作时,已经达到了292万),估计再过一两个月能突破300万。抛开上线那波的话,各种数据也在往上慢慢走。

葡萄君:数据是什么时候开始慢慢提升的?我记得去年一周年的时候成绩不错。

老甘:上线一个月后,我们的数据掉得很严重。因为经历了一次下架,再加上产能不足和我们自己的运营经验不够,导致了杂七杂八的问题,所以有那么三四个月,游戏都处于一个非常低落的状态。

半周年时数据回升了一波,到去年10月之后才整体开始回升。一周年的时候,我们做的准备比较足,数据也提了上去。虽然当时也有一些节奏,但起码能确定玩家是认同产品的。

到了今年,尤其是最近几个月,我们在慢慢调整版本更新的节奏。

葡萄君:我记得你们还经历了开服炸服,这件事应该也对你们影响不小。

老甘:我当时想死的心都有了。我们的资金都压在了上线第一天,推广资源也按固定档期投放出去了。结果玩家被吸引过来后,却发现游戏根本玩不了。

当时我就睡在公司,盯着他们解决问题,随时处理突发状况。好在第二天,问题总算解决了,游戏也能正常运行了。

葡萄君:我看TapTap上写,咱们公司是几个二次元机甲爱好者创立的,当时你们是怎么创业的?

老甘:我本来是做重工业的。大学学的是平面设计,毕业回来后管了几年工厂,也算积累了一点东西。

转行的想法是从2017年开始的。当时,广东的环保政策对重工业限制越来越严,如果要继续做下去,就得考虑去外地。但我个人很想留在广东,也希望能尝试传统行业以外的领域。于是,我盘点了一下自己手上的资源和人脉,考量能做些什么,最后觉得可以做二游。到了2018年末,才最终下定决心。

刚开始时,团队只有两三个人,技术也不到家。没过多久,版号寒冬加疫情就来了。

葡萄君:那时候有做出来什么东西吗?

老甘:我们当时就决定做机娘题材,觉得大家应该会喜欢。结果大家虽然不抗拒,但市场反馈并不理想。后来我们意识到,机娘题材本身就不是一个非常大众的题材,它的发挥空间很有限——或许做成一个能卖几万套的玩具还可以,但要做成一个需要几十上百万玩家的游戏,就显得窄了。

这在现实中也能得到验证。比如我们去参加2019年的BW,当时在展位上放了几个像培养皿一样的东西,结果根本没人感兴趣。玩家直接走到我们面前问:"你这个东西,有什么特色?"

《交错战线》2019年在BW参展

面对这些问题,我们开始研究当时市面上的同类产品。那时候的产品并不多,算上整个动漫行业,也基本只有武装神姬、高达娘以及寿屋的FAG和女神装置。我们发现,市面上最火的产品都不是以厚重装甲为卖点;在机娘这个概念里,"娘"的吸引力要远大于"机"。

基于这个发现,我们改变了设计方向:突出美少女,将机甲部分弱化为装饰性元素,不再去追求功能性。虽然我们也能做重功能性的设计,但那样不仅会影响外观,其设计周期也长得多,认真画起来,耗费的时间可能是普通角色的十倍甚至二十倍。

葡萄君:也是考虑成本。

老甘:折腾不起。在玩法上,很多人说我们比较传统。玩法肯定传统。因为作为一个新团队,我们即便有天马行空的想法,团队的技术能力也暂时支持不了;二来,我们也花不起那个钱和时间,去打磨一个大家都没有做过的东西。

包括为什么要做3D?因为当时《崩坏3》等产品已经出来了,我们能感到2D的竞争力在慢慢减弱。如果以后想往更高层次发展,3D技术应该是跑不掉的。

而之所以采用Q版人物,也是出于成本和品控的考量。

葡萄君:从2018年末到2024年初游戏上线,你们一直在做《交错战线》吗?

老甘:对,主要因为这是我们的第一款产品。我不是游戏行业出身,初期没有任何行业渠道和能够交流的对象,感觉跟行业内有点隔绝了。

从2018年到2020年,我们团队几个人,一直在不断碰壁。直到后来,通过介绍和招聘,慢慢认识了一些人,团队开始建立起来,项目才算进入正轨。

葡萄君:2024年上线的时候,公司有多少人?团队之后有扩充吗?

老甘:上线时团队有七八十人。现在公司有大概一百五六十人,除去行政等支撑部门还有一百四十人。

其中,负责《交错战线》的团队占70%,剩余30%的人在开发新项目。

葡萄君:确定机娘这个方向后,你们在研发上还遇到过什么坑吗?

老甘:你能想得到的坑都有。以美术为例,除了最初定下基调,后续的风格也一直在变。我们总在想,要怎样才能跟上时代的节奏?面对层出不穷的竞品,我们的美术究竟要做到什么程度,才能在市场上脱颖而出?

这种风格的演变,从角色设计上就能看出来。比如游戏最初的两个六星角色飓风和阿尔卑斯,就是我早期设计的。虽然现在的版本已经简化了很多,但依然能看出来,角色的功能性很强,整体美术走的是一种比较厚重的风格。但到了后面的角色,比如杜兰德尔,你会发现其设计方向和早期完全是两码事。

飓风和阿尔卑斯

艾穆尔

葡萄君:从做钢铁到做游戏,你感受到的最大差异体现在哪些方面?

老甘:做工业的感觉更像在流水线上,比较机械性。在工厂里,日常工作无非是检查产品质量、监督工人是否按规章操作;管理上,就是要关注原材料的进出,排查各种不稳定因素。

做游戏则完全不同,尤其作为创业者,需要灵活处理各种事务。而且钢铁加工完就能卖,但游戏在做完之前只有支出、没有收入,这就导致你必须一直考虑花钱的问题。

02

在唯一的长板上,做到极端

葡萄君:现在二游竞争激烈,很多产品上线不久便无人问津,或者很快就停止运营。在这样的大环境下,《交错战线》能够持续运营一年半多,你觉得靠的是什么?

老甘:与其说我们为什么能活下来,不如去分析一下,那些产品通常存在哪些问题。我总结了三点:

一是盲目去抄。有些巨头在某个品类已经圈走了95%的用户,你如果还去做同类产品,只能去争抢剩下的5%,那么你没了也在意料之中。

二是制作人有一种奇怪的自信,总觉得"别人犯的错误我不会犯"。但立项时必须搞清楚,你做这个东西,到底是为了取悦自己,还是为了面向市场和用户?

三是成本失控。预算上乱花钱,项目上方向不明确,光这两点就足以拖垮很多项目。

葡萄君:那你什么时候觉得,《交错战线》现在这个方向是对的?

老甘:我到现在也不敢说方向非常正确,只能感觉到它在往好的方向发展。

我们判断的依据,主要来自于新角色的市场反馈。现在一些新角色推出后,玩家的评价和之前完全不同,甚至开始有人会主动来关注我们的更新动态。

葡萄君:咱们具体聊聊长线吧。先说产能,刚上线的时候产能不足,这个问题后来怎么解决的?

老甘:产能不足,不够玩家玩,这背后有两个主要原因。第一是人手不够,当时我们的美术团队连10个人都不到,很多内容想做但做不了;而现在,光是2D美术就有30多人了。

第二是计算失误。我们虽然提前储备了好几个版本,但参考的是研发时市面上的其他二游来规划内容量。以前的游戏可能一个版本出一个角色、一两个皮肤就够了,但现在,我们1.5周年庆的版本一次就要上9个皮肤,这完全不是一个量级。产能问题解决方法就是紧急招人,把内容补上来。

葡萄君:版本更新的速度,什么时候才基本赶上了内容的消耗速度?

老甘:到一周年的时候,我们才把量拉到了一个自认为足够的水平,但这也仅仅解决了量的问题。在那之后,玩家至少不会一上线就感觉没事可做,抱怨商店没东西、活动不够玩。

量的问题解决了。从今年开始,我们的主要发力点就是各类新活动和新玩法。

葡萄君:今年新增了哪些玩法?

老甘:一个末日战线玩法、一个能力测验的模式,在1.5周年版本还会上线一个多阵容玩法。今年会上线一些新玩法,也包括一些休闲的小游戏模式,但整体来看,这些玩法都还需要打磨和调整。

《交错战线》1.5周年版本新增的玩法

葡萄君:另外,在用户社群运营上,你们是怎么做的?

老甘:今年产品整体的运营方向是稳。我们希望玩家能多讨论游戏玩法本身,所以会尽量把内容做得丰富,同时主动避开那些容易引起争议的话题。

总的来说,我们觉得不需要刻意去做一些大动作。现在的舆论环境下,正常运营,不去做太过的事,每次推出新东西前,都尽可能地跟玩家把事情说明白、说清楚,这样就能避免很多不必要的麻烦。

在具体的社区运营上,我们以B站和TapTap为主,今年增加了很多带有福利的互动活动,目的就是为了提升社区氛围和玩家参与度。

比如我们搞的活动"灵魂画师大赛",规则很简单,就是让玩家画咱们游戏相关的内容,画成什么样都行,越抽象越好。最后我们再把选出来的部分获奖作品,真的做成游戏里的画。

根据活动结果,官方在4.0版本加入了新内容

至于玩家自发的二创,虽然有,但数量不算很多,毕竟我们的玩家以男性为主。他们创作的内容更多是攻略向的,比如怎么用不同的角色去挑战高难度的关卡,都很有研究。

葡萄君:再说说数值平衡。你们怎么在长线上保证不崩战力,并且某些角色不会太快退环境?

老甘:我们的游戏虽然整体来说比较轻松,但它其实是分层的。

为了确保新玩家进来没有那么吃力,我们不会在前期设置太高的门槛;但在一些活动任务里面,我们会设置更高的难度,让核心玩家需要花些心思去研究。

而且游戏里部分怪物,不是靠数值高就能怼过去的,它们需要玩家利用特定的机制去攻略,否则就会很难打。这种设计,也能延缓游戏整体的数值膨胀速度。

葡萄君:更新的内容在数量和质量上都在不断提升。那么在长线运营中,你觉得怎么能做到让玩家持续地喜欢,甚至越来越喜欢?

老甘:要极端。因为任何领域的领跑者,都一定有某个做到极致的长板。环顾自身,我们没有技术优势,也缺乏其他资源,唯一能下功夫做到极端的,就只有美术了。

对于被广告或分享吸引而来的新玩家,第一眼的吸引力很重要。而对于老玩家,美术和外观已经成了标配。要让他们去主动推荐,就要在长处上做得足够极端,惊艳到这些已经看惯了的玩家。

葡萄君:我注意到游戏已经上线了港澳台服?出海这方面是怎么计划的?

老甘:港澳台服主要是慢慢跟上国服进度。

我们也在日本做过几天测试,数据基本正常,但也需要更多时间去打磨一些本地化的体验,预计今年Q4会正式上线日服。

葡萄君:除了《交错战线》,你们目前还有其他在研项目吗?

老甘:我们最近授权了一款单机游戏,叫《少女与学院城》,前两天刚发了PV。它是一款类银河恶魔城的横版游戏,沿用了《交错战线》中的部分设定。

我们自己内部也在着手开发一个跟《交错战线》有关的新项目。

葡萄君:你觉得现在对新团队来说,做二游还适合吗?

老甘:其实没什么合适不合适的。很多人说二游圈子不行了、饱和了,这更像是先射箭再画靶子。如果你去分析那些失败的产品,会发现问题往往不在于市场,而在于团队自身。

所以,现在还能不能做二游?我的答案是能,但前提是必须由会做的人来做。如果你对这个领域并不了解,只是想进来碰碰运气,那现在这个时间点,或许尝试别的方向会更好。

葡萄君:现在二游市场似乎出现了两极分化的趋势:要么是像大厂那样,用超大规模的投入去卷死对手;要么就是中小团队定位成副游,做一些小而轻的产品。你有感受到这种趋势吗?

老甘:主流和副游是人为制造的概念。严格按定义来讲,要求减负、优化日常体验,这是市面上几乎所有二游都在做的。

但话说回来,现在市场确实是这样,一些大厂卷得非常严重,这导致小厂只能去做一些小而精的产品,或是去走一些更奇葩的道路。这个大方向是没有错的。

那么,小厂的出路仅仅如此吗?我觉得,任何一个时代能不能诞生出好作品,关键在于创作者愿不愿意去拼。大多数人都不愿冒险,总想着去摘桃子,去参考市场上的正确答案,但那样走下去,路只会越走越窄。

能不能做出一个真正的好产品,恰恰在于它是否具备一些连大厂都未曾想到、甚至无法具备的特质。这本质上就是一个敢不敢拼的问题——不拼,你或许能安稳地吃点别人剩下的;但只有去拼,才可能成功。当然,不成功也就直接没了。

03

让不玩游戏的人,

也爱上我们的IP

葡萄君:我注意到你们还推出了一些模玩、手办。这是你们之后准备发展的方向之一吗?

老甘:我们的重心仍然在游戏上,不会在模玩上做非常大的投入。但我认为这是一个非常重要的板块,因为IP的发展不可能没有周边。我们这两年从设计、生产、渠道到最终落地,把整个链条打通,是在为未来的发展做准备。

官方周边店销售的手办

经过这两年的实操,我们已经能够判断出,哪些角色或设计适合做成周边,哪些不适合。比如,有些角色虽然人气很高,但它的外观装饰太过繁琐,导致生产成本会很高。如果做出来要卖到三四千,是根本不会有人买的。

我们用莉普丝这个角色举个例子。她的人气其实非常高,也确实有不少厂商来询问过合作的可能性。但是他们研究过设计后,都觉得过于复杂,零件实在太多。

莉普丝

而这些经验也可以反过来影响游戏角色的设计。就像我之前说的,角色的设计一直在调整。现在设计新角色时,我们就会考虑到"如果做成衍生品,好不好做?"这一点。

这样,新设计就能避免因为过于复杂,导致周边做不出来。从结果来看,今年厂商来洽谈时,他们看中的基本都是我们的新时装或新角色。

葡萄君:怎么感觉广州的游戏公司似乎特别喜欢做模玩、手办。

老甘:因为潮汕、东莞就在旁边,相关产业的起源就在这里。

葡萄君:你们在跑模玩、手办业务的过程中,遇到最大的坑是什么?

老甘:我们遇到的问题主要在生产环节,最大的坑就是工厂。如果你不懂行,从报价、生产过程到包装,每个环节都可能被坑。这些问题最终都会导致单价过高。

我们就曾经在报价上被坑过,对方报出的价格非常离谱。如果按那个成本来做,产品几乎没有办法在市场上销售。

葡萄君:负责这项业务的团队有多大?

老甘:我们没有投入很多人力物力,就是靠几个人,不停地做一些尝试。到现在也算试得差不多了,知道了这块业务该用什么定位去做。

我们自己一年最多做两款产品,主要是为了验证流程。剩下的业务,则更多是跟其他厂商合作。近年我们认识了很多合作方,因为他们经验足,能让开发速度快很多。

比如最近夏活,我们和大漫匠做了联动,将他们的两个角色加入了游戏;我们还和核诚制造合作了一款新角色的机甲——科拉达。对这款模型的预定量还比较乐观;手办方面,最近也是多了好几个厂商来拿授权。

葡萄君:模玩、手办市场有多大?模玩预订几万套算很多吗?

老甘:手办和模玩是两个不同的赛道,无论从制作方还是受众群体来看,都是两拨人。

从数量和开发周期上看,手办更有优势,来洽谈授权的厂商也更多一些;相比之下,模玩制作起来折磨人,周期也长,但销量可能是手办的几十倍甚至上百倍。据我所知,国内最夸张的产品,单价199,卖了四五十万套。

不过,它的市场规模很难评估。目前的模玩市场正在打价格战,产品的定价基本被卡死在了199、299这样的固定价位上。

葡萄君:你们推出的手办、模玩,它的目标受众仅仅是现有的游戏玩家吗?

老甘:这又回到了我们当初为什么决定要做拼装模型的问题。

我们的核心玩家以男性为主,他们大多是老二次元了。他们的兴趣不只局限于美少女,对高达、假面骑士等内容都有涉猎。对于游戏内的核心玩家来说,这提供了一个在游戏之外接触和体验IP的机会。

而做模玩能开辟一个新渠道,让更多圈外人认识我们的IP。因为确实存在这样一群人,他们可能不怎么玩游戏或看动漫,但就是喜欢模玩。通过模玩,他们也能接触并了解到我们的IP,这是一个我们认为能实现良性循环的地方。

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