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游戏葡萄 17分钟前

米哈游「小天才」离职创业后,做了一家漕河泾最像硅谷的公司

工程师就是要解决问题。

文/托马斯之颅&秋秋

离职米哈游后,丁盛豪决定创业,并在园区隔壁创建了柚衣科技,组建了一支AI游戏团队。

2021年,大二在读的丁盛豪在实习一个月后迅速转正,正式加入米哈游。当时HR犯了难,因为用高中学历身份入职的员工,之前确实没办过。

公司这么早转正丁盛豪,自然有它的道理。

据丁盛豪回忆,实习之后,他先是用5元成本的键盘和200元的手机,实测云游戏延迟,重新手搓全套方案并量产,并在一周内写出了当时延迟最低的云游戏方案。在转正之后,他也曾帮多个项目解决了性能优化等方面的难题。

多名米哈游员工告诉葡萄君,丁盛豪在公司的绰号是「小天才」——他就像一块砖,哪里需要哪里搬,总能解决各种棘手的问题。

这一切听上去实在过于离谱,但和丁盛豪见上一面之后,葡萄君理解了很多传言的合理性。

柚衣科技的办公室看起来乱七八糟,满地都是各种DIY设备,机房旁边的录音室更是堆满了垃圾。

我问丁盛豪,为什么不稍微收拾一下?结果他说,团队在做TTS(文本转语音)的训练集采样时,发现房间的低频噪音过滤不掉,需要购买几千块钱的专业设备。但他在研究之后发现,降噪问题的关键是吸波材料和低频驻波尺寸的关系,只要计算清楚低频驻波的大小,再找到正好匹配的泡沫就能搞定。

于是经过一番计算,最后他花十几块钱,购买了常常用于婚庆的EVA实心泡沫棒,把环境底噪一下子降低了几十dB……整个发现问题、解决问题的流程,堪称工程师思维的缩影。

上边的用研脑电头盔的电路,也是丁盛豪手搓的

2023年,为了满足自己对AI方向自由探索的愿望,顺便修完延毕的学业,丁盛豪选择离职创业。在两年多的时间里,他凭借10个人的团队,在一周只工作四天的工作制度下,做出了AI驱动的CRPG游戏Demo,并拿到了两轮数百万美金的融资。

可能有人听到AI游戏就发怵,毕竟过去很多案例证明,目前该赛道仍概念大于实际,很多产品要么AI与游戏的体验割裂,要么看不到AI在游戏里的价值,更有甚者,恨不得接入个Chat,就说自己是AI游戏。

但丁盛豪团队这款名为《印格》的AI游戏不太一样:它更像是传统CRPG,拥有碎片化叙事和多分支选择,玩家的行为经常会引发蝴蝶效应影响世界发展,但这些变化又会被收束在「拯救妹妹、揭开真相」的主线中,不会让人过于出戏或迷失。

用丁盛豪的话说,这相当于AI当导演的密室逃脱,游戏会实时根据玩家的反应调度内容。

而在《印格》背后,是团队用两年时间自研的AI叙事引擎。该引擎将游戏剧本的制作效率提升了20倍以上,让他们仅用两个月就完成了游戏庞大的剧本框架,也是他们「做四休三」的最大底气。有AI创业同行考察后,甚至开始质疑其自己原本的创业方向,并认为这一技术在将来,很有可能会给很多品类游戏的叙事体验带来变革。

听到这儿,可能很多人都会跟葡萄君一样心里打鼓:丁盛豪这个人靠谱吗?他们游戏真正的差异点在哪?其背后的AI技术真具有突破性和可行性?前一段时间,我们来到了柚衣科技的办公室,试玩了游戏,并和丁盛豪聊了三个小时。

从柚衣科技的办公室向外看,

刚好能看到米哈游公司前的LOGO

01

入职米哈游,

一周写出一线云游戏方案

丁盛豪在上学那会儿,就是一位追求技术到偏执的人。

高中期间,他就在开源社区自学编译器,在GitHub上闯出了不小的名气。为了给自己挣学费,他做过不少外包,搞过网站搭建,也做过机器人编程。

后来,丁盛豪觉得自学编程已经到了瓶颈,需要更系统化的知识结构,于是申请了庆应义塾大学,报读环境信息学。得益于其技术基础,他参与了很多功能性核磁共振(fMRI)、脑电(EEG)等实验的设计和改进。期间他还接触了早期的AI技术,试着利用神经网络帮同学分析实验结果。

丁盛豪做的脑电方案

大二时,有朋友邀请丁盛豪帮忙优化SaaS数据库。看到丁盛豪的表现后,朋友的朋友:元气资本合伙人老金吐槽他技术力这么强,好歹找个服务用户更多的产品。"不像SaaS,干了好几天才四个客户,其中两个还相互并购了。"

正好,丁盛豪是重度游戏爱好者,其Steam账户至今已经有15年的历史。于是老金问了他一个问题:"你听说过米哈游吗?"

彼时《原神》刚上线,虽然米哈游也投资了一家云游戏技术服务商,但高层认为,团队自身不能放弃自研,于是让一位创始团队的成员带队组建云游戏团队。

正巧,面试丁盛豪的就是这位云游戏业务负责人。丁盛豪在服务器优化方面的经验,刚好对上了他们的需求,负责人当场拍板:我们就缺做优化的。

加入米哈游后,丁盛豪仅用了一个月就被破格转正。

现在回想起来,他表示这主要因为他在刚进入米哈游时做的两件事:

第一件事,是花了一周从零开始手搓出比肩大厂、延迟体验更好的云游戏方案,发现并解决了先前云游戏技术存在的延迟、掉帧问题。

丁盛豪说,方案能这么快写出来并落地,也跟这两个问题有关:那时大多数的云游戏方案,都是基于谷歌WebRTC框架的衍生,只要弄懂原理就能很快写出来。

谷歌WebRTC框架示意图

不过这种「粗加工」也使他们很难直接获取延迟数据,只能对捕获屏幕、编码、网络、封包等云游戏工作环节的延迟组合计算,获得最终数值。

了解硬件工作原理的丁盛豪认为这套算法并不严谨。"万一某环节不在计算范围怎么办?比如捕获和编码环节会在GPU内被加速,算法得出的延迟很有可能主要来自于PCIe通讯的时间,而非真实延迟。"

为了得出用户实际体验云游戏的延迟,他先花了5块钱制作了一个只有R键和LED灯的键盘PCB电路:R键是《原神》弓箭角色瞄准的操作,从拉弓到屏幕出现准星的时间能看作具体的延迟过程。

键盘R键按下后,LED灯会以二进制的形式闪烁,代表操作时间。"比如灯的明暗规律为亮暗亮亮时,代表距离上次按键11毫秒。"

然后他又用200块钱,从闲鱼淘了一部旧款索尼手机——因为它可以拍摄960帧的高速摄影。借此,丁盛豪发现当时云游戏解决方案的实际延迟在100毫秒以上,而非之前组合计算得来的30毫秒。这也解释了此前测试时,为什么有很多玩家吐槽游戏迟滞、操作不跟手。

具备960帧摄像功能的Sony ZX1手机

"后来某硬件大厂说他们的解决方案类似,不过是跟罗技合作定制鼠标检测操作,然后在芯片中专门划分出一块区域计算延迟——当时我们就感慨,还是大厂资金充裕……"

根据真实延迟数据,丁盛豪开始反查云游戏的工作流,很快发现之前的方案会让图像在CPU和GPU中反复拷贝,产生大量延迟——这可以通过代码优化,也是丁盛豪的方案延迟更低的原因。后来,米哈游还为这一系列优化技术申请了专利。

掉帧的问题也是类似的原因。

丁盛豪表示,由于谷歌WebRTC框架解决的是视频会议需求,因此他们的绝大多数算法,是如何将一般只有15帧的视频会议,插入到60HZ的屏幕中,以此获得顺滑的观感。

但游戏的帧数一般在60帧或以上,这套算法会导致两帧被插入到屏幕的同一个垂直同步周期内,一来二去,掉帧的问题就出现了。"我用高速摄像机一帧帧数游戏画面,结果发现就十几帧。"弄清原理后,他很快通过优化代码、匹配帧率完成了优化。

图片引用自NVIDIA NSight文档

解决了云游戏的硬性技术问题后,丁盛豪开始思考怎么解决成本问题。

他认为这先要有一个清晰的定位:优化成本的前提一定是保证品质,否则玩家的云游戏体验会大打折扣。再考虑到Unity引擎的主循环对CPU L3缓存命中的需求较高,以及服务器CPU通常针对并行负载而非单线程进行优化,他们最终选择使用家用电脑的CPU,作为云游戏的服务器。

但想要让电脑CPU为云游戏工作,还需要解决两个问题:如何设计机械结构使得PC可以被塞入服务器机柜?又该如何给家用PC引入BMC芯片以管理海量设备?"当时该芯片的货源相当紧缺,被炒到一两千元一颗,于是我就想,要不自己做一个类似功能的电路板?"

丁盛豪研究发现,手搓BMC芯片最大的挑战是其集成度很高,但只要把电路做大一些,用多块芯片的组合替代单一芯片功能,就能得到类似的控制效果。相应地,他同时也把适配服务器机柜的机械结构设计了出来,并用了大约半年时间完成量产。

最终,这套魔改服务器,比他们之前用的大厂服务器成本和性能有数量级上的提升。这也促使《原神》云游戏,一度成为了市场上唯一能赚钱的云游戏。

完成这些工作的丁盛豪,在第二年很快闲了下来。其他项目组也开始时不时地借调他过来,帮忙解决一些性能优化问题:

比如,他曾用一周时间设计出了独立的AI超分算法,以此保证云游戏图像接收速率的同时,对其进行AI超分辨率优化,把画面的分辨率提升上去;

相关技术专利截图

再比如,他曾在帮某款游戏接入云游戏版本后,发现游戏的镜头移动异常缓慢,后来通过反编译发现是某个加速度数值少了一个计算符号,因此帮项目组迅速定位到了BUG……

有接近米哈游的人士表示,当时公司里的很多员工也不知道丁盛豪的身份,只知道他留着长头发,坐在老板工位附近十几米,有什么问题就可以找他。一来二去,丁盛豪「小天才」的名号就在团队内部传开了。

创业后,丁盛豪保留了米哈游时期自己的工位贴纸

02

离职米哈游,创业做AI游戏

然而,在米哈游做出了一些成绩和名气后,丁盛豪却选择了离职。

做出这个决定的时候,他刚刚在米哈游工作了两年。在完成云游戏技术的大部分迭代后,他感觉工作没有太多挑战,很快陷入了迷茫状态;与此同时,提前工作也让他的学业未能及时完成,进入了延毕状态。

"虽然公司没有限制我远程听课、答辩,但确实有些事会拖着让人走不开。有一次学校的老教授还给我打电话,说希望我能在他退休前毕业,因为AI+Compiler方向的论文可能只剩他可以帮忙审核了。"

正当丁盛豪迷茫时,GPT 3.5的爆火给他带来了一些新动力。此前他就研究过一阵神经网络模型Transformer,但受限于规模,只落地过一些参数量较小的模型。GPT 3.5的出现,让他对AI的理解思路开阔了不少,"除了拿来做Chatbot,GPT 3.5还能做什么?"

巧的是,当时米哈游创始人蔡浩宇也在考虑做AI游戏。为了和蔡浩宇交流,丁盛豪做了一份详细的提案。

提案主要探讨如何在封闭系统约束AI。与常见提示词策略不同,丁盛豪的方案更底层:直接修改现有模型的工作机制,使其只能输出限定的词汇(Token)。他用欧亨利的小说《麦琪的礼物》作为技术样例,计划无论输入什么变量(如角色身份或物品变化),AI都会固定生成错位的桥段,将故事引向戏剧性结局。

《麦琪的礼物》配图,图源网络

但很遗憾,这套注重可控性和低成本的方案和米哈游的AI战略并不一致。为了更自由地实现这个想法,同时完成学业,丁盛豪在2023年5月离职米哈游,创立了柚衣科技。

顺带一提,他们的天使轮融资,正是来自丁盛豪老朋友老金所在的 Genkirakira L.P.(即元气资本)。而掌趣科技作为该基金的主要 LP,长期聚焦 AI 在游戏领域的应用,此次投资也是其在这一布局的具体落子,正好与柚衣的 AI 叙事探索形成了呼应。

创业之后,丁盛豪继续沿着那份提案中的技术方向逐步深入:

第一,什么品类的游戏,适合封闭系统的AI叙事?

丁盛豪第一个想到的就是CRPG,作为资深跑团爱好者,丁盛豪一直觉得这个品类存在几个痛点:一是NPC不够智能,这是AI可以优化的部分;二是剧情不够丰富,没办法在用户做出任何交互时给予反馈,同时又符合叙事逻辑。

"比如我在跑团时扮演有工程学背景的矮人,那我是不是可以炸掉酒馆的承重柱,让二楼塌下来?虽然美术资产没办法这么任意地匹配,但文本的反馈可以用AI解决。"

第二,怎样的叙事逻辑,能同时兼容游戏性和AI自由度?

为了想清楚这个问题,丁盛豪先是试着去拆小说、电影的叙事逻辑,发现好像都不太对,直到不经意间,看到了互动小说领域的很多研究文献,才感觉好像摸到了一些门路。

一位研究学者Emily Short写过不少叙事类型的研究文章,在阅读之后,丁盛豪发现了一种相当契合他想法的叙事概念:Storylets。

《Storylets: You Want Them》,原文链接:https://emshort.blog/2019/11/29/storylets-you-want-them/

简单来说,每一段叙事内容都能归结为三部分组成的模块,分别是发生条件、具体内容和导向结果。"条件决定了故事是否发生,内容可以根据各种因素修改,但大方向不会变,结果是它会引起什么变化,比如开启另一段故事……当叙事模块化后,就能支持不同编剧高效协作。"

另一篇文章,则介绍了使用这种叙事结构的游戏案例:《80 Days》。在这款产品中,玩家将扮演富人的仆人,帮他完成80天环游世界的目标,每次环游世界时遇到的经历都会不太一样,而且存在很多「蝴蝶效应」。

《Standard Patterns in Choice-Based Games》,作者:Sam Kabo Ashwell,原文链接:https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/

"比如某个地区的军火比较便宜,你可以将其带往高价区出售,但期间你有可能遭遇谋杀案,你会因为携带军火而被认定为嫌疑人——类似的交错组合的案例还有很多,而且你玩的时候基本感觉不到触发了什么条件,而是这些事都是自然发生的。"

"后来我发现他们为了做到这种效果,用了名为ink的编程语言,该语言的缺点是会将编剧配置完全打包进游戏包内——我们也因此反编译了这款游戏。"

沿着Storylets这个思路,丁盛豪还发现了不少游戏有类似的叙事结构。比如探索解密游戏《无光之海》、叙事游戏《Mask of the Rose》。

"后者可以说是Storylets的集大成之作,文本量大到有近40万字的英文文本,细节到早上主角吃了厨房里的面包,晚上就会根据厨房是否有面包来触发不同的台词……这种程度的叙事,让这款游戏几乎没有游戏性,测试流程也格外复杂。"

《Mask of the Rose》的

「触发条件、具体内容、导向结果」叙事内容

丁盛豪认为,虽然人力没能推算出Storylets的极限,但这种思路却给AI生成,找到了一个既封闭又自洽的发挥空间。

想清楚逻辑后,丁盛豪就一边尝试写将AI生成内容编译成可执行剧本的引擎,一边招人写剧本、测试,反复验证这条路的可行性……最终,在创业两年多后,他用两万行代码做出了一款相对成熟的AI编译引擎。

"早期剧本写得特别崩溃,要么AI生成的不对,要么人写的东西跑不通——直到今年年初,逻辑突然神奇地跑通了。"

编译引擎的作用,主要是将编剧创作的内容、AI生成的内容编译成可执行的程序,并检查编译过程中的绝大部分问题。"故事的什么地方需要调用AI、生成时需要约束哪些东西、条件的设置是否有矛盾……这些都会基于一阶谓词逻辑的方式形式化验证,比如A条件与B条件永远无法同时发生,那么就会在这个地方报错,让编剧知道哪里需要修改。"

讲到一阶谓词逻辑推理,丁盛豪展示了AI编译引擎的后台。那是一个由点和不同颜色的线条组成的3D图形,"这是经过一阶逻辑谓词推理后生成的力引导图,图中的点代表了故事的条件,由点延伸出的红线,代表事件走向结果,绿线则代表两端的事件会相互影响,但不会导向结果。"

"简单来说,它将一个自洽的故事拆成了不同的模块,编剧可以自由地发散,或者重构某一块儿,都会有AI帮忙检查逻辑矛盾,告诉我们哪里还没填坑,该怎么填,维持故事的自洽体验。"

丁盛豪表示,这套编译引擎同时影响了产品叙事逻辑和工作流,既让复杂的动态网状叙事、多周目体验成为可能,又减轻了编剧在思考故事逻辑、分工协作方面的压力。"具体来说,它会比纯人工写剧本的效率提升10-20倍。"

得益于这套引擎,丁盛豪他们在做四休三的情况下下,用半个编剧(编剧兼任主策),花两个月写完了游戏剧本,又用了三个月将《印格》的Demo做了出来。

03

下一代的AI叙事游戏,

该是什么样?

第一眼看去,《印格》采用了Q版+二次元的美术风格,与其他游戏相比,角色、场景等都有更高的饱和度。

丁盛豪说,这种低明度、高饱和度的美术风格,是他们用多个阶段测出来的:早期用AI作图软件Diffusion,控制生成内容高度相同,仅美术风格不同的素材进行测试,让用户投票;之后再邀请一些玩家,戴上检测脑电和眼动的设备,看他们会被什么美术风格吸引。

"巧的是,我刚好发现最近这类美术风格的热度趋势出现了上涨,可能会在未来成为相对主流的审美。"

Demo的剧情和玩法则相对简单,在快速阅读的情况下,葡萄君大概花半个小时通关了单周目:

在游戏中,玩家需要探索一个科幻背景下的医院,等待重病的妹妹完成手术,接她出院,同时逐步揭开世界的真相。

这期间,玩家需要跟各种角色打交道、收集线索。玩家既可以跟CRPG一样,通过投骰子检定点数触发不同分支剧情,并通过搜集不同的卡牌来「养成」检定玩法;也可以通过语言改变剧情发展,比如劝说想要自杀的角色、挑拨不同的角色引发他们之间的战斗、通过激怒角色令其主动暴露一些真相……

游戏检定玩法及左下角的技能卡牌

《印格》就像是大家期望中的CRPG:你将真正扮演一个有自主意识的角色,可以不按游戏规划好的路线或方式推进剧情——而这些小心思,很有可能会产生连锁反应:你偷藏东西的行为,可能会被NPC通过监控发现;随手将翻肚皮的鱼丢进垃圾桶,可能会让某位NPC抑郁自杀……

这些细节彩蛋就像埋伏好的回旋镖,在你第一遍体验时,或许会觉得"这是设计好的剧情",但当重新玩或者开启多周目时,就会发现很多剧情的结果,可能都跟你不经意间的某个选择、某句话有着内在联系——很多试玩玩家回过味后,基本都会表示震惊或后悔,并将挖彩蛋、改变某段剧情,作为持续体验游戏的新动力。

当然,目前游戏emo可供变化的分支和逻辑有限,一些剧情和机制也为了让玩家在ChinaJoy试玩现场尽快跑完流程,做了大量的缩减、硬塞,导致Demo的一周目体验不是很流畅,多周目内容又尚未展开——这些瑕疵,可能要等到游戏正式上线后才能解决。

等一下,为什么聊了这么多,葡萄君一直没有提及任何和AI有关的关键词?

没错,在体验Demo时,我们几乎没有发现这是一款AI驱动叙事的游戏。

《印格》选择了传统CRPG左侧画面、右侧文本的演出模式,NPC台词的播放流畅度跟预设好的一样自然,只有当极个别大段文本生成时的AI思考过程,以及可以自由输入文本对话的形式,才让人恍然察觉AI的影子。

丁盛豪表示,目前游戏有超过一半的文本都由AI预生成或即时生成,编剧需要手写的部分一般只有事件的头尾两端,以保证游戏主线的整体走向;具体内容则基本由AI来发挥,这就使玩家每次打开游戏、多周目游玩,都会获得不同的内容体验。

看到这里,或许会有人质疑:如果AI只是为了更好的内容体验,那这款游戏跟多花点人力手搓剧情有什么区别?

首先,丁盛豪表示如果不是有AI参与,这款游戏根本做不出来:网状叙事对内容产能的要求极高,如今《印格》的Demo如果纯手工制作,可能再多加几位编剧写一年都写不出来——就算写出来,也可能因协作问题,导致不同的内容衔接生硬,影响玩家的沉浸体验。

其次,他认为目前游戏处于Demo阶段,由于需要保证玩家快速跑完流程,团队并未实装套话、NPC根据玩家反映实时给予提示或改变难度、NPC可以去擦除或改变玩家输入的内容等更凸显AI价值的独特玩法。

"我们的Demo已经验证了AI可以生成确定性的参数,而一旦有了参数,我们就可以借此设计更多样的玩法,我相信这套逻辑在未来会有更多的可能性。"

提到未来,丁盛豪表示《印格》将按章节付费,在今年年底正式上线第一章,内容量将会是Demo版本的5倍左右。一位朋友还帮他预估了销量,"如果排除AI对游戏的正面或负面影响,按照常规CRPG游戏来预估,这款游戏如果卖得好,销量有可能会达到20万到30万。"

当然,尽管团队对产品抱有市场预期,但他们更希望借助这款游戏,跑通AI叙事的逻辑。"我们未来会开放AI叙事编译引擎,帮助更多产品优化叙事体验。"

在丁盛豪看来,游戏叙事内容所需要的种种环节,都能在AI的加持下获得大幅提升:

效率上,它能把团队的人效比提升约20倍;

创作质量上,AI支持单人构建动态网状叙事,辅助埋设伏笔并填坑;

操作上,0代码基础即可从剧本生成程序,且编剧只需少量提示词即可让AI交叉推算生成丰富内容,还能即兴插入,或只写上半部分剧情,由AI演算下半部分;

成本上,极简提示词使每小时的算力(Token消耗)仅需几分钱,且TTS等模型可部署到用户本地,进一步提升体验流畅性。

团队成员在使用编辑器

同时,这套工作流让游戏长线运营有更低的门槛和更高的想象力。丁盛豪表示,曾有玩家在ChinaJoy试玩时遇到了BUG,他们当场进入游戏后台拆出模块修复,在游戏第二周目时解决了BUG,且无需重启客户端,这一操作让不少玩家表示:你们的AI游戏确实AI。

《印格》的ChinaJoy试玩现场

也有玩家会提出游戏剧情上的建议,比如不希望某位NPC死亡,这些如有必要,团队也可以直接修改模块,AI会自动演算新的世界线,保证剧情自洽。而这种动态调整在传统独立游戏中想都不敢想,毕竟光是修改几个情节,就有可能引发服务器崩溃。

说到底,这套方案通过追溯AI技术的源头,使其无需等待大模型的下一次突破,就能精准输出开发者所需内容,让游戏更快落地——更重要的是,它真正找到了AI与游戏的平衡点,让AI游戏首先成为「体验不错的游戏」。

04

漕河泾最像硅谷的公司

当然,现在说什么都还太早,柚衣科技目前要紧的,还是让《印格》尽快面见玩家,来验证他们上述的诸多想法。

毕竟,虽然丁盛豪的创业心态还行,但不是每个同事都能像他那样,对技术整体有明确的轮廓,能想象到产品和团队的未来。在制作AI编译引擎那会儿,大家也会怀疑团队什么时候能够成功,怀疑各种技术组件要如何拼装在一起。

柚衣科技办公室入口

不过幸运的是,丁盛豪的团队很早就实行了做四休三。"我们严格执行奈飞做四休三的弹性工作制,节假日的调休也不用补——当然周五还是按原定工作日计算,加班也没有加班费。"

实行了一段时间后,丁盛豪发现这种作息不仅没有影响工作效率,反而会额外激发团队成员的创意、平衡团队输入和输出的压力,"周五我们会邀请人员交流分享经验,大家可以自发报名。"

实行这项制度的深层原因,也是因为柚衣科技的愿景:利用AI创造出新的工作流。"既然如此,我们就必须接受先进的工作节奏和生产关系,让大家看到AI带来的实际效果,而不是一边喊着降本增效,一边让大几十人在那里卷。"

在这轮AI+游戏的创业风潮中,葡萄君见过不少公司。有人做过成功的游戏,有人来自头部大厂的研究团队,和他们相比,柚衣和丁盛豪相当年轻。但他们思考问题和解决问题的方式,却有一种属于上个世纪的复古感觉:一群离经叛道的极客,成天在车库里不知道鼓捣些什么,但最后还真让他们做出了既颠覆常识,又能满足实际需求的东西。

之前曾有一线投资机构的朋友评价丁盛豪的团队,说他们是自己见过的所有中国公司里最像硅谷的公司。这句话听起来有点夸张,但如果把范围缩小到漕河泾,我看相当贴切。

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