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3DM游戏网 22小时前

《索尼克赛车 交叉世界》试玩报告:更快、更帅、更强

Sonic Speed!

对《索尼克赛车 交叉世界》这样一款派对竞速游戏而言,2025 年秋季绝对算不上一个完美的发售时机—— " 前有狼,后有虎 " 这句话,简直就是为它量身打造的。

前脚,它要向派对赛车界 " 老祖宗 " 的最新作品《马力欧卡丁车世界》发起正面挑战,回头看看身后,还有不知何时发售,由樱井政博亲自操刀的《卡比的驭天飞行者》步步紧逼——稍有差池,哪怕游戏本身品质不差,一顶 " 拙劣模仿者 " 的帽子也会被当场扣下来,令其沦为同时期其他作品的垫脚石,最终在十多年后被好事者挖出来,感叹两句 " 生不逢时 " ……

是不是很眼熟?这样的故事,已经在此前的 " 索尼克赛车 " 系列中上演过不止一次了,包括评价最好的《索尼克赛车 变形》在内,都屡屡陷入 " 叫好不叫座 " 的怪圈,困窘于 " 粉丝向游戏 " 的圈层中,而无法更进一步。

可以说," 索尼克赛车 " 这个 IP 面临的挑战非常严峻。它必须足够成熟,令它的基础玩法不至于因积累不足而露怯;它也必须足够创新,令它能在 " 卷 " 到极致的派对竞速领域,独树一帜;甚至," 索尼克 " 本身的特性都在为游戏提出更高的要求——索尼克本就很快、很酷了,再让它开上车,就必须加倍地帅、加倍地快……不开玩笑,这就是地狱难度。

但令人意外的是,本次的《索尼克赛车 交叉世界》似乎有备而来。

在 7 月 10 日,Bilibili World 前夕举办的 SEGA 线下沙龙活动中,我幸运地提前玩到了《索尼克赛车 交叉世界》,还跟游戏的制作人之一泷先生并肩作战了一把,合作对抗另一名制作人小早川先生。而在 Bilibili World 展会现场,我又在机缘巧合下获得了另一次登上舞台现场试玩的机会——在合计长达一个多小时的试玩结束后,我得出了对这款游戏的初步看法。

总体来说,《索尼克赛车 交叉世界》沿用了诸多派对竞速游戏一脉相承的框架——不区分油门开度,强调漂移大过走线,在赛道上争夺藏在道具箱中的道具与加速金环,领跑者承压后追者承优……乍一听,似乎和隔壁的 " 马力欧卡丁车 " 并无太大区分,但实际上,二者在类似框架内的 " 专精职能 " 大不相同。

区分 " 马力欧卡丁车 " 与 " 索尼克赛车 " 最肉眼可见的元素,就是 " 速度感 " ——你懂的,在隔壁 " 任天堂明星大乱斗 " 里,索尼克的跑速也要快马力欧一大截。在标准的 " 索尼克速度 "(对标 150cc)下,《索尼克赛车 交叉世界》的速度感要远远强过同类的任何作品,被急速抛到身后的赛道风景配合夸张的动态模糊,以及带有明显倾斜角的赛道,将索尼克疾如风的特点发挥到了极致。

在屏幕的右下角,缺席派对竞速游戏数个世代的速度计量表,也终于回归(上次看到还是《马里奥卡丁车 双重冲击》和早期的《索尼克竞速》),虽然不清楚这个数字代表的是 Kph、Mph,还是别的什么计量单位——但看到速度计上的大数字随着金环不断积攒,并伴随一个个精准漂移的小喷而不断突破极限时,生理性的爽感确实会油然而生。

说到金环,这个 " 索尼克 " 系列的标志性元素,在本作中的地位同样举足轻重。它广泛分布于赛道各处,往往在需要稍微绕远的 " 主路 " 上更加密集,稍微放弃一点抄近路的机会,你就能较为轻松地将之收集到 100 的上限,并取得极为立竿见影的速度提升。

不过,正如 " 索尼克 " 原作中那样,金环来得快,去得也快。不论是挨道具、蹭墙,还是被别人撞车,都会大量丢失金环——一旦金环掉光,车辆就会沦为一块废铁而巨幅降速,到时候等待你的只会是被身后车辆乱扒位置的命运。

因此,想要在《索尼克赛车 交叉世界》中占据优势,除了在道具箱上赌运气,更需要精准的过弯角度。你需要在最小过弯半径与最大金环获取量间,达成微妙的平衡,还得尽可能规避剐蹭与碰撞。

这听上去就很棘手,实际上也一点不简单——还记得我们刚刚提到的 " 速度感 " 吗?众所周知,同样的轮胎倾斜角度下,速度越快,转弯半径就越大,在 " 索尼克速度 " 下的赛车,几乎无法靠正常的转弯来控制方向。

即便是看上去可以 " 全油门 " 过的高速弯,在本作中也往往需要依靠漂移才能正常通过,而这种高速下的漂移又会进一步对赛车的操控精度,提出更严苛的要求……也就是说,你不可能像隔壁 " 马力欧卡丁车 " 那样轻易地达到 " 人车一体 " 的境界,与车辆之间的 " 搏斗 " 将成为常态,只有驯服座下的车辆,才能让成为你的助力而非累赘。

因此,比起隔壁 " 马力欧卡丁车 " 系列无脑堆高加速与速度,兼顾一点点转向的公式化配车,《索尼克赛车 交叉世界》更高的控车需求,也催生了更广阔的自定义空间。本作中,角色与赛车都被划分为了多个迥异的类型——以索尼克为代表的 " 速度型 "、塔尔斯代表的 " 加速型 "、蛋头博士与纳克鲁斯的 " 力量型 ",以及包括了艾米等角色的 " 驾驶型 "。每位车手都拥有自己的默认座驾,但他们也可以选择其他车手的赛车,从而进行不同属性的混搭。

同时,《索尼克自由竞速》中登场的飞空滑板,也以 " 冲刺型赛车 " 的身份回归——你可以将其近似理解为隔壁 " 马力欧卡丁车 " 的摩托,而在驾驶手感上,滑板类车辆与普通车辆存在着微妙的区别,其踩到加速带时的冲刺性能也会更优一些,空中特技的手感也略有不同。

本次试玩版本为每种类型提供了多达五种可选车型,每辆车都存在不同属性上的显著区别——速度型赛车能在攒满金环时获取最大的速度,但差劲的操控性与加速度,注定了其积攒金环的过程会相当痛苦,但若是为其搭配一位驾驶型的车手,双方的短板都将得到弥合。当然,你可以选择更加极端的配装,比如直接堆满力量,靠纯粹的肉体强度在对抗中撞掉对手的所有金环……总之,没有绝对功利的配装,只有最适合你的配装。

上述的配装构筑,还只是《索尼克赛车 交叉世界》可自定义程度的冰山一角。在车辆与车手的组合基础上,游戏还为玩家提供了 6 个可选的 " 配件槽 ",通过自由搭配 70 种以上的配件,即便是车手 / 赛车完全相同的组合,也能发挥出截然不同的能力——喜欢道具对抗的玩家,可以选择 " 火箭飞拳巨大化 " 特化攻击性道具,并搭配 " 额外道具栏 " 来储存第三个道具,便于后期翻盘;若是希望在最开始就取得领先地位,则可以选择 " 开局获得双重冲刺道具 " 或 " 开局获得越野车能力 ",并副选 " 增加金环上限 ",在前排的干净空气中伺机带开差距。

不过,比起那些奇技淫巧,我个人倒是更喜欢点出 " 撞击夺取金环 " 的能力,搭配上力量型的赛车和进攻性的驾驶风格,在赛道上肘飞所有对手——毕竟有句古话说得好,活着才配冲线。

和我的泥头车说去吧

不难看出,相较同类派对赛车作品普遍强调地图、道具,而轻视赛车本身的倾向,《索尼克赛车 交叉世界》很大程度上回归了竞速游戏的 " 初心 " ——也就是通过最优的调教,达成最优的 " 人机工效 ",从而跑出最快的速度。

当然," 赛车 " 元素的突出,并不意味着 " 赛道 " 将成为牺牲品。恰恰相反,为了突出本作赛车极为多元的调教空间,特性迥异、变化多端的赛道更是必不可少。

首先,前作《团队索尼克赛车》中缺席的 " 变形系统 " 和多地形要素,在本作中正式回归。" 索尼克赛车 " 也终于回到了海陆空的全方位竞速中——搭配上新升级的画面引擎,使赛道本身的视觉效果,达到了全品类的制高点。

最经典的航母地图也回归了

同时,在每场比赛的第一圈末尾,暂时处于头名领跑的玩家会获得一次选择的权利:他的面前出现两个传送门,能将全部玩家暂时送入另一条完全不同的赛道——这也是本作标题中 " 交叉世界 " 的出处。

得益于此,在同一场竞赛里,玩家将能体验两条不同赛道的元素,前一秒你还在光怪陆离的赛博朋克都市,后一秒就到了暴龙横行的热带雨林……说起来,隔壁《马力欧卡丁车世界》的赛道来连接设计,也是志在于此——用不同赛道元素的混搭,为每场对局注入不重复的新鲜感。

或许,这就是派对赛车游戏间的 " 英雄所见略同 " 吧。

当比赛进行到最后一圈,选手们从传送门中回归 " 主场 " 时,整条主场赛道都会随着尾声的临近而得到 " 强化 "。这可不只是背景音乐的播放速度变快那么简单——赛道上的道具箱和金环将显著增多,甚至会有 100 个一组的超级金环套装出现,一口气把逆境中的选手当场 " 奶满 "。而地图上的各类加速带也会发生异变,蓝色的 " 超级加速带 " 将会随机刷新,为走线选择更优(或运气更好)的选手,提供强力加速效果,让比赛的悬念持续到最后一秒。

如果硬要说出一个我对本次试玩的不满或缺憾,大概也只有宣传片里的各路联动角色,没有出现在本次试玩中了。

没错,在此前的宣传片中,本作的车手阵容不光包括 " 索尼克 " 家族的成员,SEGA 旗下的各大 IP 也争相登场——虚拟歌姬初音未来、" 人中之龙 " 的春日一番、《女神异闻录 5》的 Joker,甚至隔壁微软《Minecraft》的 " 神秘镐击男 " 史蒂夫,以及住在深海大菠萝里的海绵宝宝,都驾驶着各自的座驾加入了战局……很遗憾,这次试玩中并没有出现他们的身影,我们恐怕只能在正式版中,才能一睹这些联动车手的英姿了。

有一款登录 Switch 的游戏里能看到史蒂夫大战 Joker,你知道我说的是谁

而就这次试玩的体验来看,《索尼克赛车 交叉世界》无疑是一款在全面继承了同品类作品精华的同时,又大胆开创了自身道路的作品。不论是游戏本身的基础 " 硬实力 ",还是在此基础上做出的创新区分,都足以令它成为该领域内不可忽视的强大挑战者——希望这一次," 索尼克赛车 " 能摆脱 " 生不逢时 " 的命运。

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