关于ZAKER 合作
差评 20分钟前

HDR 是个好东西,但在任天堂 Switch2 上没调好。

The following article is from 差评硬件部 Author 托尼

相信各位差友应该也都知道了,我们前不久上手了任天堂的 Switch 2( 以下简称 NS2 )。当时主要跟大家聊了机器本体的一些升级和体验。

但是最近托尼把 NS2 接上电视,体验底座模式的时候,却被老任 " 神奇 " 的 HDR 设置给雷到。。。

是这样的,索尼 PS5 和微软 Xbox 已经早早支持 HDR 了,而老任直到 NS2 才正式加入了底座的 4K HDR 信号输出。

但 NS2 不仅 HDR 调整麻烦不说,而且调整完之后,在游戏内的画面观感也不太对劲。。。

这个事情还不只是我一个人遇到,网上的其他 NS2 用户也反映了类似的问题。

按理说现在 HDR 电视已经烂大街,怎么在 NS2 上,HDR 还翻车了?

在看了油管博主 HDTVTest 的分析后,我发现这其中跟 HDR 标准本身比较混乱有关,但更大的锅应该是老任来背。

为了方便大家理解,托尼有必要先给大家讲讲,为什么游戏的 HDR 会更加容易翻车?

简单来说,视频的 HDR 是 " 死 " 的,而游戏 HDR 是 " 活 " 的。

以 HDR 视频举例,在视频内容数据之外,还有一段与 HDR 相关的数据,比如这个视频的最大亮度,最小亮度,色彩空间等等。我们把这些数据称为元数据( metadata )。

由于视频是预先制作好的,创作者在制作时,就能知道这些参数的具体数值,并写进元数据里。视频软件在播放 HDR 视频时,会加载元数据,并发送给电视或者显示器等显示设备。

不过众所周知,屏幕能实现的最高亮度和屏幕本身的价格成正比。而我们绝大多数人使用的电视和显示器,亮度撑死了也就 1000 尼特。

但是 HDR 视频中拍摄到的太阳等等非常明亮的物体,其标记的亮度数据早就超过了 1000 尼特。

所以电视会根据元数据中提供的亮度和自身的能力,对亮度进行重新映射,来达到在自己力所能及的范围内进行 HDR 显示。这个操作被称为色调映射( Tone Mapping )

但游戏就不一样了。由于游戏每一帧的画面都是实时生成的,所以电视或者显示器就无法确定这一帧实际的亮度数据。

既然显示端无法得知亮度信息,那么该如何避免游戏 HDR 翻车?这个时候就需要通过主机端进行 HDR 调整,来确定电视能够显示的亮度上下限。

就拿 PS5 来说。打开 PS5,并进入到调整 HDR 选项,然后我们就可以在三个不同的画面中调节亮度,达成 " 使某些元素恰好消失 " 的目标。

这三个画面分别调整的是什么?首先第一个画面是一个全白画面,它用来调整并确定电视的全局最大亮度( MaxTML )。

这个亮度是指当场景出现大量高亮元素时的亮度。

比如赛车游戏中,跑道上明亮的天空。这个场景下,如果全局最大亮度数值超过电视能够处理的范围,会发生过曝,导致看不清;而数值太低则会感觉不够明亮。

第二个画面是一大片黑色,中间有一小块白色,它用来确定电视的窗口峰值亮度( MaxTML )。

比较常见的是夜晚的路灯应该有多亮。和全局最大亮度一样,窗口峰值亮度的数值过大同样会导致元素过曝,从而导致细节丢失。

而第三个画面则是全黑,它用来确定电视能够处理的最小亮度( MinTML )。

也就是在场景中,最暗的部分在需要有多亮,才能被玩家看到。它与窗口峰值亮度类似,当最小亮度过小时,会导致场景内的暗部细节丢失。

通过这些参数,就可以划定一个亮度范围。这样游戏主机可以根据这个亮度范围,拟合出一个新的映射曲线。有了这个曲线,游戏主机就能知道显示设备的上下限,从而在同时显示亮和暗的元素的时候,都能看清楚细节。

但在 NS2 上,HDR 调整只有两个界面。其中第一个界面,与 PS5 中第二个界面类似,用来确认窗口峰值亮度。也就是像画面中的太阳一样,小范围但是高亮度的元素。

虽然看上去类似,但如果想要调整到右侧太阳消失,可能需要按几十下。这是怎么回事?

根据博主 HDTVTest 的测试,NS2 的这个设置,是以 10 尼特为颗粒度进行的。也就是说,假设你的电视的峰值最大亮度是 1000 尼特,从最暗到最亮,可能要点击近 100 次。而类似操作,在 PS5 上可能只需要 15 次点击。

说真的,点几十下也太反人类了。

而第二个界面,则是一张图片,可以左右拉动滑块来调节画面的整体亮度。

是的,你没听错,它确实就是一张图片。而下面的滑块,实质上只是调节画面的整体观感。

至于第三个界面?抱歉,任天堂没有。也就是说,NS2 在主机中根本没有确定最小亮度的方法。

这两个调整,是做不到像 PS5 那样,通过多个参数拟合成一个合适的亮度曲线的。这就好比一份缺几片的拼图,碎片都不齐,就更别提怎么拼完整了。在 NS2 上也是这个道理。

既然拟合都不准,那么实际出来的画面效果,就更难说了。稍微调整的不对,就有可能出现画面观感不好的情况。

那究竟该怎么调好 NS2 的 HDR 呢?博主 HDTVTest 提供了一个办法。但这个办法的前提是电视支持 HGIG 。所谓 HGIG,其实就是 HDR Gaming Interest Group 提出来的一个标准。

托尼在这里先说一下游戏机如何处理视频信号,并传递给电视进行输出。

这个流程,它有点像做菜。游戏机作为厨子,需要针对食材( 画面 )的情况,来调整调料的使用量,这样才能呈现出正确的画面。而电视本身的色调映射,则有点像 " 预制调料包 "。

没有 HGIG 的的话,其实就是厨子做菜时,加了调料后,又放了调料包。当你既放调料又放调料包的时候,这就是二次映射了。结果就会变成,本来厨子打算做成酸甜口,但被调料包改成了咸口。

这样出来的味道难免会怪怪的。对应到电视上就是游戏画面失真。

而 HGIG 的作用,相当于不放调料包了,直接按照厨子( 游戏机 )调好的味道,把成品端上来。这样就避免了二次映射,从而获得游戏所期望的准确画面。

图片来源 : @hdtvtest

虽然 HGIG 可以解决问题,但由于它并不是强制性标准,所以只有 LG,三星等少部分电视提供了 HGIG 选项。具体你的电视是否支持 HGIG ,还需要和商家确认一下。

所以差友的电视,如果有 HGIG 相关选项的话,可以启用 HGIG,然后按照自己电视的亮度,通过下面的表来进行调整,这样就避免了主观感受的区别。

但是电视不支持 HGIG,或者在 NS2 上无法触发 HGIG 的话,这个事情就很麻烦了。。。有可能半天,也调不出创作者想要表达的 HDR 观感。

总的来说,HDR 标准混乱该骂,但这锅如果大部分扣任天堂头上,老任也得认。同样是御三家,索尼和微软在主机上都有一套相当直观且准确的调整流程。并且也没有需要按几十下的反人类操作。

而任天堂作为游戏机三巨头之一,理应把这种非常基础的东西给做好。

不过, HDR 标准混乱也是实打实的。游戏、视频和图片标准互不相同就不说了,甚至游戏专用的 HGIG 还不是强制要求的。

都 2025 年了,HDR 标准还没统一,真的挺可笑的。假如游戏主机能够直接读取到电视的相关参数,没准就没这么麻烦,甚至可以开箱即用了?

托尼还是希望,未来能有一个大一统的 HDR 标准,能完全统一 HDR 游戏、视频、图片等内容。这样咱们用户体验更好,内容创作者和设备厂商也没那么多麻烦事。

撰文:洛洛

相关标签

相关阅读

最新评论

没有更多评论了

觉得文章不错,微信扫描分享好友

扫码分享