来的突然。
文 / 修理
今天(7 月 9 日),B 站游戏宣布与 505 Games 达成中国地区市场推广及媒体的战略合作,将联合发行国产 3A 游戏《明末:渊虚之羽》(下称《明末》)。
不得不说,消息来的有点突然,现在距离《明末》发售也就十几天了,没想到 B 站游戏这时才官宣合作。
505 Games 自 1989 年起便深耕单机游戏领域,拥有数十年的全球市场经验与完善的全球发行网络。公司于 2015 年正式进入中国市场设立分部,开始与国内单机游戏开发者深度合作,将《枪火重生》, 《疑案追声》等作品移植至全球平台,也借此积累了中国游戏出海的经验与渠道资源。
B 站则拥有成熟的单机内容生态,从早期的 ACGN 文化,到后来的独游市场崛起,再到如今的国产 3A 大作环境,B 站在单机游戏宣发方面的重要性愈发突出。这次合作也能帮助游戏完成更加全面和精准的本土化运营。
虽然,发售仅剩下十几天,但据了解 B 站游戏早在数月前就为游戏首发造势启动筹备,即将在后天 Bilibili World 2025 上海站的亮相就是其中一部分,此次《明末》将带来全新未发布的 BOSS 关卡与试玩挑战。
但我认为,更关键的发行动作可能是在发售后,评测、攻略、二创、解说、文化内容延展等 B 站的拿手部分,借此让游戏在首波爆发之后,得到更加长尾的持续发酵和讨论热度。
当然,这一切的合作基础还是在于《明末》这款产品本身的质量足够硬气。
01
十拿九稳:
扎实稳当,量大管饱
关于《明末》这款游戏,葡萄君今年已经试玩过多次。如果要简单概括《明末》整体观感的话,那就是体量庞大,完成度高,一款扎实稳当的国产单机作品。
我相信很多已经试玩过,或者看了试玩录像的朋友,脑子里大概都会产生两个产品关键词:扎实稳当,量大管饱。
《明末》不是那种靠某一个特别抓人眼球的亮点来击穿用户的游戏,你看预告片或者某一段切片,很难体会到它的好。
它是那种非常讲究整体性的游戏。你必须从头到尾,完整的体验过一遍流程:战斗、剧情、养成、探索 ...... 将各个部分合起来之后,你才能发觉游戏的扎实之处。
而把这些要素串联起来的东西,就是关卡设计——这是整个游戏最为核心的骨架,也是游戏最广受好评的设计长板,
只是这个长板很难直观的展示给玩家。这也是为什么《明末》的试玩时间是 4 个小时,远高于其他游戏所需要的时间。
因为你就简单打个 BOSS 战,逛 15 分钟、30 分钟地图,完全体验不到游戏的关卡设计。
现在放出的试玩关,不是第一关,而是内含 5 个场景的第一个大区域。这个区域大得夸张,每个场景都有相当的规模。我 4 个小时的试玩时间可能探索了其中一半,甚至更少的内容。即便我没怎么卡关,一路直奔主线都够呛能打到关底 BOSS。
关卡有多复杂?游戏里一条路可以分两三条岔路,然后岔路还要再分岔路,看似漫不经心的一条小道,其实是通往主线的必经之路。
更不用说,游戏还允许玩家上屋顶,多做了一层探索维度,再加上隐形桥、隐形门等隐藏要素,整个地图的探索范围大的让人害怕。
就拿试玩关的蜀王祠来说,你越打到后面,就会发现这地方越不简单,一个点能开 3~4 条捷径,连接 3~4 个区域,最后把整个大区探索流程的头尾相接起来。
更让我惊讶的地方在于,这个大回环之上,还会有一层更大的回环:工作人员告诉我,像这样规模庞大、错综复杂的大区域,游戏里还有 5 个,它们以玩家出生点的 " 普元寺 " 为交集,彼此之间互相连通 ......
而这些区域之间,如果除了 " 普元寺 " 外,还存在着某种特殊连接通道的话,那游戏可真就做成《黑暗之魂》了——这是以前国产游戏里,没有谁做到过的事情。
以上种种,大概也是 505 Games 和 B 站选择它的原因之一,但还不是全部。在我看来,这次动作的背后,他们显然还有更多想法。
02
未来可期:
一款国产单机的背后
为什么 505 和 B 站都看上了《明末》?
首先,项目底子不差,团队做事靠谱。
灵泽科技的前身是成都飓风地带,成立于 2016 年 8 月,团队是一帮技术老兵。先是做 VR 游戏,后来又参与了《逆战》《刺客信条》《星之破晓》《怪物猎人》等项目的外包制作。
用游戏制作人夏思源的话说,现在公司大部分人都是他一手带起来的,同事们不是他的同学,就是他的徒弟。而当一帮人在一起「升级打怪」足够久,就会少去很多磨合成本,团队执行力也会因此变得更强。
通过这些大型项目的积累,团队拥有了成熟的开发管线,以及对 UE5 引擎的二次开发能力,并且因为是外包出身,所以超过 80% 的游戏资产都由团队自己完成,不依赖于大规模外包。
2019 年《明末》立项,公司品牌也随之升级为灵泽科技,将大型单机付费制游戏和自研 IP 确立为新的战略方向。
虽然 2021 年游戏在首曝之时,大家褒贬不一,但 505 Games 还是发现了它的市场潜力,不仅做了早期投资和签下全球发行权,还给了一笔数目可观的预付款,为后来游戏的改头换面提供了经济基础。
沉寂三年后,《明末》于 2024 年二次曝光,顶着种种质疑,完成了「士别三年,当刮目相看」的蜕变,透过 505Games 与微软达成合作,并宣布签约加入 XGP,此举亦为《明末》赢得全球认可以及第一方支持。
这一方面说明了市场对这项目的看好程度,海外大厂接连发起合作,市场口碑也成功逆转;另一方面也证明了团队的韧劲和决心 , 以及与 505 合作关系的核心价值:不仅为团队持续注资,更贡献了制作与发行资源——不是所有人和项目在经历巨大的公开质疑后,还能再投入三年完成蜕变的。这场国内开发团队与全球发行商深度协同的成功范例,堪称共渡危机后逆势崛起的行业佳话。
相比于明末的历史背景,让《明末》气质更不一样的文化要素其实是古蜀文明,游戏里加入了大量诸如三星堆的青铜神树、黄金面具,金沙遗址的太阳神鸟等古迹和出土文物。
而又因为是四川团队,所以游戏可以把这些文化考究的部分拆得更细,把这个地方的气质展现得更充分,而不是浮于表面。
比如说,游戏里很多 NPC 角色都操着一口四川方言,如果你细听,还会发现这些人的口音并不完全一样,会带有四川不同地市州的独特发音。
再比如说,游戏不仅把古蜀视为一个文化整体,还会进一步描述四川各地文化,将资阳安岳毗卢洞、阿坝州桃坪羌寨等内容在游戏中用数字扫描技术复刻还原。
游戏除了以明末历史、《山海经》作为设计的大背景外,还有很多诸如《华阳国志》、蜀绣竹编等本地表达,像 BOSS 吃人头陀就会在战斗中唱剧,而唱词则源自川剧《坐帐请降》。
这种强烈的在地属性,恰好契合了近年来火热的文化出海叙事。在今年 2 月 CCTV13《朝闻天下》栏目的报道中,央视采访制作人夏思源时便指出,游戏应作为传统文化在新时代的数字载体。
截止目前,《明末》Steam 愿望单预估已突破百万,排在全球第 27 名,相比两个月前提升了 50 多名,并且还持续向前攀升。游戏的几次公开试玩和全新 PV,也得到了海内外各大媒体和 KOL 的积极评价。
有人称赞战斗机制,认为其兼具节奏感和创新性,在类魂框架中开辟了新思路;有人则会认为中韩 3A 单机游戏产业的崛起,可以让自己不用再忍受「政治正确」——《剑星》《明末》等女主角被一些海外玩家评价为「正常且优质的审美回归 」。
看到这里,你大概就能明白 505 Games 和 B 站拿《明末》这款产品的深思熟虑。爆款这事当然可遇不可求,但是如果机会真的来了,产品也要有能抓住的本领。至少目前来看,《明末》已经完全准备好了。
对于 505 Games 和 B 站来说,也算是能借此抓住近年来国产大型商业单机市场的发展机会,进入到另一种可能性里:稳定的 IP 系列化、可持续发展的公司方向、可预期的商业化收入 ...... 就像海外市场早已十分成熟的单主机业态一样。
而更为实际的是,做出这个案例后,505 Games 能在中国市场进一步扩大自身的影响力,在中国单机游戏产业的发展中也能入得更深;B 站也能进一步巩固自己「生态型发行商」的独特定位。
所谓的「生态型发行商」,主要是 B 站依托于自身深厚的社区土壤,往往有机会让产品取得更加稳定的长期销量,与良好的用户口碑。
像 B 站此前就发行了好几款成绩不错的产品,《斩妖行》《暖雪》《魔法工艺》《绝世好武功》...... 这其中不乏销量不错,用户好评的长卖游戏。
然后包括《重生细胞》《护核纪元》这样在海外已经成功,但经 B 站之手后,又在国内市场焕发了第二春的产品。
事实上,B 站自己也在主动做更多事情,比如说「游先看」这种类前瞻情报的栏目,以及在每年的 Bilibili World 中加入更多单机游戏内容。从当前的势头来看,B 站俨然已成为国内单机内容生产和消费最大的集散地。
所以也难怪如今国内外游戏的市场营销们,大多会选择 B 站作为第一宣发阵地,上到大公司的品牌发布会,下到个人工作室的更新日志,都是如此。
我们现在再回头看,505 Games 和 B 站对《明末》的投入,很有可能也是为了未来的深度合作铺路。如果之后市面再出现类似的合作机会,双方大概率也不会放过。
而这事也一定程度上说明了,不只是中国市场在全球单主机消费市场的重要性与日俱增,中国单机研发团队的实力也得到了更广泛的全球认可。
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