触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
今年是欧美 RPG 重制的大年,《上古卷轴 4》复刻," 魔兽争霸 " 系列复刻,再加上《无冬之夜 2》复刻发售,感觉是个 " 复古之年 "。
所以,最近网上有不少人在讨论:" 如何让一款 RPG 在保持经典风味的同时,变得更有趣、更现代?"
作为玩家,我在这方面也有点儿体会。我觉得可以简单概括成一句话:" 和前辈保持一致的同时,缝入现代人碎片。"
举个例子吧,去年,我很喜欢一款国内比较冷门的游戏《Drova — Forsaken Kin》。之所以冷门,是因为还不支持中文,而它就做得又 " 经典 " 又 " 现代 "。
" 经典 " 是说,它有很纯正的 " 冒险 ARPG" 的味道。如果你玩过《物质世界》或者已经解散的德国 Piranha Bytes 工作室的《ELEX Ⅱ》" 哥特王朝 " 系列,你就能理解我的意思了。
它很老派,有非常杂乱繁复的任务关系,游戏中有许多势力,每个区域都有一串掺杂了各个势力的任务,给人以一种任务相互交织的感觉。游戏还有大量的探索要素、多层立体又四通八达的地底洞穴系统,怪物不分等级地出现在任何 " 应该出现 " 的地方,玩家可以袭击任何 NPC,并在不杀人的情况下拿走对方身上的东西。
可以说,它完全学习了 " 哥特王朝 " 和 " 崛起 " 系列的优点。但如果仅仅如此,我当然只能说它是一款老派游戏,而不能说它 " 够现代 "。
之所说它现代,是因为我发现,在形式上,《Drova — Forsaken Kin》往任务里穿插了非常多符合互联网时代生长起来的玩家口味的东西——重要的是,这里的 " 东西 " 指的不是内容,而是 " 形式 "。
举个例子,游戏第一章玩家可以归属的两大势力,其一有一条主线是打竞技场,竞技场每天从固定时间段开始,所有 NPC 都会聚在竞技场边上,玩家也可以随时进去看,而它真的会安排所有选手出场打,每天打好几场;玩家可以提前看对手的出招,还可以下注。选手们打起来真的好看,各种战吼、武器技能、魔法满天乱飞,每位角斗士都有自己的风格。
想象一下 " 电子斗蛐蛐 " 的视频在网上有多火吧。这段就属于把这个 " 当代互联网碎片 " 缝进来了。以此类推,我觉得只要能丝滑缝入各种有 " 网感 " 的碎片,基本就能赋予游戏 " 这绝对是 202 × 年的游戏 " 的感觉。许多实况主播也会去剪辑竞技场视频。
可以想象,等到游戏更新中文后,网上会出现许多未加工的 " 电子斗蛐蛐 " 式的视频。那些点击观看 " 斗蛐蛐 " 视频的几十万人里,也会有一些玩家真的进入游戏游玩。
你甚至不能说这是一种埋菜单或者噱头式的视频营销设计,它关联着更深层的东西。可以说,它真的是在用一种很现代的方式做内容,这些内容取自受众天然接受的 " 信息碎片 ",往高级点说,它们不会出现在 10 年前,也不会出现在 5 年前,只会出现在最近 2 年——这不是现代,什么是现代?