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触乐网 38分钟前

触乐怪话:困难和困难也是不同的

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图 / 小罗

通常,我并不是一个会在游戏过程中追求挑战的玩家。除了 " 魂 " 类游戏这种无法选择难度的品类,在有得选的情况下,我都倾向于在普通难度游玩。如果时间不够,或者对战斗系统不感兴趣,我就会切成简单难度加快通关速度。毕竟玩游戏要么是为了娱乐,要么是为了工作,比较缺乏自我挑战的时间、经历和心情。

但最近,我开始不厌其烦地游玩 " 永恒之柱 " 系列的困难模式,甚至诅咒之路(Path of the Damned,即 PotD)模式。首要原因当然是它们非常好玩——有 DnD 的规则打底和黑曜石工作室的针对性简化,它的可玩性低不到哪里去。尤其是系列第二部 " 亡焰 " 引入了混职,把复玩性又提高了一个档次。玩家可以乐此不疲地尝试各种新 Build 和配队模式,并且鏖战挑战程度最高的几个 Megaboss。

最重要的是,这系列游戏的难度提升并非是简单的数值增加。当然,数值肯定会涨,但除此之外,不同难度下敌人的配置显著不同,这意味着玩家在遭遇战中的战斗方式也会改变。

众所周知,DnD 标准小队往往由 " 战法牧贼 " 这样的组合构成,坦克、Buff 人、控制人和 DPS 各司其职。在普通及以下难度,玩家遭遇的敌人小队往往比较 " 残缺 ",要么只有远近程攻击,要么就是生物类型比较好应对,没有太多免疫和高防御属性。

而在困难(老兵)及以上难度,敌人配队开始非常多样。同样的关卡,1 个近战 Boss 带 4 个弓箭手,和 1 个近战 Boss 带 2 个牧师、2 个法师的体验很不一样,后者会不断 Buff 友军、控制和 Debuff 玩家、使用远程 AoE 轰炸。在此之上,还会多出大量免疫负面状态的 " 黑五类 " 敌人,比如不死生物、泥怪、构装体的混合编队等等,AI 也更加狡猾,在新手村都打得人痛不欲生。

有些 Boss 数值不高,但控制技能、召唤装置和困难地形都齐活了

因此,在更高难度游玩,玩家需要提升的不仅是己方数值,每场遭遇也要进行更多的策略考量。像是如何更高效地切掉敌人后排、如何反制敌人的 Debuff。考虑到这类游戏永远都是低等级战斗比高等级更难(因为 Build 未成形、关键职业能力或对策法术没有拿到),在漫长的等级提升过程中,玩家还要倾尽手里的陷阱、药水、卷轴等资源,潜行布阵、创意地使用地形,使出浑身解数分化敌人、各个击破。

《永恒之柱 2:亡焰》中的 Megaboss 更是把玩家战术要求到了极致。敌人乍一看全都是 " 数值怪 ",防御和豁免高到几乎没法打的地步,各种技能用在它们身上通通显示 " 成功率 0%",着实有些让人啼笑皆非。但战胜 Megaboss 本质上是解题过程。玩家需要在五花八门的反制措施中找到唯一或唯二的解法,然后就会发现这些 Boss 本质上是 " 打断期末考试 " 或者 " 法术反制期末考试 "。玩家在极其严苛、容错极低的条件下,灵活运用在新手村就教给你的最基本的几个机制去打败强敌。需要做的就是回头去复习游戏的基本规则,以及重新仔细阅读每一项技能说明,开发此前没有想过的用法。

我非常享受这种策略性的挑战,胜过单纯数值膨胀的挑战。玩家数值提升的确会带来极大的 " 爽感 ",强力 Build 带来 " 一刀 999" 谁不爱呢?但 " 永恒之柱 " 系列,无论是 PotD 难度、竞技场 DLC 还是 Megaboss,给我的感觉更像是和开发者手工设计的每一场遭遇展开战术对决,不同职业的玩点不同,但强弱区别不会特别显著。

Megaboss 不仅数值非常恐怖,也存在需要玩家特别针对才能打过的机制;很多人选择用雇佣兵来优化队伍,其实故事队友也能打,只不过大多需要洗点

换句话说,它更接近我在跑团时和 DM 斗智斗勇的战斗体验,而不是模拟了一个满地图堆怪的踢门团,更不会 " 压力 " 玩家怎么不做极致优化(但换个角度看,Build 多样性不如正统 DnD 或开拓者也是一个缺点)。每次打不过,我首先考虑的并不是 " 我的 Build 不够强 ",而是 " 有什么用法我没有想到,开启战斗的策略是否失误 "。

当然,这终归是个人口味问题。我喜欢策略,但没那么喜欢数值;我注重 RP,不那么注重优化。但很多人的爱好正好相反。而我很高兴在各种挑挑拣拣之后,终于能够遇到合自己口味的游戏。

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