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以Sid Meier为切入,开发者谈游戏中的趣味选择设计

原作者:CalebCompton译者:WillowWuSidMeier,经典游戏系列《文明》的设计师

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行业人士以具体产品为例谈为什么要搭建和管理游戏社区

原作者:MegBetteridge译者:VivianXue社区管理经常被当成事后考虑的项目——就像结

十七篇系列:以Supercell为例谈产品遇到的内部质疑和坚持

第一篇游戏业的难在于:创意的临时性,市场的不确定性和环境适用性的不匹配这三大障碍让很多顶级公司的产品

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游戏用户研究人员谈为什么反感趣味性评分

原作者:JohnHopson译者:WillowWu游戏行业的用户研究人员经常需要为正在开发的游戏打分

十三篇系列:从Boss Key和Telltale谈定位和生存的关联性

第一篇在职场,人最擅长用脚投票(因为雇佣关系是双向的,且绑定并不紧密)如果TA在一个让TA不爽的局中

推特游戏部门主管谈不同地区热门游戏趋势差异

原作者:BrendanSinclair译者:WillowWu近几年来,推特一直在追踪其平台上讨论的游

十四篇系列:美区RPG+Action正在取代Strategy的变现竞争力

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长篇分析:多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代

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GameRefinery:casual games休闲游戏的未来盈利趋势

原作者:JoelJulkunen译者:WillowWu(本文作者是知名手游数据公司GameRefin

十二篇系列:从业者应尽可能争取成果分配权,不然大概率工具化

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Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略

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开发者探讨:游戏大卖是否需要发行商的帮助?

原作者:SimonCarless译者:WillowWu在这样一个游戏多到难以想象的环境下,“电子游戏

十五篇系列:不能共生的环境,就有大概率被当成工具使用

第一篇现在移动游戏的数据咨询领域出现了几个非常明显的问题:A,第一个问题是,出现了大量为具体公司服务

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