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触乐网 16分钟前

《沙丘:觉醒》开发商创意总监:在游戏行业,唯一的不变就是变化

在热门电影 IP 衍生游戏《沙丘:觉醒》制作期间,挪威工作室 Funcom 的开发人员有机会与好莱坞大腕打交道,然而,双方只能通过项目管理软件 Jira" 隔空 " 交流。

游戏开发者与好莱坞打交道这件事,逐渐变得并不鲜见

彼此信任

据 Funcom 首席创意官乔尔 · 比洛斯(Joel Bylos)介绍,《沙丘:觉醒》团队经常需要将设计稿提交给传奇影业审批。" 我们通过 Jira 提交内容,传奇影业会在一定时间内完成审批。如果他们迟迟没有审批,我们就会跟进催促。通常情况下,整个流程相当自动化,运行起来非常顺畅。"

这种合作模式似乎有些平淡乏味,却恰恰表明双方建立了坚实的互信关系。比洛斯指出,Funcom 已经赢得传奇影业的信任,对方相信《沙丘:觉醒》团队会妥善利用其宝贵 IP。" 一旦 IP 方相信游戏公司会尊重和用心对待 IP,那么具体的审批流程就不是那么重要了。" 因此,传奇影业在与 Funcom 合作时采用了极其简化的 IP 监修流程:《沙丘:觉醒》团队只需要管理 Jira 工单,而不会像许多同行那样,动辄接到愤怒的电影公司高管打来的电话。

对于《沙丘:觉醒》团队提出的各种请求,传奇影业自行决定是否将它们向上汇报,比如汇报给 " 沙丘 " 系列小说作者弗兰克 · 赫伯特的遗产管理公司,或者电影导演丹尼斯 · 维伦纽瓦。据比洛斯透露,维伦纽瓦曾经表示,他担心游戏名称 " 可能与《星球大战:原力觉醒》过于相似 "。尽管如此,Funcom 仍然坚持将《沙丘:觉醒》用作游戏名。

《沙丘:觉醒》是 Funcom 和传奇影业合作开发的一款游戏,后者拥有《沙丘》小说原著的影视改编权

近年来,如今电影公司纷纷加大了对 IP 授权改编游戏的重视程度,与游戏公司之间的合作关系比过去任何时候都更加紧密。更有趣的是,未来游戏公司的运作模式可能会变得越来越像电影公司。按照游戏外包服务提供商 Code Wizards 首席执行官斯图尔特 · 马克利(Stuart Muckely)的说法,随着项目融资模式在游戏行业变得日益普遍," 游戏公司很可能会开始效仿电影公司的做法,为每款游戏设立单独的法律实体。"

比洛斯也能理解这种以项目为中心的商业运作模式。" 在好莱坞模式下,不同项目的财务风险由各自的控股公司承担,对吧?这样一来,你就可以围绕单个项目进行融资,而不必让整家公司孤注一掷。例如,人们可以选择投资《沙丘:觉醒》这个项目,却未必直接投资 Funcom 公司。"

但至少在现阶段,前述情况还只存在于假想中。比洛斯强调,如果游戏公司想要转向基于项目的灵活组织方式,那么行业本身也需要做出相应的改变。" 我认为,好莱坞模式之所以行得通,很大程度上是因为影视行业拥有既成熟又强大的演员工会。" 他说," 如果一个行业没有强大的工会,从业者就很容易遭到剥削。"

有观点认为,在未来,游戏公司可能会借鉴好莱坞的制作模式

与时俱进

比洛斯已经为 Funcom 工作了近 20 年。本世纪初,比洛斯迎娶了一位挪威籍女子,并从澳大利亚移居挪威。" 我发现很难找到一份使用英语的工作,所以不得不学习挪威语。" 比洛斯回忆," 在挪威生活的头 3 年里,我在一家租车行当洗车工……我在给人洗车时经常想:‘难道我这辈子都干这一行吗?我不甘心,毕竟,我可是在澳大利亚拥有大学学位的人。’ "

2007 年,比洛斯的人生迎来了转机,加入 Funcom 担任《柯南时代:西伯来人的冒险》的任务设计师。后来,比洛斯被 Funcom 任命为《流放者柯南》创意总监,并于 2019 年出任公司新设立的首席创意官。过去几个月间,他的工作重心是将《沙丘:觉醒》带到主机平台,同时在游戏中推出重大更新内容。

" 我们添加了单人模式,这应该是《沙丘:觉醒》此次版本更新带来的最大变化。" 比洛斯说。为了响应玩家反馈,Funcom 还增设了多种选项,允许玩家调整游戏难度。" 这基本上就像《我的世界》里的创造模式。随着时间推移,人们越来越希望能够获得丰富的自定义玩法和体验,这正逐渐成为游戏里的一种标配。"

《柯南时代》是比洛斯参与开发的首款游戏

对 Funcom 来说,为《沙丘:觉醒》开发主机版本和新内容的工作量相当大。" 很显然,多人模式和单人模式在平衡性方面的需求完全不同。" 比洛斯指出," 另外,我们也需要针对主机端对游戏进行优化。" 他还提到,《沙丘:觉醒》的主机移植版让 Funcom 有机会尝试利用索尼 DualSense 手柄的触觉反馈和自适应扳机功能。" 这款手柄很有特点。在《沙丘:觉醒》中,我们发现了一些非常契合其特性的设计点。例如,当玩家遇到沙虫来袭,或者在沙地上行走时,都会感受到令人身临其境的震动反馈。"

比洛斯表示,他希望《沙丘:觉醒》主机版的发布能够吸引 " 一大波 " 新玩家。" 与此同时,我们也一直在思考怎样维持玩家的活跃度,研究如何通过举办更多活动等方式来延长玩家的游玩时间,从而进一步提升玩家留存率。"

在未来,Funcom 还有可能尝试不同的变现模式。《沙丘:觉醒》是一款提供付费 DLC 的买断制游戏,但这家挪威工作室曾经在《流放者柯南》等游戏中尝试过其他模式。" 我们曾经采用战斗通行证 + 游戏内商店模式,后来又取消战斗通行证——它并不太适合《流放者柯南》——但保留了商店。我想,《沙丘:觉醒》也将经历类似的变化。我们会观察市场动态和趋势,然后挑选最合适的方案。" 比洛斯说," 在线服务型游戏就得与时俱进,除此之外别无选择。"

" 过去几十年间,MMO 的商业模式就曾数次经历巨变:起初,几乎所有网游都需要付费订阅,后来各大厂商纷纷取消订阅,转而采用买断制,如今免费游玩 + 内购变现的模式又成了主流……随着时间推移,游戏产品的商业模式必将经历升级和变革,谁都无法预知未来会发生什么。"

" 作为一种商业模式,‘游戏内广告’似乎也有卷土重来的势头。" 比洛斯补充," 鲜为人知的是,早在 2001 年问世的老游戏《Anarchy Online》中,我们就曾利用广告变现。那是一款以未来都市为背景的科幻题材游戏,我们与外部公司合作,在游戏世界的醒目位置亮出大量广告横幅,通过这种方式赚了不少钱。"

展望未来

2025 年 10 月,Funcom 宣布进行裁员重组,并声称目的是集中内部资源,为《沙丘:觉醒》开发新内容。随后不久,媒体爆料称 Funcom 旗下《重金属:地狱歌手》的瑞典研发工作室 The Outsiders 将被关闭。那么,Funcom 目前是否只有《沙丘:觉醒》一款在研游戏?

" 不,我们仍有人手负责《流放者柯南》。" 巴洛斯透露,"《流放者柯南》的增强版已于今年 5 月在 Steam 上线。 此外,我们公司也有极少数同事跟我一样,正在为 Funcom 的未来发展制定计划。但我必须承认,公司的大部分成员确实都忙着开发《沙丘:觉醒》,而且这种情况在相当长的一段时间里不会改变。在现阶段,我们还没有为开发一款新游戏做好准备,脑子里只有一些模糊的想法。"

Funcom 还在继续为《流放者柯南》开发内容

" 在游戏开发领域,创作者总是需要预测技术的未来,尝试预判 5 年后的技术走向。但如今 AI 发展速度太快,别说 5 年后,你恐怕连 5 个月的技术面貌都很难看清。这种现状导致预测未来变得极其困难……从某种意义上讲,正是由于游戏行业的未来充满变数,大家都在静观其变,许多团队难以获得投资。"

与 Funcom 同样隶属于腾讯的天美工作室群即将推出 " 怪猎 " 正版动作手游《怪物猎人:旅人》,Funcom 是否也会考虑将《沙丘:觉醒》移植到移动平台?当谈到这个话题时,巴洛斯直言:" 我认为那并非我们的强项,腾讯拥有很多比我们更擅长开发手游的工作室。我们另有所长。"

不过,巴洛斯留意到,人们随时可以游玩的便携式游戏正变得越来越流行。与此同时,巴洛斯还建议游戏厂商做好产品的优化和适配工作,使它们能够在低端设备上运行。" 我认为,市场上将会出现越来越多与 Steam Deck 类似的设备。" 他解释," 在可预见的未来,我们需要确保游戏能够在核心平台上流畅运行。现有的主机将会逐渐老化,但在内存问题得到解决前,平台方很可能不会推出新一代主机,因为那样做根本不赚钱。考虑到这些情况,我估计越来越多的游戏会逐渐把重心转向风格化设计,并降低对内存的占用。"

" 我的看法是,我们没有必要一味地追求逼真画质。" 巴洛斯说," 这一代孩子从小玩《Roblox》,他们根本不在乎画质,一点都不在乎。我自己的几个孩子就只看重玩法,不太在意游戏的画面怎么样。因此,我认为‘玩法为王’的道理比以往任何时候都更立得住脚,开发者应当针对性能较低的设备对游戏进行优化。Steam Deck 就是个绝佳例子。"

游戏画面的风格化,可能会比逼真度更重要

" 在未来,与追求高保真画质相比,我们或许应当选择更具辨识度的独特美术风格。" 巴洛斯说,"《魔兽世界》问世至今已经超过 20 年,其独特的风格化画面经受住了时间考验。虽然暴雪确实对《魔兽世界》的画面进行了一些升级,但这款经典网游的美术风格本身就拥有超越时间的魅力。"

Funcom 的下一款游戏或许还处于构思阶段,但鉴于游戏行业的发展趋势,这家挪威工作室大概率会在其新作中采用独特的美术风格,而非试图实现照片级的逼真画质。与此同时,Funcom 或许还会想方设法降低新游戏的技术门槛,使它能够适配尽可能多的设备。毕竟,在未来的很长一段时间里,大多数玩家很可能仍将使用旧设备玩游戏。

本文编译自:Games Industry

原文标题:《Dune Awakening's creative director on copying Hollywood, in-game advertising, and why style beats photorealism》

原作者:Lewis Packwood

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