文 / 游戏那点事 Green.Y、零
前不久,B 站 " 游先看 " 一口气预告了五款游戏,其中一款只标注了 " 国产 TPS 新作 " 的产品格外低调神秘,几乎没有公开细节,吊足了外界的胃口。



从鲜明的航天工业美术,到零重力环境中的立体交战,《边境》曾让不少人记住这支团队。不过,开发过程中的波折,以及 2024 年宣布停服,也让这份期待留下了遗憾。如今,柳叶刀终于带着新产品重新进入行业视野,接下的还是《流浪地球》这样的科幻 IP。

在此之前,游戏那点事受 B 站 " 游先看 " 邀请,提前观看了《望日》的 PV,并与柳叶刀工作室进行了交流。聊到两款产品的关系时,他们说了一句很直接的话:" 如果没有《边境》,我们很可能拿不到《流浪地球》这个项目。"
合作的契机出现在 2024 年 6 月。彼时,瀚海星穹启动 " 领航员计划 ",基于《流浪地球》小说 IP,面向全球寻找覆盖全平台、全品类的游戏开发团队,也主动询问柳叶刀是否有兴趣参与。

更有趣的是,他们对《流浪地球》的关注,其实还要再早一些。2019 年,柳叶刀就专门制作过一段致敬电影《流浪地球》的短片;到 2023 年,他们仍在公开交流中表达过与这一 IP 建立联系的愿望。
从早年的隔空致敬,到真正参与改编,这次合作也多了技术契合之外的一层缘分。

双方在 2024 年底就产品与游戏方向达成共识,此后又用近一年时间反复打磨提案、沟通方案和开展预研。2026 年春节后,《望日》进入正式的游戏内容开发,如今已是柳叶刀优先级最高的项目。
目前,柳叶刀工作室已经做出了能够进行基础体验的版本,以及若干可供内部测试的 Demo 关卡。不过,游戏整体仍处于早期开发阶段。
但在笔者看来,相比《边境》,这次更值得关注的变化,是柳叶刀将重心转向了叙事驱动的单机游戏体验。那么,在熟悉的硬科幻美术和射击设计之外,他们会如何通过人物塑造、剧情演出与非战斗任务,共同支撑一段完整的游玩流程呢?
先把《流浪地球》的故事讲好
要理解《望日》选择的故事,可以先回到原著的起点:人类发现太阳将在数百年内发生氦闪,地球面临被毁灭的危机。为此,人类启动了 " 流浪地球计划 ",试图带着地球离开太阳系,寻找新的家园。


游戏的时间设定在刹车时代第 46 年,此时月球即将迎来最后的逃逸窗口,也就是 " 望日窗口 "。在今天的首曝 PV 中可以看到,庞大的工程设施已经深入月面,发动机喷口指向太空。

PV 中也有颇为异样的叙事片段:角色伸手接住一片叶子,原本平静的环境随即发生变化。

" 望日 " 的另一层含义,则与团圆有关。
在今天的首曝 PV 中,孩子问父亲月亮要去哪里,得知它将去往很远的地方后,又问了一句:" 那我们还会再见面吗?" 月圆原本意味着团聚,在这个故事里,却成了人类继续远行前的一次告别。这也让推离月球的工程,有了宏大设定之外的情感寄托。

第三人称视角也是出于类似考虑。在柳叶刀看来,这款游戏既要服务核心射击玩家,也要兼顾大众玩家与泛 IP 用户;第三人称能够在角色呈现、叙事和射击体验之间取得更合适的平衡。
那么,《望日》是否还会像《边境》一样加入多人玩法?柳叶刀给出的回答是,目前没有这方面的计划。现阶段,他们希望通过单机,把想要表达的射击体验与整体游戏体验尽可能充分地做出来。
太空射击,还能怎么做?
《望日》PV 中厚重的航天装备、结构复杂的工业设施,以及人物在太空中交火的画面,延续了柳叶刀对写实科幻的偏好。
不过,太空题材、第三人称射击、叙事与机械臂这些元素放在一起,也容易令人联想到已有的经典产品。现场就有媒体问,是否可以把《望日》理解成一款 " 不恐怖的《死亡空间》"。
对此,柳叶刀解释,《死亡空间》并不是他们的开发参照,两者主要是在部分外在特征上相似。他们希望沿着硬科幻与写实的方向,建立符合《流浪地球》气质、也有自身辨识度的视觉体系和世界观表达。

在美术设计上,游戏内的建筑、设施等场景元素,会着重凸显人类工业设计独有的冷峻感、秩序感与逻辑性。玩家看到这些设施时,应当能够相信,以故事所处时代的技术水平,人类确实有可能将它们建造出来。

这种写实也体现在战斗之外的场景中。PV 展示的模拟环境保障区里,树木生长在巨大的人工结构之下,光线穿过枝叶,与外部严酷的太空环境形成对照。人类试图在远离地球的地方,重建一片熟悉的生存环境。


准确地说,画面中实际有两枚可见准星,所谓第三个 " 准星 ",对应的是摄像机或画面的中心点。常见射击游戏通常将瞄准与画面中心紧密绑定,柳叶刀则希望让它们适度分离,以呈现角色自身的质量、惯性与动作状态。
他们在现场举了一个例子:人看向某个方向时,手里武器的枪口未必也指向同一处。让视线、枪口与镜头不再始终同步,角色的持枪和移动便能表现出身体与装备的分量。这也是团队希望在低重力、失重环境中强化的感受。
但柳叶刀也强调,硬科幻气质与硬核的操作门槛是两回事。表现惯性和质量感的同时,团队还会反复调整瞄准与射击,让操作保持舒适。这套设计的难点,便在于如何让物理表现和顺手的操作反馈相互兼容。
因此,团队并不希望把 " 三准星 " 包装成一个宣传名词。它只是当前解释设计意图的近似称谓,方案也仍在打磨;只有确认变化确实能改善体验,才会最终呈现给玩家。
未来单兵武器也是《望日》的研发重点。与枪械配套的,还有外骨骼、外肢体和外挂式战术设备,团队希望通过这些装备拓展角色的行动与作战能力。



这些互动会不会让游戏弱化射击,转向以机械臂为主的关卡玩法?柳叶刀认为,射击依然是最基础的游玩方式,但对于一款故事驱动的单机游戏,从头打到尾也不是理想的设计。
团队计划在流程中安排非战斗任务,以及观察、探索和环境互动。对线性单机而言,这些环节能够调节连续交火的节奏,让射击与其他玩法交替推进故事。
除了任务节奏,《望日》的战场条件也会发生变化。按照团队的规划,玩家会进入月面巨构和大型太空设施,在低重力与零重力条件下作战。



但玩法上的这些拓展,都有一个明确前提:射击本身必须足够好玩。在现场,团队直言,射击是柳叶刀的基本盘,如果这一点做不好,玩家会认为产品连及格线都没有达到。" 我们不会牺牲射击体验;在这个前提下,再把机械臂和其他新玩法叠加进来。"
早在核心成员刚认识时,他们就对这件事有过共识:玩家第一次按下鼠标左键或手柄扳机,就应该产生 " 哇,这个手感很棒 " 的感受。至于机械臂等新设计,柳叶刀希望它们除了有趣,最好还能带来一点 " 调皮 " 的惊喜。
把改编的空间,留给做游戏的人
从 " 推离月球 " 切入《流浪地球》,给柳叶刀留下了相当大的创作空间。团队在现场提到,原著全文约 2.3 万字,更像是对一个宏大世界观的集中描述;而推离月球的过程,在其中也没有展开太多细节。
要将这段内容扩展为完整的叙事单机,就需要补充具体的人物、冲突与事件。柳叶刀介绍,《望日》会在原著世界观内展开故事,尽量保持核心逻辑与科幻气质的一致;故事所需的组织、派别和具体事件,则会加入大量原创内容。


对于改编所需的再创作,刘慈欣给予了团队相当大的支持。谈及与原作者的合作,柳叶刀表示,大刘欢迎较大幅度、甚至很深入的改编,最看重的仍然是最终能否做出一部好作品。
另一点让团队印象深刻的,是大刘对专业分工的尊重。在柳叶刀看来,属于原作者专业范畴的内容,刘慈欣会给出自己的判断;涉及游戏研发的部分,只要团队能够在 IP 框架内发挥所长,就会获得充分的创作空间。选择合作团队时,他很慎重,一旦选定,也会信任对方的专业能力。
这种信任之所以重要,也在于小说与游戏的表达方式不同。小说可以用简短的文字交代一项工程,游戏却要让玩家参与其中:角色承担什么任务,任务之间如何衔接,战斗与探索怎样交替,都需要研发团队在具体制作中作出判断。原著提供了故事的起点,完整的游玩过程仍要由做游戏的人来搭建。

如今,这些积累促成了与《流浪地球》的合作,团队也重新尝试起早年就有过想法的叙事单机。硬科幻与射击依然是熟悉的方向,人物、演出和关卡流程则需要围绕故事重新组织。经历波折之后,柳叶刀终于又有机会带着自己的长处,去讲一个新的故事。