文 / 游戏那点事 Cuzz
搜打撤赛道,还有高手?
上个月,网易雷火工作室旗下全新搜打撤游戏《诡影藏锋》正式放出首曝PV及实机演示,短短几天便在B站收获千万级别播放。

中式志怪、第一人称PVPVE、中式兵器近战,这几个乍看不太搭边的元素,却能被融合进搜打撤体系,打出了一套独树一帜的组合拳。


但如今,对早已患上"宣传诈骗PTSD"的广大玩家来说,宣传猛如虎、实机拉胯的游戏屡见不鲜,能否在实机中兑现宣传所示的气质与品质,难免要打上个问号。
好在网易这次交出的答卷比想象中快得多——距首曝PV仅一个月(8月7日),《诡影藏锋》便迅速开启了首次限号测试,直接用实机内容直面玩家的检验。

测试开启后,广大玩家社群迅速被"求传火"的留言刷屏,甚至连某鱼都出现了明码标价的传火资格,问价者不在少数,热度不可谓不高。

其他产品把压力来源放在玩家与玩家的对抗上,但《诡影藏锋》却让环境本身先成为最大的敌人——还没开始玩家间的博弈,氛围感已经把人整个拽了进去。

《诡影藏锋》的主体框架并不复杂,进入禁地、与怪物或其他玩家周旋、搜刮资源、找到撤离点后离开,死亡则会丢失装备。本质上,它仍是玩家熟悉的搜打撤玩法循环。
但常规搜打撤的紧张感主要来自"人",而主打中式恐怖的《诡影藏锋》则让环境本身成了第一重压力源——阴森的场景、诡异的声响和未知的危险,让玩家一进入神经就绷紧,还没碰到对手,压迫感便扑面而来。


UE5引擎在这里没有一味堆砌写实细节,而是全力服务于整体氛围的营造。游戏将暗黑水墨与写实中式古风相结合,借助浓雾弥漫、幽暗压抑的场景和沉浸式灵异音效,营造出极具压迫感的探索氛围。

雨夜中破败的古刹、挂满红布的残旧神像、散落着纸钱与符箓的供桌,这些场景不是简单的视觉奇观,而是一种深入文化肌理的压抑感。





游戏当前收录了17种怪物,大致可分人形与非人形两类。人形怪物多脱胎于中国民俗中的人物形象,经异化处理后折射出人性与欲望的扭曲;非人形怪物则让灯笼、纸偶这类寻常物件有了生命,使原本熟悉的事物反成了探索中潜藏的威胁。



敌人的行动逻辑类似"123木头人"游戏,当你盯着它时,它就像一具普通的人偶,定在原地一动不动;一旦你移开视线,它便悄无声息地快速逼近。往往是刚搜完东西一回头,一张诡异的脸已经贴到眼前,紧接着就是一顿攻击。


还有穿着戏服、带着脸谱,能够不断切换假面的Boss"三面伪神",它身披华彩戏衣,头覆三副假面,切换之间带着川剧变脸的既感,又透着一股说不出的邪气。

它的微恐怖不靠拐角处的突脸惊吓,而是藏在那套只有中国人才能心领神会的文化里,让环境本身成为最具压迫感的敌人,这大概就是中式志怪给搜打撤品类带来的新亮点。
不拼枪只拼刀的搜打撤,究竟如何?
如果说氛围层面已经将中式恐怖的压迫感拉满,那么在"打"这一环,《诡影藏锋》给出的设计同样反常规。
毕竟在搜打撤品类几乎被枪械射击统治的当下,它偏偏走了一条强调近战博弈的差异化路线。



从首测内容来看,网易给出的解决方案是:主动压低操作上限,将博弈重心从操作技巧转向策略选择,以此保障搜打撤"装备积累"的核心价值。
具体到设计层面,游戏保留了闪避、格挡、弹刀等基础动作机制,但取消了复杂的搓招连招,受击后没有明显硬直,闪避设有充能限制,同时整体TTK(击杀时间)被明显拉长。

毕竟这类玩法的核心吸引力,正在于搜刮、战斗与撤离共同构成的风险收益循环,而非单纯的战斗胜负。若操作足以抹平装备差距,玩家便会失去积累装备的动力,这套玩法的根基也将随之动摇。


而在第一人称的战斗体验上,同样能看出开发团队的诸多小巧思。
以近战兵器为例,玩家每挥出一刀,画面上都会出现一个箭头,标出本次攻击的方向,帮助玩家提前预判,并根据战场情况精准命中敌人。





就拿开局角色、PV中主打的斗笠侠客"沈重为"来说,初始两个技能分别是飞刀突进和飞踢。
其中刀突进掷出旋转刀刃后瞬间追击,是近身缠斗的核心位移手段。


再比如远程法师"十五",走的是纯粹的远程法术压制路线。她的技能包括雷符、御火术、风墙、扩散雷,四个技能可以轮番释放,打得对手根本没法近身。



其他角色同样如此,这意味着《诡影藏锋》并没有把角色定位写死,玩家可以通过技能、天赋与武器的重新搭配,转向更偏输出的打法。当技能、武器特性、天赋与装备相互叠加,一套完整的Build框架便自然搭建起来。

说到《诡影藏锋》的局内节奏与地图设计,用一个词概括就是"快节奏"。
首先是对局规模的收缩本次测试仅开放一张地图,分为"共御"和"争锋"两种模式,分别对应三排与单排,此外还提供了一个独立的PvPvE竞技场模式。

之所以这样设计,或许是因为近战博弈拼的是距离和时机,而非火力覆盖。人一多,场面容易乱,近身博弈的体验反而被稀释;再加上地图本身偏小,遭遇战来得更快,整局节奏自然紧凑起来。
此外,游戏的撤离机制围绕"生门"系统展开,地图中会随机刷新一个或多个撤离点,玩家需在15分钟限时内找到并激活它们,即可成功撤离。


再加上地图本身尺寸紧凑,几乎没有复杂路线,玩家根本不需要记点位。这套指引体系大幅加快了游戏节奏:落地就能看到目标,跟着导航走就行,玩家可以把更多精力放在"搜什么"和"怎么撤"的决策上。
局内还配备了飞鸢保险箱功能,玩家在探索中摸到高价值物品后,可以提前将其传回仓库,无需随身携带撤离。


而这一套设计,加上当前装备UI布局和交互逻辑里隐约透出的移动端影子,也让笔者不禁猜测:游戏后续是否也会推出移动端,走双端路线?

比如,开启高价值宝匣时,需要先完成一个解谜小游戏:屏幕上的文字会逐一点亮,直至浮现"金玉流光地"的字样才能打开。


此外笔者还注意到,局外体系方面,首测版本已经拿出了相当完整的框架。仓库、装备打造、天赋升级、交易行一应俱全,构成了"局内搜集、局外养成、交易流通"的完整经济闭环。

做擅长的赛道,才能得心应手
最后就内容而言,《诡影藏锋》交出的答卷的确足够差异化。它没有去卷早已杀成红海的FPS搜打撤赛道,而是以"中式志怪+第一人称近战"的组合,开辟出新的细分赛道。

一方面,雷火工作室在中式兵器战斗和中式题材上积累了足够深的底子。《永劫无间》《逆水寒》跑通了近战兵器对战的手感,而此前的《倩女幽魂》系列则在东方志怪美学上沉淀多年。这种"题材+战斗"的双重经验,几乎是为《诡影藏锋》量身打造。
另一方面,搜打撤赛道已经进入了高度竞争的阶段。从《逃离塔科夫》立下范式,到后来一系列FPS产品把枪械、地图、经济系统推到极致,后来者想再挤出一点新意都难。
网易索性选择了一条完全不同的路,用中式志怪的文化厚度和近战博弈的差异化体验,为"搜打撤"打开了新的想象空间。

这些问题放在首测语境下并不意外,关键在于网易能不能在后续的优化迭代中把这些短板尽快补上。
但客观来说,《诡影藏锋》已经做对了一件事:方向。
第一人称近战搜打撤在国内始终没有真正跑通过,《诡影藏锋》迈出的这第一步已经足够扎实,接下来的问题也只有一个:网易能不能把这份"独特",打磨到"成熟"。