来,让我们把庞镇烧成灰。
《影之刃零》在今天上午放出了最新的预告片,同时正式开启了游戏的预购。没过多久,《影之刃零》就已经登顶了 Steam 的全球销量榜榜首。

这次的预告片中,灵游坊也一如既往地慷慨。在之前的预告片中,每一次他们都会带来全新的、让人感到新奇的武器与 BOSS 设计——那些本应在游戏正式版中给初见玩家带来巨大震撼的动作演出与战斗场面,被他们一个又一个地塞进预告片、试玩演示里,丝毫不担心游戏的正式内容被透个底掉。




在原本的预想中,这应当是个被藏到正式版中的惊喜,但谁知灵游坊直接把 BOSS 的变身动画、进攻演出,甚至最后的处决动画都端了上来,顺带附赠了一把 " 青龙偃月刀 " 的展示。

而这次的预告片最让我感到不一样的地方,也是 " 表达欲 "。或许是因为游戏临近发售,基本内容已然完成,灵游坊有了足够的底气,去向玩家们完整地介绍他们的作品,这支首次超过 10 分钟的预告片,塞满了他们想要呈现的内容。这些内容既包含了他们一贯擅长的,让玩家们为之欢呼的动作演出、BOSS 设计、美学表达,以及音乐设计,也包含了他们第一次尝试,也显然没有那么擅长的 " 文学表达 " ——
也就是那场显得有些冗长无趣的追车戏。
是的,我认为开场那段追车戏,更多的其实属于灵游坊的 " 文学表达 ",我相信这也是灵游坊在明知这一段与后续内容存在明显的观感落差的情况下,仍然选择将其完整地放在开头的原因。


" 武侠 " 是《影之刃零》的题材,也是梁其伟从 " 雨血 " 系列开始,历时十余年的创作中所围绕的核心母题。纵观梁其伟的创作经历,我们不难发现在这十余年中,由梁其伟及其团队所架构的 " 影境 ",已经在接连的作品堆叠下,孕育出了它自身的生命力,《影之刃零》某种程度上代表了梁其伟创作突破的最关键一步——将他心目中的那个武侠世界,呈现于真正高规格的游戏舞台中。
也因此,在这支作品临近发售的预告片中,梁其伟很明确地试图对 " 什么是他想要表达的武侠 " 做出第一次诠释。在后续的主创交流环节中,他将《影之刃零》想要表达的内容,以及想要完成的工作,总结为 " 让中式武侠文化以全新的姿态完成突破 "。

梁其伟认为,在武侠小说与港式武侠电影熏陶下长大的他,觉得当代文化语境下,武侠文化的没落是件相当可惜的事情。而在他的观点里,之所以传统武侠会陷入困境,更多的原因在于传统武侠的叙事方式与视听表达跟不上当代的审美需求。
因此,梁其伟希望以一种 " 武侠朋克 " 的方式完成突破。
这解释了从 " 雨血 " 到 " 影之刃 ",梁其伟所创作的武侠世界,为何始终呈现传统武侠风味与突破性的新潮朋克风格共存的特征,也是我认为这部预告片,为何以一场平平无奇的追车戏开始的原因所在。
在许多武侠作品中,总会有一个 " 楔子 " 章节的出现,这个章节往往是一场没头没尾的追杀,与主线故事有着千丝万缕关系的角色在追杀中被卷入一个 " 大事件 ",在故事开始前留下一个巨大的悬念。
《影之刃零》的这场追车戏,便有着十足的 " 楔子 " 风味——荒郊野外、一个受伤的人、一群不知道哪里冒出来的杀手,以及一辆疾驰的马车。接下来也是追车戏最经典的桥段——远程的袭击、近身的缠斗、狭小空间中的技击对抗,以及最后落下帷幕的高手对决。

但从整个预告片的内容编排看,这其实就是庞镇之外,《影之刃零》真正的故事开始前的一个 " 楔子 "。故而在这个 " 楔子 " 后,灵游坊也采取了非常经典的 " 通过一个小事件带出一个大世界 " 的武侠作品的叙事方式,借沐小葵之口,开始讲起了这个世界的基本势力设定——组织、正道联盟,以及 " 圣母娘娘 "。

灵游坊想用这个模板,完成这部 " 影之刃 " 系列重生之作的 Intro 介绍,借助平直的话语让所有人都了解这是一个直白的 " 将死之人准备拯救普通人 " 的武侠故事。
然而,骨架虽然仍是那副骨架,但接下来灵游坊用来填充这副骨架的血肉,确与传统武侠的视听语言截然不同,也就是所谓的 " 武侠朋克 "。
其实 " 武侠朋克 ",一直是 " 影之刃 " 这个 IP 有趣的地方。十余年来," 杀气 " 作为 " 影境 " 的底层设定之一,非常成功地让这个特别 Old School 的武侠世界,与许许多多的流行文化元素有了连接的桥梁。" 杀气 " 改造的存在成功让角色的形象、所使用的武器、武功等内容,都有了别样的拓展空间,超现实元素和机械异化等元素的加入,不但没有让 " 影境 " 走向过度魔幻的风格,反而为这套武侠叙事,注入了相当时髦的黑暗冷峻基调。
正是因为 " 杀气改造 " 这个设定的存在," 荒行子 " 二阶段暴躁长出的那个巨大的电锯头颅,才会具备如此丰沛又扎实的冲击力。

这些其实都是传统武侠故事中非常经典的叙事,无论是 " 侠之大者,为国为民 ",还是 " 虽千万人吾往矣 ",武侠的内核经常与这种人与人之间的连接挂钩。
但在这段叙事后,紧随而来的便是我们在以往预告片中看到过无数次的,充满张力的打斗、充满想象力的敌人设计,以及各具特色的武器展示。而这些内容也统一在了一起,完成了又一次《影之刃零》对 " 武侠朋克 " 这个美学概念的表达。

故而,我认为《影之刃零》这支预告片前后内容在玩家社区中呈现的口碑割裂,恰好呼应了梁其伟对 " 武侠困境 " 的看法——
在今时今日,煞有介事地安排一段追车戏码,拉上一个不知道是谁的角色大谈 " 拯救苍生 ",对已经疲劳于这套叙事的当代文娱作品受众而言,已经是多少有些行不通的做法。


至于他们想要在预告片中完成的叙事与突破,从玩家社区的反应来看,只要他们能够保持那巨长无比的长板,那么这套新生代武侠美学的突破,显然是完全行得通的。
而且,有个很有趣的点是——
灵游坊所做的事情,其实就是这几十年来武侠作品一直在做的事情。
上世纪末有部港片叫《精装难兄难弟》,讲一个当代香港电影导演穿越回 60 年代,试图在当时的电影中使用 90 年代已经流行的电影桥段的故事。然而,在第一次使用黄飞鸿的 " 佛山无影脚 " 时,他们就碰了壁。60 年代的黄飞鸿故事跟后来我们看到的电影系列有着很大的差别,当时的 " 黄飞鸿 " 故事模板是年迈宗师 " 黄飞鸿 " 与奸人 " 石坚 " 的单元剧,黄飞鸿的招牌武学是 " 虎鹤双形 ",一如早期武打片那样,是硬桥硬马的拳脚功夫。
因此当 " 佛山无影脚 " 第一次出现时,影片中 " 黄飞鸿 " 的评价是 " 不知所谓,别抢我镜头 "。

对我们这代人来说,这一批武侠电影,才是我们对 " 武侠 " 这个概念的认知源头。我们对 " 武侠 " 这个概念的视听语言认知,本身就是一代代作者升级换代之后的阶段性成果。

在他们之后,无论是小说还是影像,武侠作者们其实都一直在随着技术与大众审美的进步,在不断翻新着自身的视听语言。
回过头来看,《影之刃零》所想要做的事情,无非是在当下完成这种视听语言的推进。
在梁其伟的叙述中,这才是他们与这次预告片最大爆点——与甄子丹达成合作的关键原因。甄子丹一直试图革新动作电影、武侠电影的视听语言,其实一直都是观众有目共睹的事情,他所主演、拍摄,以及担任武术指导的作品中,一直在推动着更新颖的动作表达,比如他的代表作品《导火线》《杀破狼》等,将 MMA 技术融入港式武打片后,所带来的视觉变化是标志性且划时代的。
除此之外,甄子丹很多年前其实也担任过《鬼武者 3》的武术指导,他对更丰富形式的武术表达,显然具备很高的接受能力。
玩家社区有着许多声音,认为灵游坊将 " 明星面捕 " 这种纯噱头的事情,当作一个重要信息公布是不懂玩家的行为。因为以往国内娱乐圈与游戏圈的合作,几乎都是浮于表面的 " 代言了事 ",我们从未对 " 国产《死亡搁浅》"" 国产《赛博朋克 2077》" 产生过任何期待。


距离《影之刃零》公布这支预告片已经过去了十几个小时,除了预期之内的 " 已严肃预购 " 声一片,随之而来的是此起彼伏的唱衰声。
关于追车戏,以及后续文戏的表现,灵游坊所带来的内容确实与他们所擅长的动作演出有相当的落差。但也如许多玩家决定预购的理由一样,后续的 " 武侠朋克 " 内容,着实让《影之刃零》的长板突破了天际。
不过,我同样认可灵游坊希望通过这种编排来传达的叙事。
他们在做的就是每一代武侠创作者都在做的工作,或者说所有文艺工作者都努力在做的工作——继承前人的同时,尝试寻找属于自身时代的表达方法。
金庸如此,古龙如此,徐克如此,甄子丹如此。
灵游坊也如此。
这也是我真正期待《影之刃零》的地方。
梁其伟能否用这部作品在我们这个时代 " 让武侠再次伟大 " ——
一切就看 10 月 29 日,我们能否 " 把庞镇烧成灰 "。

以下是采访具体内容,为了保证阅读体验,经过一定的删改处理:
Q:从系列手游到首款单机 3A 作品,《影之刃零》对您和灵游坊而言,意味着什么?
梁其伟:每个人都有梦想,但梦想的落地从来不是光鲜亮丽的瞬间,而是日复一日解决琐碎难题的过程。开发《影之刃零》的过程,远比大家看到的更艰难——大部分时间我们都在攻克研发、适配、落地中的各类实际问题。
相较于系列前作,《影之刃零》让我们的武侠表达更加完整、彻底,也让团队多年的武侠创作初心得以落地。对我个人而言,这是多年武侠热爱与游戏梦想的一种沉淀和实现。
Q:游戏的打斗极具港式武侠电影质感,团队是如何将影视武打动作转化为游戏操作的?设计中最注重保留的核心特质是什么?
梁其伟:我们全程没有刻意堆砌电影特效、没有滥用 QTE 指令,所有武打画面、镜头表现,都基于游戏实操逻辑打磨的。本次宣传片开篇的马车追逐战,所有打斗、连招、追逐画面,均为玩家可实操的真实效果,完全依托玩家自由操作呈现。
我们借鉴了港式武侠电影的镜头调度、节奏剪辑理论,结合游戏专属运镜技巧对全域视角进行优化,解决了早期版本中的一些武器连招输入节奏层次感不足的问题。同时针对偃月刀、拳套等多款全新武器,做了精细化的差异化动作设计,最大化还原中式武打的速度感、力量感与招式的多样性,玩家可以自由操作,随时感受史诗级、高冲击力的武打视听效果,电影级质感与游戏操作自由度得以兼顾。

梁其伟:本次合作绝非简单的明星代言,而是国内游戏工业与顶尖功夫电影工业的首次深度融合,明星不是只为游戏站台和宣传这么简单。
甄子丹先生深耕功夫文化数十年,早年便参与过游戏动作设计工作,对传统武术与现代潮流的融合有着独到见解,与我们 " 传统武侠新潮化 " 的创作理念高度契合。自 2023 年起,丹哥便深度参与项目,全程负责魔渊角色的面部捕捉、动作捕捉、文戏台词打磨与表情表演指导,还带领自家顶尖的武术团队,与我们的游戏动作研发深度沟通交流,来打磨游戏的全套武打动作体系。游戏中魂与魔渊的对战戏份,高度还原了甄子丹经典影视的招牌招式,将港式硬核功夫美学与武侠朋克风格完美融合。
即便丹哥常年忙于影视拍摄工作,双方团队也始终保持高频沟通,定期召开线上会议,我们之所以能高效且深度的合作,最关键的是理念同频——丹哥数十年坚持融合传统武术与现代搏击,我们坚持融合传统武侠与朋克美学,都在为传统国风功夫文化赋予一种新时代的表达,希望能让中式武侠再度走向全球。

Michael:我们始终坚守 " 考据为基、创新为魂 " 的美术设计原则。游戏中所有角色、武器、场景、机关元素,均参考中国古典典籍、传统建筑、古武器械的真实结构打磨,保证国风美学的底蕴与说服力,避免空洞的魔幻化设计。在此基础上,融入机械异化、超现实朋克元素,还要把控创新的度,既不能陈旧写实,也不能过度魔幻,形成一种独有的视觉体系。
以荒行子二阶段杀气暴走形态为例。我们依托传统武学结构设计基础招式与躯体形态,同时加入机械朋克异化的特效,通过超现实的视觉表现,凸显角色堕落癫狂的状态,完美契合武侠朋克的核心风格。同时,团队针对不同场景、Boss 做了精细化分层设计,让整体画面更具层次感。
Q:游戏中反复出现的面具、红线两大核心符号,有怎样的深层寓意?
Michael:面具与红线是贯穿游戏全程、兼具具象功能与抽象寓意的核心视觉符号——目前这组国风朋克美学符号,已被巴西圣保罗市政厅收录展出。
面具象征江湖的伪装、禁锢与压抑,包裹着角色内心的癫狂、执念与人性挣扎,几乎所有堕落的反派、被江湖束缚的角色,都会以面具示人。而 " 无面具者 ",则代表乱世中坚守本心、恪守侠义的侠客,是江湖中的正义微光。
红线兼具具象与抽象双重意义。具象层面,红线是场景、Boss 设计的核心道具,可用于悬吊、束缚角色与器物,蛇系女 Boss、剑阵大师兄的诡异姿态,都与红线束缚息息相关;抽象层面,红线隐喻江湖的爱恨纠葛、命运羁绊、人际牵绊,代表着江湖中剪不断、理还乱的因果关联,是武侠江湖氛围感的核心载体。

薄彩生:传统武侠战斗配乐大多依赖密集打击乐,侧重凸显打斗的动感,但缺少叙事性与情绪温度。本次《影之刃零》的战斗配乐,摒弃单一的打击乐律动,即便在高强度打斗场景中,也保留平稳走心的核心主旋律,暗藏角色的悲剧底色与人生故事,让玩家在酣爽战斗的同时,读懂角色背后的羁绊与挣扎,提升战斗的情绪层次感。
Q:游戏配乐如何实现传统民乐与现代曲风的创新融合?是否会致敬经典港式武侠配乐?
薄彩生:我们深度挖掘传统民乐的多元特质,让单一乐器承载双重情绪——琵琶既能演绎《十面埋伏》的肃杀危险感,也能勾勒幻境的温柔静谧;二胡既能呈现打斗的苍凉野性,也能诠释侠骨柔肠的细腻情绪。
同时大胆融合电子、摇滚、硬核 House 等现代潮流曲风,通过多轨叠加、声道拆分、乐器失真处理等技术手段,让传统民乐焕发全新质感。创作初期,我们曾尝试致敬经典港式武侠旋律,但最终发现风格适配度不足,就放弃了这个想法。我们坚持原创专属旋律,核心叙事 Boss 的配乐坚守国风的基调,次要场景与战斗配乐大胆创新,国风底蕴与潮流突破相结合,以此贴合游戏独一无二的武侠朋克气质。

