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触乐网 34分钟前

《穿越火线:潜伏》:梦想变成现实

在夏日游戏节现场," 穿越火线 " 系列公布了其最新的 3A 叙事单机游戏——《穿越火线:潜伏》(Crossfire)。该产品由 That's No Moon 研发、腾讯 k1 与 Smilegate 联合全球发行。

在大约 1 周前,触乐和其他国内游戏媒体一同提前观看了该游戏的预告片及演示片段,并同包括游戏开发公司 That ’ s No Moon 的首席创意官泰勒(Taylor Kurosaki)以及游戏总监雅各布(Jacob Minkoff)在内的开发者进行了内部交流。

现在你们应该已经看到了游戏的相关信息。用一句话来概括它,《穿越火线:潜伏》是基于 " 穿越火线 "IP 的 3A 级叙事单机游戏作品。故事的主角是两名互为敌对阵营的特工,莱拉与克罗斯,两个人因为面临威胁,被迫成为同盟,携手完成任务。

《穿越火线:潜伏》流露出一股标准 3A 产品的气质——不仅是更好的画面、动作表现、系统或者更成熟的操作,而是那种非常成熟,拥有具备经验,知道轻重缓急的 " 老手 " 范儿。一看你就能感觉到这游戏的制作组是老手。老手代表着他们不会犯下什么错误,当然偶尔也代表着他们不会有那种过于激进的冒险——基本上就像一部标准的好莱坞大片一样,你能想到里面会有什么,但是人家就是手艺好,所有的部分都完美符合你的预期,有些部分还会超过你的预期!

That's No Moon 的首席创意官泰勒和游戏总监雅各布在游戏行业里可不是默默无闻的人。这两个人几乎可以完整概括了游戏行业过去 20 年,3A 叙事型动作游戏的两条最重要的发展路线。雅各布是《神秘海域 2》火车关卡的设计者,《最后生还者》的首席设计师,《使命召唤:现代战争》(2016 版)的玩法总监。而泰勒参与开发了《神秘海域》2 和 3、《最后生还者》、以及《使命召唤:现代战争》(2016、2019 版)。

两位主创有着极为丰富的业内经验

都是大作,而且两位都是核心中的核心。简单来说,这两位在 "3A 叙事动作游戏 " 界的地位,说一句泰山北斗也不为过。从我的角度看,我非常欣喜和欣慰于 " 穿越火线 " 这个 IP 能够找到这种量级的制作人推出这样一部作品——一部堂堂正正的、主流的、一线的 3A 级别作品,由全世界最有经验和最优秀的开发者制作,面向全世界最主流的玩家群体,用最直接和正面的方式投入市场竞争。对于一个游戏系列而言,这种量级的作品是 " 成为世界顶级游戏 IP" 的必经之路。

在内部演示中,多家国内媒体一起观看了游戏的 PV 以及大约 10 分钟的游戏演示。简单来说,我觉得格外值得一提的是游戏在叙事上的探索和 " 自适应掩体 " 的概念。

叙事这一点没什么太多说的,这俩开发者的资历就决定了叙事水平不可能差。所谓 " 两个敌对阵营的精英因形势所迫需要联手 " 这种设定,非常常见。所谓 " 类型片 " 说的就是这个。你看之前知道你将得到什么,你看完后就会到什么!但工业化的精髓就是在于无论如何都能保证 70 分——以这两位强者的能力,我觉得至少奔 85 分往上。话说回来,优秀的故事内核都是很简单的,《最后生还者》的故事说白了也就是 " 一个父亲带着临时被委托照顾的孩子踏上征途 ",重点全都在各种对话、交互细节的考究程度上。在这一点上,两位设计师的履历丝毫不让人担心。

我个人感兴趣的反倒是这种量级的设计师对于游戏叙事的看法。在交流中,我问了他们一个问题:" 作为目前可能是叙事类游戏最优秀的开发者,您们认为,游戏相对于其他表现形式,在讲述故事上最大的优势是什么?"

在我的职业生涯中,能够问这种量级的设计者这种问题的机会可不算多。对方给出的答案倒是比较中正平和,我认为 " 游戏 " 和 " 其他形式 " 无法相提并论,我喜欢在可互动的媒介中讲故事。游戏的一大叙事特点在于,它提供了一种其他媒介无法比拟的共鸣,这也是我们热爱游戏工作的原因。" 对方给出了一些比较官方的回答,比如说:" 游戏可以让玩家扮演故事的主角,设身处地地感受到他们所面临的压力 " ——简单来说就是投入感吧。

听起来还是蛮官方的不是么。但不管怎么说,我重复一遍,我相信这游戏的叙事不会很差。从看到的片段中,我能感受到溢出的经验——当我们说起《最后生还者》的剧情时,我们实际在说的是乔和艾丽在游戏过程中那些看似漫不经心的对话,那些不起眼的对话实际上对 " 带领玩家融入游戏世界 " 起了极大的作用。以及整个故事的推进结构,什么时候该说什么话?怎么说?如何设计两个人的情感关系曲线?所有这些当然依靠天分,但也依靠长时间的工作经验和成熟的工业化流程。我们去和世界一流的游戏开发者合作,想要学习和得到的就是这些东西。

游戏画面具有相当写实的电影感氛围

第二点就是游戏推出的新设计 " 自适应掩体 ",简单来说,在此前的游戏中," 找掩体 - 射击 - 找下一个掩体 - 射击 " 已经被发展得非常成熟了。抛开古早的先辈游戏不谈,这种模式是在 2006 年的《战争机器》成熟化,并在 2007 年的《神秘海域》中实现了玩法和电影化叙事的融合。《战争机器》中的掩体仍然像战壕,而《神秘海域》中的移动 - 掩体 - 动作已经相对成熟了。这套机制在其后的《最后生还者》中进一步发扬光大。

然而《穿越火线:潜伏》希望做得更好,他们觉得,此前的游戏中,玩家一眼就能看出 " 哪里是掩体 ",因而往往在战斗还没开始之前就意识到 " 接下来会有战斗 "。而在《穿越火线:潜伏》中,他们希望在游戏环境中任何东西都可能成为掩体。这就是游戏中的 " 自适应掩体系统 "。按官方的说法,该系统 " 可依据玩家所处的地形环境与敌方站位,动态调整战斗姿势,让角色自动选择合适的掩体进行掩护,从而营造出极为沉浸的临场紧张感与高度拟真的战术体验。不同于传统游戏仅将箱体、墙体作为掩体,本作中全域地形皆可加以利用,玩家可以在任意环境中借助复杂地形周旋、隐蔽身形,通过战术谋略化解强敌带来的巨大威胁。"

自适应掩体能让游戏过程更有沉浸感

简单来说一句话,就是掩体更真实了。就像在现实中一样,你可以用任何符合条件的东西当掩体,汽车?墙壁?倒下的书桌?树?而不是涂着黄色的一个立方体。在游戏演示中,我们也看到了该系统的实际效果,系统会自动判定面前的物件(无论是墙壁、汽车、或者是各种形状的石头)是否可以 " 成为掩体 "。如果可以,就在某个条件被满足时(也许是角色走到附近?)自动让角色使用该物件成为掩体。

这当然很难!比起固定的有限掩体形状,不同样式、形状、布局的掩体需要不同的动作对应,而这么做的好处也当然有很多!比如说它会让整个游戏地图更真实,会让玩家的游戏过程更有浸入感,也会让玩家可以有更丰富的战术选择。

然而我还有一点点担忧,就是在游戏设计中,经常会面临、" 越真实,越不真实 " 的情况。当玩家越感觉到游戏世界是真实的(这往往需要通过各种设计来增加投入感),就越可能因为细节的不真实而感到幻灭。如果你觉得街道很真实,那么你就会想要开门看看,如果你发现门是贴图,那你就会感觉到一点点失望。如果你能打开门,你就希望能进到一个室内空间;如果你能进到室内空间,你就会希望每一个室内空间(像现实一样)各有不同,如果室内很重复,你就会感到失望。

自适应掩体会不会遇到这种问题?会不会有那种我认为是掩体但其实不是的问题?目前我还不确定这一点。但我仍然相信开发者的能力——你看名气和资历就是在这种地方用的。

《穿越火线:潜伏》中,你需要同另一名 NPC 队友一起合作完成任务,这种 NPC 队友配合的设计也算是 3A 动作游戏的一个显学——《生化奇兵:无限》里的伊丽莎白也罢,《泰坦降临》里的 BT 也罢,《神秘海域 4》里的山姆德雷克也罢,《最后生还者》里的艾丽也罢—— " 陪伴型队友 " 的始祖或许可以追朔到 2004 年的《半衰期 2》(艾莉克斯)。这些队友伴随着计算机能力的成长,越来越智慧,越来越有用,也越来越让玩家和他们之间产生羁绊。

游戏中的男女主角均由好莱坞知名演员扮演

那么在《穿越火线:潜伏》里的队友呢?我相信他必定会承担一定的叙事功效(和主角斗嘴),也会承担一定的战斗功效(我问开发者,游戏是否可以和队友配合,实现如佯攻、包抄等相对复杂的战术,开发者表示整个战斗过程会非常有多样性。队友也会根据战斗的实际情况确定策略)。

还是那句话,我相信开发者的能力。也还是那句话,名气和资历就是在这种地方用的。实际上,经验最重要的可能不是 " 要做点什么新鲜的 ",而是 " 不做什么新鲜的 ",这也就是我们会看到那种成熟到你不会有巨型惊喜但也肯定不会失望的标准大制作产品的原因。你会发现,《穿越火线:潜伏》的所有设计都是非常成熟和聪明的微创新——在现有的技术上前进一小步,给人一种恰到好处的感觉。

以上就是我此前参与《穿越火线:潜伏》闭门演示会得到的信息。更多的信息,我相信大家已经会在视频中看到了。要说我的感受,说实话,呃,虽然我完全肯定地知道总会有这么一天,而且因为我就在这个行业里工作,所以我比大多数人更加知道,更加确信,更加笃定会有这一天,但每次看到这个时刻来临,我还总是有点不敢相信。看到《黑神话:悟空》的时候是这样,看到《影之刃零》的时候是这样,看到这个《穿越火线:潜伏》的时候也是这样。每次这种时候,我总是想起很早以前我看到那些仿佛距离我很远的游戏大作的时候,比如 1995 年的《命令与征服》,或者 1997 年的《暗黑破坏神》,那个时候我也会梦想,但那种梦想和现在是不一样的。这一天就这样缓慢但确定地到来了,这就是梦想逐渐变成现实的过程,一个小小梦想实现的感觉可能就是这样的。

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