
今年的网易 520 发布会,让人感觉有点陌生。
在过去的印象里,520 发布会是网易一年一度大秀肌肉的固定舞台,以往动辄十余款甚至二十款、三十款新品,琳琅满目,每一年都像在告诉市场:「我们弹药充足,我们未来可期」。
但网易今年没有按照这个熟悉的剧本走。新品数量骤减,仅有 4 款新品登陆 520 发布会,创下历年最少纪录,原本最受关注的新品环节变成发布会的配角。
好在老游戏的新动态一个比一个花哨。这种趋势从去年就已有迹象——《梦幻西游》电脑版推出了无需点卡的畅玩服,《无尽的拉格朗日》更替品牌变为《星际猎人》,而今年 520 发布会上则透露了《逆水寒手游》的焕新版本《逆水寒:新世界》的新动态。

这种陌生的背后,隐藏着一个更本质的变化:网易的战略重心正在转移,不再急于向外界展示「我们还能做什么新东西」,而是开始回答一个更难的问题—「老游戏还能做多好?做多大?」
带着这些信息重新审视这场发布会,许多内容就有了不同的解读空间。
4 款新品,《无限大》未现身
我们先来聊新品。
自 2015 年以来,网易 520 发布会新品数量大致维持着 10-20 款的规模,今年发布会则是新品最少的一届(之前数量最低的 2022 年也有 6 款),仅有《万民长歌:三国》《遗忘之海》《星绘友晴天》《山海奇旅》4 款产品。

《万民长歌:三国》是一款三国题材的战争策略游戏,这款项目曾在去年 6 月被解散,但网易去年就在内部重启了项目,由另一支团队负责研发。
在发布会前,《万民长歌:三国》还发布了诸多以年份命名的宣发视频,分别是「光和七年(黄巾起义时间)」「中平六年(董卓之乱时间)」等等,但这些视频中也使用了 AI 素材,不知道 AI 技术是否有参与游戏本体的开发。距离上次《万民长歌:三国》的动态,已经过去了将近一年时间,此次发布会释出了新 PV。

《遗忘之海》:5 月 28 日开启新测试
《遗忘之海》是一款由网易旗下 Joker 工作室(代表作:《第五人格》)研发的海洋冒险开放世界 RPG,拿到了移动、客户端以及游戏机(PS5)的版号,未来应该会在多端上线。


《星绘友晴天》
《星绘友晴天》是一款带有派对元素的生活模拟游戏,由网易雷火 UX 用户体验中心研发,在去年 4 月份于海外首曝。
这款产品有较重的模拟经营体验,可以在星球上经营店铺、接待游客等,另外,游戏引入了派对游戏模式以及 UGC 功能,以此来承载社交内容,从这一点来看其实更接近于一款派对游戏。


《山海奇旅》:6 月有重大消息
《山海奇旅》是一款生活模拟产品,在 2024 年科隆展首曝,这款产品在 2025 年 3 月份就拿到了版号,但此后许久没有动态,直到今年的 520 发布会。《山海奇旅》释出了一支 6 月有重大消息宣布的 PV,近期或有一轮测试。




还有知名制作人工长君带队研发的仙侠单机《剑心雕龙》,这款产品早在 2025 年 1 月份就已经向外公布了正式名称,也是网易首款仙侠单机产品,但在项目介绍当中提到「弹性买断制」和「挑战多平台」仍让人担心游戏的具体定位。



改造长青游戏的方法论?
对老游戏来说,网易似乎已经有一套「改造」的方法论了。
网易这两年其实没少在长青游戏革新上下功夫——作为 520 发布会第一款出场的产品,《梦幻西游》电脑版在去年 7 月份推出了取消「点卡收费」的畅玩服,之后连续五次打破 PCU(最高同时在线人数)纪录,年营收也创下历史新高。

在 2025 年财报会议中,管理层复盘过《梦幻西游》电脑版畅玩服取得成功的原因,「经典体验使得玩家上手门槛更低,差异化体验可以让整个 IP 大盘得到拓展,这个设计思路可行性在畅玩服中被成功验证。」
这套打法似乎可视作网易如何改造长青游戏的方法论,在今年 520 发布会上,我们能清晰看到这套方法论在不同维度上的应用,不少长青产品都以全新面貌再度亮相。
以经典产品作为案例,大致可分为下列几个维度:
首先是重构商业模式。
《梦幻西游》电脑版的畅玩服不是孤例,《梦幻西游》手游同样在去年推出了付费点较为克制的「轻享服」,年营收同样创下新高。今年 4 月,「轻享服」还推出了让玩家点对点交易高价值物品的系统,以及新装备体系「轮回令」,进一步改造原有的经济系统。

《率土之滨》在去年 3 月份推出了「不花钱抽卡」的「青春服」,12 月则推出了资源投放加倍的「爽玩版」,DAU 数据则持续增长。

在运营 17 年后,《天下》在去年 12 月正式升级为《天下:万象》,以网易自研 3D 引擎「弥赛亚引擎」研发,画质和细节都得到了迭代,还接入了《天下》系列的其他产品,实现了三端互通,能够服务 IP 不同产品的受众。在 520 发布会上,《天下:万象》则释出了新动态。


《第五人格》一直是国内非对称竞技的头部产品之一,但游戏曾经在 2021 年遇到过下滑,但团队通过耕耘内容逐渐重回增长——迭代玩法、拓宽剧情和角色的张力、鼓励二创等,在今年 520 发布会上则释出了新联动动态。




而近几年所上线的新品,也很明显在奔着长青游戏的目标走。
《漫威争锋》在公司预期中是「成为至少经营 10 年以上的长青树」。在 2025 年 Q1 财报会议中,管理层认为《燕云十六声》是一款在未来 5-10 年持续的长青项目。


这两年的动作,或许只是按照网易原有的思路推多了一步而已。这就是为什么今年 520 发布会,老游戏反而抢了风头——不是新品不够好,而是老游戏们太卖力了。
每当看见网易的老游戏,游戏新知总想起 20 年前的电影《霍元甲》中的台词,「这一拳二十年的功夫,你们挡得住吗?」,但很有意思的是,网易游戏本身的历史积淀早已超过了 20 年。

结语
从今年 520 发布会来看,网易不再试图用新品数量去证明什么,而是将最亮的聚光灯打在那些已经跑通、并且还在持续进化的老游戏身上。
重构商业模式、升级底层技术、深耕长线内容,网易正在用一套可复用的方法论让长青游戏焕发第二春。而像《燕云十六声》《漫威争锋》这样的潜力长青产品,从上线起就被赋予了「做十年」的预期。
当行业还在比拼谁的下一个爆款更成功时,网易已经在回答一个更为本质的问题——如何让一款游戏活得更久、更好。至于未来如何,那就有待继续观察了。
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