文 / 游戏那点事 willow、弦问
如果把时间拨回四五年前," 做 SLG" 绝对是一件需要厂商再三掂量的事情。
原因无他,纵观国内各大热门赛道,SLG 品类集门槛高、周期长、买量贵等 " 毛病 " 于一身,并且由于赛道长期被几家头部大厂牢牢把控,后续新人要想进来,不是被高昂的买量劝退,就是对动辄两三年的回收周期望而却步。
(2025 年 SLG 手游投放 Top20,仙之人兮列如麻)
但最近这几年里,情况却发生了变化。
一个直观的感受是,近年无论是新游首曝,还是各家财报里的在研项目,SLG 的出现频次明显高了起来——大厂加码,中腰部厂商排队入局,就连一些原本主攻 MMO、卡牌、二次元的初创团队,也都暗自提高了 SLG 的优先级。
更何况,现在 SLG 品类不单单只是入局者激增,就连游戏本身的题材和玩法,也在主动朝着 " 更刁钻 " 的角度去挤。
从以往常见的三国、战争、末世,再到后续更大胆的冬日、水世界、动物 ...... 其 SLG 玩法也从经典 COK-like、率土 Like,逐步分化出模拟经营 SLG、RTS-SLG,甚至还有帕鲁 SLG 等多条支线。
(图源:星合互娱《小小蚁国》,当年月流水破亿的蚂蚁题材 SLG)
当然,SLG 时下的火热也并非没有原因。在言必长青的游戏行业中,一款成功的 SLG 游戏能够贡献 5 至 8 年的稳定流水,其重社交、深付费等属性,更是让 SLG 游戏出生就天然靠近 " 罗马 "(成就长青)。
(策略类游戏占出海份额的 49.96%,图源:2025 中国游戏产业报告)
因此当行业普遍认识到这一赛道的潜力后,2026 年自然就成为 SLG 品类最热闹,也是最拥挤的一段窗口期。
然而藏在繁荣背后,SLG 赛道面临的问题也同样棘手得很:在头部产品依然霸榜、买量天花板越来越低的当下,这一波涌进来的新品,到底是真有机会重新切分蛋糕,还是单纯在烧钱陪跑?
带着这些问题,游戏那点事梳理了目前测试或在研的 70 款 SLG 新品,试图从几个维度,把这场 " 较量 " 的牌面摊开来看一看。
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大厂 " 屯粮 "
谁在 ALL IN,谁在试探
长久以来,鉴于游戏大厂们 " 行业风向标 " 的身份,大家一向有根据头部动作,去判断市场水温的习惯。但翻完这一轮各家的新游储备,我发现哪怕 SLG 已然成为当下最热门的赛道之一,也并非所有大厂都保持着火力全开的姿态。
像腾讯、三七这类早早就吃到过 SLG 红利的厂商,他们对这条赛道的投入更有定力,敢于在多个题材、多个玩法上同时铺线;而像字节这类过去主战场并不在 SLG 的厂商,则更多表现出 " 试探 " 的姿态,他们更倾向先用一两款产品摸清水温,再决定下一步要不要加码。
说白了,同样是做 SLG,这些大厂到底是 All In 还是试探,从他们各自摆上桌的牌就能看出一二。
1. 腾讯:
就拿腾讯这一轮的新品储备来说,他们在 SLG 品类上的投入也是一如既往的大手笔。
最受关注的无疑是《遮天世界》,游戏背靠顶流网文 IP《遮天》,把修仙题材、SLG 框架和卡牌 RPG 玩法三者做结合,属于是同期产品中野心最大的 SLG 游戏之一。
(《遮天世界》,图源:2025 腾讯游戏发布会)
而在传统方向上,腾讯也同样压了几手——一是尝试把模拟经营和 SLG 结合到一起的《代号:三国》,为此游戏更是打出了 " 策略至上,不卖数值 " 的旗号;二则是同样为三国题材的《新三国:荣耀再起》,主打自由地块经营改造和无成本换将的减负设计。
(还有强调实时动画对战的《代号:天命》,图源:QQ 游戏中心)
此外,腾讯(儒意景秀亦统计在内)还手握首款多文明 SLG《代号:统帅》、红警正版 IP 的《红警荣耀》、育碧授权的《魔法门之英雄无敌:领主争霸》、主打修仙策略经营的《仙界大掌门》,以及一款仅在 IEG 招聘信息中提到的出海预研 SLG。
可以看出,腾讯几乎同时在 IP 化、X+SLG、SLG 出海等多个方向上都投下了棋子,属于是同期将战线铺得最开的厂商之一。
2. 三七互娱:
作为前有《Puzzles&Survival》,后有《Last Asylum: Plague》的 SLG 出海大厂,三七互娱近年在这一赛道上的出手也是同样阔绰。
据财报披露,仅 SLG 赛道上三七互娱就一口气储备了 7 款 SLG 产品,其中面向全球的游戏包含美式卡通生存的《荒漠沙舟》、生存题材的《代号 YCSLG》、中世纪题材的《代号 KGSLG》和足球卡牌 SLG《代号 FMR》;
至于面向海外和国内市场,前者准备了生存题材的《代号 K3》和《代号 K5》两款,后者则尝试凭借生存题材的《无尽黑夜》打开局面。
从分类来看,这一轮三七互娱的储备,几乎是把过往在 SLG 上验证过的方法论又重新跑了一遍。大多数题材集中在三七熟悉的舒适区,摆明了既要守住已经打下的江山,也要在熟悉的方向上继续做大出海版图。
3. B 站游戏:
自旗下发行的《三国:谋定天下》大获成功之后,B 站在 SLG 品类上一向不缺关注。而他们在今年 3 月正式首曝的《三国志:王道天下》,也同样吸引了众多外界目光。
要知道,《三国志》系列对 SLG 玩家而言意义非凡,例如国内最成功的三国 SLG 之一《三国志 · 战略版》,正是脱胎于光荣 IP 的正版授权,从中我们也不难发现《三国志》IP 在国内 SLG 市场的价值和地位。
而此次《三国志:王道天下》拿下《三国志》本家 IP 授权,不仅能看出 B 站想在 SLG 赛道上持续深耕的决心,同时说明哪怕身处 SLG 疯狂内卷的特殊时期,B 站也有充足的底气,凭借《三国志:王道天下》杀进 SLG 决赛圈。
4. 字节跳动:
相较于上述几家大厂的野心勃勃,如今字节在 SLG 上的姿态要比以往克制许多。
在经历多轮内部调整之后,这两年字节在游戏业务上的整体节奏明显放缓。目前字节已知在测的 SLG 新品有两款,一款是轻度 SLG《MistCrush Survival》,采用的 idle+Roguelike+SLG 的融合思路,能看出不少对标海外休闲 SLG 爆款的意图;
而另一款则是卡通僵尸题材的《Zombie Works》,游戏整体设计与此前的 WOS-like 框架类似,目前主要的投放市场是印度尼西亚,随后加拿大、英国市场紧随其后。游戏目前仍处于测试阶段,尚未在 SLG 主力市场进行大推。
不难看出,字节在 SLG 上的布局采用了一种 " 先保确定性 " 的策略——用已经被市场验证过的玩法框架去摸清水温,从而把试错成本压低。后续游戏能不能跑出来另说,但至少从立项思路看,字节这次显然是想避免再交太多学费。
5. 灵犀互娱:
说起来,灵犀互娱在 SLG 赛道上的布局很有意思。别人是先堆一箩筐的储备产品,然后再去赌成功率,但灵犀互娱反而更擅长把资源聚焦到一款产品身上,从而打高游戏的上限。
但也因为这样,自《三国志 · 战棋版》和主攻日本市场的《信长之野望真战》接连推出后,连战告捷的灵犀互娱也难免进入真空期。所以截至目前,我们只关注到灵犀在海外只有一款休闲 SLG《Z War: Survival Game》在测。
(《Z War: Survival Game》)
不过值得一提的是,自去年 3 月灵犀互娱成立子公司成都鲤鱼拾光之后,如今的《Z War: Survival Game》也成为鲤鱼拾光对外发布的首款产品。游戏采用了时下热门的黑洞吞噬玩法,并积极通过副玩法部分去做买量引流。
虽然《Z War: Survival Game》是一款相对轻量化的 SLG 产品,但它的出现也说明灵犀近年想要跳出严肃历史题材的舒适区,并尝试在欧美市场打下属于自己的山头。
这样看来,在一众头部大厂的接连发力下,SLG 品类的确已经走到 " 不得不变 " 的分水岭上。
老兵 " 亮牌 "
八仙过海,各显神通
单从厂牌知名度来看,接下来要聊到的厂商可能不像腾讯、网易那般在泛用户市场上声名显赫,但如果把视野聚焦到 SLG 这一个品类里,他们却几乎个个都是业内的顶尖 " 好手 "。
无论是常年跻身海外 SLG 收入榜头部的 FunPlus,还是早早把出海做成主业的神州泰岳,亦或是在各自一细分题材跑出过爆款的冰川、掌趣、恺英 ...... 他们在新品储备上都要比传统大厂更加自由,也更加剑走偏锋。
1.FunPlus:
作为海内外著名的 SLG 老炮,FunPlus 这一轮拿出的两款新品储备,倒没有继续落在自己最擅长的末世、战争题材之上。
首先是拳击题材的《Fight Tycoon》:FunPlus 将模拟经营 +SLG 的框架融进拳击俱乐部的经营场景中。玩家既要扮演经纪人角色培养拳手、安排赛事,也要在 SLG 的资源调度和阵容博弈里争夺地盘。
另一款则是靠直升机射击玩法破冰的《Last Outbreak》:游戏弱化了传统 SLG 中慢节奏的游戏流程,转而以直升机为载体强化即时的射击对抗体验,再用英雄养成系统做深 SLG 的长线深度,进一步吸引泛用户群体。
不难看出,继末世、战争题材先后成为 SLG 大热赛道之后,FunPlus 开始尝试从市面少见的 SLG 题材切入,从而在 " 题材差异化 " 上重新抢出自己的优势所在。
2. 神州泰岳(壳木游戏):
提起神州泰岳,过去大家总会把它跟 " 出海 " 两个字绑定在一起,但从厂商近期的动向来看,他们似乎不再一味把自己局限在出海业务上。
面向国内市场,去年年底神州泰岳回复投资者,计划将星际题材的生存模拟 SLG《荒星传说:牧者之息》,以及另一款文明穿越题材的 SLG《长河万卷》上线国内,并同步开发小程序版本。
而在他们的老本行出海业务上,神州泰岳目前在研的两款新品分别是黑帮题材的《Xcity》,以及末世题材的《代号 MN》,两者均基于 Unity 引擎开发,上线后有望提升市场占有率。
3. 冰川:
继去年 10 月《X-Clash》海外狂揽近 50 国榜首之后,冰川网络今年披露的 SLG 新品信息就变得佛系得多。
根据其最新财报,除了加大既有的 SLG 新品《X-Clash》的市场投放之外,目前公司披露的 SLG 新品储备仅有两款,分别是《代号:灯塔》和《代号:SC》,且品类均为 " 卡牌 SLG",且所处阶段皆是 " 测试中 "。
值得注意的是,虽然新品方面财报没有再透露更多信息,但冰川也明确提到将 " 加大卡牌、SLG 等品类精品游戏的研发投入 " 列入下一阶段的战略方向。
4. 掌趣科技:
相比上述几家厂商相对清晰的新品储备,掌趣这一轮的 SLG 布局信息要相对更细碎一些。
据财报显示,目前掌趣多数项目仍以代号形式存在,且其中明确披露题材的只有科幻机甲方向的代号《H》一款,其余代号《LS》代号《QS》两个自研项目,以及 1 款独家代理的 SLG 游戏代号《F3》,目前仍处于付费测试阶段,已知信息较为有限。
此外,财报中还有一个细节倒是值得拎出来聊聊。在研发投入一栏中,掌趣此前在研的一款 " 模拟经营 +SLG" 项目《代号:S》已经停止开发,相关资产被合并转入《代号:LS》和《代号:QS》两个项目。
这意味着掌趣在 SLG 赛道上的探索并非一帆风顺,不过好在公司在资源投入上保持着相对理性的态度,该砍砍,绝不空转自耗。这在竞争激烈的 SLG 赛道倒也算是少有的清醒。
5. 恺英网络:
早些时候,恺英网络在 SLG 赛道上其实已经先一步交了答卷——旗下三国 SLG 新品《三国:天下归心》,已于 4 月 16 日正式上线,据游戏那点事了解,游戏的首月流水破亿,算是恺英在这一品类完成的一次实战练兵。
而早在去年年初举办的恺英网络年度发布会上,他们也一口气亮出了两款 SLG 储备新品,分别是《钢铁苍穹》和《蒸汽堡垒》。
其中,《钢铁苍穹》是一款蒸汽朋克末世题材的模拟经营 SLG,并且游戏明显在题材氛围和玩法探索上做了不少加法,是恺英新一批储备新品中情怀系数较高的一款;而《蒸汽堡垒》则是一款偏向硬核策略对战的 SLG,主打多兵种与载具的自由组合。从公开的玩法信息看,其目标用户也更偏向 SLG 的核心玩家盘。
从这三款产品的节奏来看,恺英在 SLG 赛道上的步伐相对稳健,这种不押单点、广撒题材的打法虽然较吃产品力,但一旦其中一两款跑出来,恺英的 SLG 基本盘就能拉到一个全新高度。
后生 " 可畏 "
SLG 还有多少可能性
基于上述内容,不难发现 SLG 是个大盘被头部产品 " 割据 ",中游厂商也力作频出的品类。换作一般情况,小型厂商、行业新秀恐怕只能望而却步。毕竟更大体量的 " 前辈 " 产品在前,创意和商业化途径早已经过无数次验证。
但在 SLG 这个赛道,这个逻辑显然并不适用——无论是题材的拓展,还是新玩法的融合,小体量的团队反而能带来更多 " 惊喜 ",从 SLG 中持续发掘增长空间。
还真不是夸张,既往凭借 SLG 成就爆款的小团队案例比比皆是。而目前在研的 SLG 产品中,也不乏这样的 " 后生 " 正蓄势待发,他们主要有三个发力点:题材差异、玩法融合,以及小游戏平台的轻量化。
1. 题材差异
过往的大 DAU 产品中,世界观往往围绕着三国、中世纪等战争背景,亦或是冬日、丧尸等末日生存展开,而大厂为了稳定的盈利周期,新品 SLG 容易囿于这类长青题材的反复迭代,继而导致头部 SLG 在观感上相差无几,内卷严重。
反观那些最舍得标新立异的产品,就有不少出自小型团队。
譬如草花互动在研的《落日战火》,同样是生存策略手游,背景却建立在 " 西部废土 ",而 " 西部牛仔 " 的世界观无论是 " 对决 "" 掠夺 ",还是 " 招募 " 等玩法内容的构建都符合玩家直觉。这种 " 反常规 " 但玩家又熟知的题材,往往能在满足新鲜感的前提下带来成熟的玩法体验。
而穗游网络的《王牌机甲》则选择了机甲风 + 二战背景的题材。乍一看似乎颇为违和,但实际上穗游网络的打法相当明确:用二战历史铺开了玩法逻辑,将 SLG 内容尽数构置;同时搭配机甲科幻的风格,观感新颖之余,还给玩法组件提供了扩容空间。这种科幻与历史的反差结合,反而容易带来让人眼前一亮的差异化体验。
不得不说,SLG 品类在题材分化上,的确有着得天独厚的可塑性," 策略 " 这个关键词本身就易于从各个角度发掘:从恢弘叙事的宇宙尺度,到微观层面的小动物视角,都不缺乏厂商从中找到创新点的空间。
2. 玩法融合
题材包装固然重要,但对于 SLG 基础较浅的团队而言," 玩法融合 " 才更像立足该品类的敲门砖。在近期,"X+SLG" 也凭借着 " 反套路 " 的新奇体验,频频在各榜单中崭露头角。
而在研产品中,磐思工作室的《修炼纪元》以修仙挂机作为底层逻辑,搭建了一个强调资源管理的 SLG 框架。召集同伴,攻城掠地,扩大势力版图以占有更多的修仙资源。此外融合了模拟经营、rouge 等元素,号称要做 " 完全不一样的 SLG"。
修仙体系的放置玩法大家都不陌生,手游的《问剑长生》《一念逍遥》,小游戏的《灵画师》都有不错的表现。而《修炼纪元》的做法则是将这成熟的玩法模块与 SLG 结合,保证可玩性的同时,又能加入更多玩法融合的尝试。
去年 8 月,韩国 Nexus 公司投资了前《率土之滨》主策划陈阁的创业公司,打算做一款 " 区块链 +SLG" 的产品,也备受业界关注。融合了区块链的交易机制,可以想象 SLG 中资源占有、分配等内容都会衍生出不同的玩法。这类能够改变 SLG 底层逻辑的玩法融合,甚至有可能开创一种固定的 SLG 形态。
3. 小游戏轻量化
相比对上线时间近乎苛刻的重度 SLG," 轻量化 " 是许多产品突围的关键——凭借更松弛的资源管理、战斗要求,合理调配数值的反馈,便能极大程度地扩张 SLG 的用户圈层。
继而,这类 SLG 在小游戏平台如鱼得水,甚至通过小程序的便捷性进一步提升了吸量能力。
打造了《疯狂水世界》的益世界便是最有力的证明之一,这款小游戏曾登顶抖音小游戏畅销榜,在微信小游戏平台也名列前茅。而益世界在今年 4 月份的版号发放中拿到了《三国有良田》的版号,尽管没有产品的确切消息,但不少人都猜测这款新游为 " 模拟经营 +SLG" 品类。
游族网络在 2025 年度业绩预告中也有披露,其储备了《少年三国志战略版》等小游戏产品,而结合游族网络本身具有《战火与永恒》等 SLG 的自研经验,这款《少年三国志战略版》或许便是 " 少三 IP" 在 SLG 小游戏上的新尝试。
结语
此外,还有风澜游戏在投资《三国:谋定天下》大获成功之后,曝光的首款科幻 SLG《群星征途 2117》;以及在今年网易 520 游戏发布会名单上确认重启的《万民长歌:三国》等等产品,也都各有一番说道,碍于篇幅不多展开。
在我看来,SLG 与其他品类不同的是,它更像一颗不挑土壤的玩法 " 种子 "。大厂鼎立的三国 SLG 固是参天大树的一种形态;题材、玩法的分化反而让其野蛮生长;哪怕在小游戏平台 SLG 也能轻易扎根。
这也就解释了为什么 SLG 扎堆入场的当下,其赛道仍未陷入明显的同质化,反而在厂商的创新探索之下持续焕新,呈现出更丰富的可玩性。
当然,只是聚焦于品类本身,去看待整个市场趋势太过局限。一旦回顾这些大小厂商的研发布局,就不难发现,SLG 市场的剩余增量,也并非是大家想象中的遍地流淌奶和蜜。
一方面,头部产品霸榜之余,仍在快速扩张品类影响力。腾讯在三国的长青 IP 之外也押注了《遮天》《红警》等知名 IP,用户号召力不容小觑。而三七互娱则是量大管饱,覆盖多种题材和玩法融合。
随着获客单价的上涨,买量打法也逐渐式微。作为高度依赖买量的 SLG 品类,这也将反过来放大头部产品的声量,挤兑中下游 SLG 的生存空间。
另一方面,市场容量终究有限。哪怕只论数量,仅是我们在文章提到的大厂储备,就已有 18 款之多。更别说中腰部厂商也有大批在研 SLG 正在排队进场。待这些产品蜂拥入场,与长运营周期的老产品一同抢量,无论算盘怎么打,都很难算出一个不惨烈的局面。
由此来看, SLG 纵有万般变化,也要面对供远大于求的事实。
这并非意味着机会的缺失,但想要在下一轮洗牌中站稳脚跟,厂商们或许要再加快脚步了。
注:Hollow 对本文亦有贡献。