

前几天,台湾网红 " 馆长陈之汉 " 再次开启了他经典的 " 汉我游 XX" 直播节目,这一次他选的城市是广州,而来广州后拜访的第一站,是网易的香格里拉工作室。

如果你看过他的直播或者视频节目,就会发现从健身、科技、社会时政再到二次元、游戏,涉及内容可谓无所不包,很难定义他是什么类型的主播,就像最早让他被简中网友熟知的,可能还是那句经典的 " 我喜欢蕾姆 "。


直播时,馆长先是进入了工作室的 3D 模型扫描以及动捕室内,在 216 个镜头组成的摄像矩阵中给自己做了 " 全身扫描 ":



随后化身天下的 " 资深玩家 ",不仅兼职当了一次 " 团长 ",体验了一把在 MMO 游戏里指挥千人打团战的感觉,还上手尝试了一款尚未公布,以 " 天下 "IP 为背景开发的 3D 动作游戏,可以说是参与了游戏产品从开发到最后落地、玩家侧的诸多环节流程:





" 在台湾,现在市面上更多的是‘免洗游戏’,玩家进来,储值,过三个月,不见,然后再换皮继续割。"
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在台湾的互联网语境中 " 免洗游戏 " 是个带有贬义的流行语,主要形容那些生命周期短、质量低下、以快速敛财为目的的电子游戏。虽然馆长发出这样的感叹,但其实台湾在早年时,同样也有自己的 MMO 黄金期。
早在 2000 年代初,随着《天堂》《仙境传说》等韩国 MMO 游戏在台湾市场流行,相比大陆,台湾的游戏产业更早完成了 MMO 的商业化验证,代理、发行与本地运营等配套体系也因此高度成熟,在这期间也催生了诸如《吞食天地 Online》《仙剑 Online》等台湾本土原创的 MMO 作品。

但哪怕是和当时的世界主流 MMO 相比,这些原创游戏的项目周期和开发体量也属于中等,更新节奏有限,很难进一步扩展为持续十年以上的长期服务型产品,而事实也的确如此,这些游戏如今大多已停止运营。
随着时间推移,当游戏开发逐渐演变为一项高度工业化的大型工程,这种以中小规模为主的产业结构,自然也显现出了局限性——当大陆厂商已经开始自行承担引擎开发和大型开放世界构建时,台湾市场上几乎没有出现同等体量的自研项目。
当然,这不单是技术能力的简单对比,而是团队规模、市场容量和资本投入的综合结果,但不管怎么说,大陆的游戏厂商后来居上,成了这个赛道的接棒者。
以网易为例,其对大型 MMO 游戏的投入并非短期尝试,而是一条有着 20 多年历史的持续路线。2007 年,《天下贰》上线,成为国产自研 3D MMO 的早期代表之一,也由此拉开了网易在 3D MMO 与长线运营模式上的探索。天下事业部也培养了整个网易 3D 项目的大部分骨干成员,包括开发《燕云十六声》的网易自研引擎弥赛亚,最早也是天下事业部为了在 16 年发行《天下》手游而自研的引擎。


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从今年公布的数据看,《天下》可以称得上 " 焕发了第二春 ",绝对是存在感相当高的网易 IP,不仅在网易自己的高层财报会议中被频繁提及,本身辐射到外界的影响力同样很强。
比如今年 4 月,《天下 3》在推出 S1 赛季服 " 定山河 " 之后,凭借最高 9524 人同场战斗的规模,打破了之前由《EVE Online》保持的 " 最大规模的多人电子游戏玩家对战 " 吉尼斯世界记录。


但正所谓众口难调,网易在《天下》这个 IP 里真正做到的,其实应该说是:" 精准定位到了游戏里数量最多的玩家群体,然后再提供给了他们最需要的内容。"
《天下》的主流玩家群体是哪类?这个问题其实从前面网易找馆长做联动就可以找到答案,馆长明明不是游戏领域的垂直创作者,为什么官方会选择找他做宣发?
首先是网易很清楚《天下》核心用户的画像和年龄层,他们大多以男性为主,从《天下贰》时期就开始接触这款游戏,十多年过去,多数都已经迈入 25-50 岁的成年阶段,而馆长自己的粉丝属性,恰好也是在这个年龄区间的中青年男性居多。
这部分玩家,常规的明星效应在他们身上可能不适用,但馆长定位更为特殊,从他向来 " 直言不讳 " 的发言风格就可以看出,请他来参观游戏的开发流程,向外界释放的不仅是找网红明星站台,更像是在跨领域背书,以第三者的视角验证 " 网易的技术是不是有真材实料 "。
而最后从馆长自己的反应和发言上也能看出,相对于台湾内部大量短平快的 " 免洗游戏 ",反而是网易借由动捕、真人建模以及长线运营所建立起来的长线 MMO,才给了他眼前一亮的感觉,这点不只是馆长,在直播当天的评论区里,也有不少台湾网友给出了积极评价:

就比如过去提到 " 大龄玩家的需求 ",最常提及的便是 " 减负 ",玩家没有太多的时间玩游戏,所以繁琐的系统要删减、复杂的操作要简化、太肝的养成更是不可取,但其实就算是时间不太多的玩家,对于不同玩法的需求程度也是各有差异的。
而《天下》的官方采用的解决方案是增设大量内容风格不同的服务器,其中包括了诸多主题服、赛季服、怀旧服,并不单纯削减或者增加某个玩法和设计,而是让偏爱某个系统、玩法的玩家都能各取所需。

想要完美实现这种以服务器区分玩法体验的模式,其实需要对不同玩家群体以及其中的细分偏好做到全面地了解,而在今年 9 月份发起的《天下贰》经典共创计划里,就很好地体现了制作组本身 " 听劝 " 的一面。

在两个月的时间内,这项计划吸引了 1 万多名玩家,共同完成了超 50 万字的共创文档,制作组还会定期召开 " 玩家投资人汇报 " 直播,将该阶段收集的玩家问题做统一的回应,可谓是给出了相当高的诚意。

因为经过多年的筛选,如今依旧能坚持游戏的群体,大多都对游戏有更为特殊的感情,他们也许会对游戏有意见甚至不满,但相较于 " 弃坑 ",更希望的其实是能让游戏逐渐变好,年龄的增长也让他们基本给出过于情绪化或者不合理的建议——这也让这种在其他游戏里不太现实的玩家反馈模式,在《天下》这样的游戏中得以实现。
结语
虽然无论是实际数据还是游戏风评,今年《天下》系列在 MMO 游戏里都不算差,但在本月初的官方发布会上,制作人在开场时的第一个动作依旧是对玩家的不满和反馈 " 鞠躬 + 道歉 ":

《天下》选择了一条相对更慢、也更难的路——承认市场和玩家的主流喜好不再是 MMO,但它不再试图回到 " 所有人都在 " 的巅峰时刻,而是努力让仍然留下来的老玩家,玩得更久、也玩得更安心。
也正是制作组的这种态度和做法,才让馆长在直播中表现出的惊讶与兴趣显得格外真实——对处在另一种游戏市场环境下的馆长而言,探访中国仍旧在坚持 3D MMO 路线的团队,看到的并不是爆款的秘诀,而是技术的积累和持之以恒服务好玩家的决心。

