最近一年来,不止一个项目的一线研发向触乐抱怨," 入行后,发现项目几乎没有老人教,全靠自己的感觉上手做,越做越迷茫 "。
这种情况是否存在?它又是如何发生的?我们寻访了几家规模较大的业界知名项目组的员工。结果有点出乎我们意料,这种情况并非个例,进一步来说,它不仅指向一线研发 " 个人成长 " 等需求无法得到满足的问题,也在一定程度加剧了人才市场青黄不接的情况,并很有可能影响到游戏行业的内容生产和未来的生产结构。
" 我只是被训练成了一颗齿轮 "
入行一年多的柏木正在一个 3D 开放世界项目组做设定相关的内容。他告诉触乐,这份工作其实是他妥协的结果,他真正想做的是演出," 类似导演那种角色,将情绪传达给玩家 "。但行业内这方面的职位较少,也较核心,他只能先从设定方向的职位做起。
入职之初,按照安排,会有人在前三个月给予柏木指导和帮助。他也希望能够在这个过程中 " 让自己的创作能力有所增长,朝着资深的方向前进 "。但实际上,真到了工作中他才发现," 所有人都很忙,没人有空带我 "。
在柏木看来,组长采用了更 " 速成 " 的方式来教他。首先是让他做了一套内部试题考察能力,然后又安排他去做市面上同类项目的拆解——根据拆解结果,柏木能得到一些反馈,这些反馈有时是组长给他,有时是资深研发给他,他们会告诉他拆得怎么样,有没有错漏某些细节等等。
工作到第三个月,柏木开始承接一些正式的内容需求。但在拆解练习到正式产出之间,柏木觉得还差了很多东西:" 项目组给予我的指导,有点像是文案训练营,用同一套标准帮助我刷题,给我一些很全面的基础指导,让一个能力比较差的人也能到某个及格线,但我其实不怎么需要这些,我需要关于项目本身的指导。"

没人告诉柏木 " 项目的风格是什么样的 "" 做某些内容需要达到什么样的目的 "" 你和目的之间差了哪些东西 ",出现偏差后,也没人指导他如何去修改自己产出的内容,他得到的大部分东西都是 " 经验 " 而非 " 知识 "。他也无法在项目内找到工作范例,更没有明确文档告诉他要去做什么样的东西。
每天,柏木会把自己做的东西提交上去,组长会修改,把他和其他文案的工作结果风格统一起来。在一开始,他提交的内容返工率非常高,需要反反复复修改和调整。而上面往往只会给出 " 不行 " 的意见,他需要和主策、组长交流,了解对方的具体意见并修改。柏木经常会在这个过程中感到迷茫:" 为什么不让我们从一开始就写一样的风格呢?"
如此反复几个月,现在的柏木倒是基本可以做到 " 一稿就过 " 了。但即便如此,他也没觉得自己相比以前有什么成长。他只是在努力产出符合需求的合格内容,但不知道这些内容是怎么合格的,也不知道合格的标准是什么。
" 没有标准,靠的是一些经验性的东西,这个东西又没有人会告诉我。" 柏木说,有时,他会向组长和有经验的同事请教,但对方似乎也没法几句话说清楚。
柏木的职业追求是做出一些让同行、玩家感受深刻的东西,或者说,他 " 不甘做底层 "。但现在,他逐渐发现," 做了一年,好像没有什么提升,自己没法写出更好的东西,也不知道如何变得资深。好像除了项目经验和年限之外,我去找下一份工作也并没有变得更加游刃有余 "。
柏木觉得 " 不是我的水平提升得更高了,而是我习惯了这个项目组的这种方式,但是这种经验到下一家是无效的,又要重新学习变成一个齿轮。"
" 资深研发能给你一些评价,但这需要运气 "
已经入行两年的胡安是某名校的中文系毕业生,他同样感到迷茫。他认为:" 迷茫其实来自于无法感知自己是否在前进,因为得不到评价和回应。"
胡安是一位二游项目组的角色策划,他最不安的事情是设计的内容被打回,却没有人告诉他理由。" 我需要理由,才能够知道要往哪个方向去做,才能更偏落地一点,更符合项目需求。"
随着渐渐摸索出组长的喜好,胡安的设计通过率变高了。他模糊地感觉到自己有所成长,却仍然不知道自己处在项目的哪个位置——决定通过率的原因不一定和水平有关,只是 " 是不是组长想要的内容 "。他告诉触乐:" 我是真的从一个不熟悉的项目的混子变成了一个厉害的文案,还是只是从一个不熟悉项目的混子变成了一个油油的混子?我没法确认。"
胡安觉得,问题的根源在于 " 没有一个点对点的评价体系来解决这个情况 "。根据他在大厂的实习经历,他认为这个体系本应该依托于 " 老带新 ",由资深研发来进行评估。而胡安眼中 " 资深 " 研发应该具备的特质是,了解整个上下游的链条,不仅熟悉项目本身的风格,有很强的创作能力,也清楚要如何让设计落地。

胡安确实见过这么一个同事," 他不仅会评价我创作的角色好不好,还会跟我说,角色的某个要素可能过不了审,在玩家评价里面又会导致什么问题,在下游的美术和配音上,又会有什么困难,成本要如何预估 " ……
这名资深角色策划之前曾经在腾讯任职,胡安猜测,要具备这种特质,也许需要很长的从业年限,或者是需要回到以前那个岗位还没有特别细分的时期。
资深设定策划王翔是某个项目组把控项目方向的核心成员之一,他要同时负责数个大版本的开发和筹划。在以前的从业经历中,他做过很多上下游的职位,对整个项目流程很了解。
王翔告诉触乐,他把 " 为什么老带新的情况越来越少 " 归为两个原因。
第一个原因是,头部游戏内容生产压力都比较大,有耐心的组很少,导致组内新人很难得到指导。" 人家会想,我觉得你不行,那不行那怎么办呢?大家没空教你,又不知道该拿你怎么办,只能把你扔在那,让你随便做点边角料吧。但是(做)文案(内容的人)是很敏感的,一旦发现自己无法创作,很可能就走了。"
第二个原因是,策划的工作无法被一套评价体系所容纳,很多工作更像是核心创作者忙不过来时丢出去的边角工作,从细分之初就没有被纳入体系中。
" 我们是要尊重员工的职级,是要有一套执行系统来确保每个人觉得有一种向上的假象……但实际上,每个项目都有自己的政治环境,在这个环境里面,领头人的审美和性格,决定了他更看重哪个部分,他决定一个人写剧本的哪个部分,也决定了这个人会在项目属于一个什么样的地位。" 王翔对触乐说," 我们无法用通行解释来区分资深和普通。如果真的就事论事,绝大多数的人都不会是所谓的‘资深’。"

王翔估计,一个组里能独立完成所有内容的 " 资深研发 " 不会超过 5 个人。而这些人之所以能完成这些内容,不仅因为个人能力,也因为 " 运气好 "," 要么是职业生涯中有人手把手指导,要么是在好多个项目上下游待过 "。
可以说,目前行业整体都存在内容生产压力过大的问题,很多项目组真正需要的是 " 能在做所有事情的人 ",但这样的人很少," 很多文案招进来之后,你会发现他不是不能用,也不是完全能用,处于能用和不能用之间 "。
这导致开发组面临一个类似死循环的结构:项目需要全能人才,但既无法提供人才的成长路径,又无法拿出评价人才的成熟体系。一个人只能靠运气、靠能不能遇到好同事、靠能不能进入好项目的上下游来获得核心创作者的能力。但这样上来的人远远不够填充人才缺口。
某个 3D 开放世界项目的 HR 告诉触乐,到了今天," 比起在某个具体细分方向水平很高的资深研发者,我们更倾向于招综合经验强、广度上能力合格的人 "。换句话说,游戏公司更需要熟悉项目上下游,有较多成功项目经验,对于整个流程和各个职能有了解的人。
在王翔看来,对大部分 " 不那么幸运的人 " 来说,项目内的工作更像是在流水线上," 一般来讲,新入行者会在一年到二年内陷入熟练的‘停滞’,接下来要做的事情就只是稳定输出,输出到干不下去 "。" 现实就是这样,公司当然喜欢你有梦想,但你没有也没关系,没有人指望你自我提升。"

心怀理想,游戏越做越迷茫
无数心怀梦想,有创作追求的人入行后,会感到巨大的迷茫,没有人指点,似乎离创作之路越来越远了。有人用 " 梦想的诅咒 " 来形容这种情况。
直接原因当然是岗位细分太严重,就像一名资深文案策划告诉触乐的那样:" 现在文案的功能被分化得太细,我们当年那种‘一个人能把所有事全干了’的情况已经不会出现了。" 有人认为造成这种细分的一部分原因是内容压力,许多岗位的设计其实是为核心创作者减负而设计的:" 所有游戏工业化里追求的管线问题,基本情况都是,在一开始我们意识到如果不这么做,项目就会死。"
但实际上,内容压力只是阶段性的,真正的原因其实是整个行业还没有走出 " 经验驱动 " 的阶段,缺少完整的创作者岗位评价体系。就像王翔说的:" 没有标准的情况下,你很难证明自己产出内容的对错,你无法说自己一定比新来的普通员工做得更好。(即使做得好了)到后期也会变成管理岗。" 到今天,我们仍然能听到业内流传着各种开发者凭借聪颖、顽强或坚韧成功的故事。制作人的成功叙事仍然是 " 凌晨 2 点潜伏在玩家群里 "" 花 3 个月时间站在游戏新手村门口 "。与此同时,游戏行业的学界和理论界远远落后于发展程度,大学里开设的游戏设计课或行业培训班又很难跟上快速变化的工作需求。
结果就是 " 需要根据现实编写理论 " 的窘迫也让新的入行者只能依靠经验而非成型的理论打好入门基础。另一方面,飞速发展、压力巨大且年轻的游戏公司又往往没有足够的经验及精力对新入行者提供合理的、系统化的引导和培养。
最后导致一个新入行者是否能够掌握知识,多快、多具体地掌握知识,往往完全凭借运气,凭借自己领导是不是个好人,以及老策划是不是足够友善。假设他真的遇到了好的领导,学到了东西,接下来他要面临的问题是剧烈细分的岗位。

最后,就算靠着运气卷上去了,其实也不能提升创作能力。目前大部分项目内部的晋升机制,往往会导致有能力的人脱离一线,和个人的创作追求背向而行。如王翔所说:"(晋升流程一般是)首先看这个人能不能从上到下干完一条龙,然后在两年内,看这个人能不能去做主要大版本。大版本做得多的人,就会成为主文案的候选……然后,主文案是很难写东西的,这意味着跟创作追求变远了。" 可以说,越是怀着 " 想要成为核心创作者 " 梦想的人,这种迷茫就会越严重。
这些构成了一个闭环,内容向项目吸引创作者进入生产体系,但整个体系逐渐陷入一种恶性循环。创作者没有成长的机会,除了少数有天分的幸运儿外,更多人只是卡在原地,像齿轮一样转动到磨损为止,而少数上去的人又会逐渐脱离一线,少有机会进行具体的创作。越是头部的项目,可能越是如此。
就像一些头部产品的策划所叹息的那样:" 不能说这是一种惩罚,工作有没有价值完全取决于你怎么看,但目前的情况是,如果你怀着想创作或者想写东西的态度往上爬,那一定是什么都得不到的。最后你只能不要在乎自己做的事,把它们当作一份工作,这种状态才是这个行业的核心状态。"
(文中受访者均为化名,封面图和文中插图由 AI 制作,内容与本文无关。)