文 | 游戏茶馆
上周,《英雄联盟》原首席设计师 Greg Street(鬼蟹)自曝自己领导的工作室 Fantastic Pixel Castle 将于 11 月 17 日关闭:
网易已不再向工作室注资,鬼蟹也没找到接盘的新发行商。几经权衡后,鬼蟹最终决定关闭工作室,帮助员工找到新工作。

不仅网易在关闭旗下海外工作室,欧美大厂这几年也在大砍项目,缩减人力规模。就如前几年的国内游戏行业一样,欧美游戏行业同样经历着一轮深度调整。
据不完全统计,2023 年至今欧美游戏行业共裁员超 3 万人。从小型独立游戏工作室,到索尼、微软、EA 等大厂无一幸免。
海外开发者告诉游戏茶馆,欧美此轮调整幅度之深、调整历时之久在他职业生涯里也是头一遭的。
更令游戏茶馆感到意外的是,即使当前严峻环境下,欧美游戏开发者还没有回到办公室呢!
半年才找到新工作,三个月后又被裁
欧美游戏行业正在进行中的深度调整,与国内从业者这几年所经历过的,并无太多新鲜事。
项目取消,工作室关门,海内外从业者拿到的剧本都很相似。
随手翻翻近期新闻,Supercell 砍掉了曾经势头很猛的《爆裂小队》;微软 Xbox 又双叒裁员数百人,动视暴雪、光环工作室等都受影响;亚马逊砍掉了《新世界》和《指环王》网游,尔湾、圣迭戈的团队皆受波及 ......

眼下的欧美游戏公司同样 HC 紧缩,被裁从业者要谋得一份新工作并不容易。待业一年的案例,也是稀松平常。
美国初创游戏团队负责人歌墨告诉游戏茶馆,他的一位朋友被裁后,花了半年时间在另外一个城市找到了新工作。结果仅 3 个月后,新工作室又被整体裁撤。
歌墨挺为这位老同事感到唏嘘,40 余岁背着贷款,拖家带口搬迁至新城市工作,刚安顿下来又被裁了。" 打击不可谓不大。"
需要特别指出的是,美国法律并不强制公司给予被裁员工经济补偿。但多数公司还是会给几个月工资作为补偿。
无法重获大厂新 offer 的被裁从业者,面临的可选项其实并不多。有些回高校教书,有的转行去其他行业,更多的还是去接外包。
最为显著的迹象就是,歌墨去参加 GDC 等行业峰会时,碰到了越来越多的新外包团队。甚至一些独立游戏团队,因找不到发行商开新项目,也尝试接美术外包、研发外包来养活团队。
但由于上游厂商新项目数量锐减,实际外包需求羸弱。整个北美外包市场僧多粥少,非常饱和。
" 这种现象已持续三年了。" 歌墨无不遗憾地总结道。
5 年了,欧美从业者还没回办公室
即便已是 2025 年,欧美游戏厂商仍然允许员工远程办公,不必每天都来坐班。
就拿歌墨他们团队来说吧,要求员工一周至少三天来办公室工作。对于那些已迁居其他城市的员工,也不强求回办公室工作。
疫情时,欧美各行各业都曾认为未来不再需要办公室了。于是大量从业者搬至其他州定居,跳槽时也首选 remote。歌墨就有认识的大厂开发者,搬至风景宜人的夏威夷生活。
远程办公缺乏投入做事氛围,相互协作、沟通麻烦,不可避免地降低工作效率。歌墨拍脑袋认为,相比大家在办公室坐班,远程办公使团队效率大约下降了 30%。
《战地 6》单人模式原本由《光环》初代制作人领衔的 Ridgeline 开发。结果 Ridgeline 在缺乏有效监管下开发了两年,直至 2024 年 EA 才发现项目质量、进度大幅不及预期。EA 不得不关闭 Ridgeline,又调来 3 家工作室接手《战地 6》单人模式。

我想,远程办公需要为《战地 6》单人模式灾难性表现,背一部分锅。
时过境迁,行业景气度下滑。欧美大厂们发现远程办公效率低下,拖下去徒增运营成本,开始强制员工回办公室。
不过厂商抛出去的自由,现在要收回时就异常困难。来自员工方面的阻力很大。
微软计划明年 2 月起,执行每周到岗三天的政策;EA 同样要求员工每周至少坐班三天,并终止远程办公岗位招聘,不过设有数月到两年不等的过渡期;R 星自今年 4 月起,已强制《GTA6》制作组全员返回办公室。

相比游戏厂商渐进式推动员工重返办公室,NBC、派拉蒙等传媒巨头更为激进,要求员工五个工作日全部坐班。不接受的员工可选择 " 自愿离职补偿 "。
大厂资深商务魏诚认为,远程办公等自由在欧美属于政治正确。他曾看到一家英国游戏开发商,招聘广告中突出 " 一周只上 4 天班 " 的制度。
" 如果我想寻找合作方,他们肯定不是首选。"
欧美游戏产业到底出了什么问题
欧美游戏产业正在经历史上最漫长的泡沫幻灭过程,目前还看不到结束的迹象。
欧美大厂同样陷入深深的迷茫当中,不知道玩家喜欢什么,做出来的游戏不对玩家胃口;畏惧市场风险,对开坑 3A 新项目踟蹰不前。
这轮海外调整中,无论头部大厂还是尾部团队,只要是预期 ROI 为负的项目,都面临较大裁员压力。
更为讽刺的是,一面是欧美大厂裁员越来越多,另一面则是股价越涨越高。如此魔幻局面的根源又何在呢?
疫情期间,游戏收入的大爆发给予厂商无限想象。基于对未来非常乐观的预期,厂商开始激进扩张,不断并购中小团队,上马大型 3A 项目,扩充团队规模。
名不见经传的 Embracer Group 在 2020 年至 2023 年间,都砸出 120 亿美元疯狂收购各类游戏团队。更遑论微软,以创纪录的 687 亿美元收购动视暴雪。现在来看,索尼以 36 亿美元收购 Bungie 算得上勤俭持家了。

激进的扩张,带来大量冗员的同时,放大了现金流的脆弱性。
数款新游上市销量不达预期,厂商们发现完全高估了市场规模,迅速砍项目裁员以自保。
据此前索尼泄露文件,《最后生还者 2》《地平线:西之绝境》等 2020~2022 年发售的 3A 游戏开发成本已超两亿美元。
考虑到 2022 年美国通胀率以 8~9%(美联储数据)飙升,到 2025 年时,再做一款 3A 游戏成本怎么也要来到 3~4 亿美元。

游戏研发成本近乎翻倍,而游戏零售价过去 10 年里仅涨价 10 美元。由此游戏回本线从过去的 500 万套水涨船高至 1000 万套。
旅美资深华人开发者银华告诉游戏茶馆,他刚到美国读大学时,路边咖啡售价 1.5 美元,游戏售价 60 美元;现在咖啡售价 6 美元,涨了 4 倍,而游戏涨了不到 20%。
" 更何况,当年 PS2 全球销量可是超 1.5 亿,现在 PS5 销量刚过 8000 万,少了近一半的用户。"
游戏厂商也不是没想过继续涨价,甚至曾放风涨价至 100 美元,试探市场接受度。但玩家意见反弹强烈,只能作罢。
在银华看来,3A 游戏商业模式陷入与美国电影行业类似的困境。
美国电影票价 20 年来从 12 美元涨价至 17 美元,但制作成本已飙升 8 倍有余。迫使好莱坞只敢启用 60 岁的老明星,只敢出 IP 续作,就是怕赔钱。
更残酷的现实是,无论电影还是 3A 游戏,可能 1 代、2 代都赚钱了,一旦 3 代产品赔了,就能把前两代积累的利润全赔光。
" 我对买断制模式感到绝望。"
成熟的通用商业引擎,客观上降低了 3A 游戏的开发门槛,让欧美 3A 开发者不再稀缺。
要知道在美国,一个拥有 10 年经验的开发者,大约能拿到 14 万美元的年薪(2024 年美国家庭收入中位数为 8 万美元),远超其他国家。
既然在美国开发游戏那么贵,游戏公司就会将研发力量转移至其他低成本地区。所以 " 合作研发 " 大行其道,欧美厂商将越来越多的开发工作转交东欧、中国和印度团队,进一步缩减北美团队。

中国厂商建海外工作室是冤大头吗?
近些年腾讯网易等国内头部大厂,加速在海外招募成名开发者成立新工作室,又在此轮调整中收缩。
先按下网易不表。腾讯同样关闭了天美 Team Kaiju(FPS 项目)工作室,收购来的 Sumo Group 也进行了两轮裁员。
这一现象引发外界嘲讽:腾讯网易高薪请来海外大咖,却未见成果,成了冤大头。
大厂资深商务魏诚向游戏茶馆指出,中国厂商此前加速布局海外,正值国内游戏版号暂停阶段。大厂试图在海外备份研发力量,开拓海外市场,对冲单一市场风险。
魏诚坦言,很难分别那些已成名的开发者——究竟是平台还是个人实力主导过往成就。只能在实践中检验。
" 这是中国厂商花钱买认知,砸钱对海外开发者祛魅的过程,长远来看是有益的。"
魏诚认为,未来国内大厂或更多借助欧美团队的本地洞察,加深对当地市场的理解,但最终产品决策权仍会掌握在自己手中。
中国游戏厂商的海外探索必然经历波折,短期收缩不等于要全盘否定。通过与海外人才深度合作,大厂正逐步积累对全球市场的深层认知。