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游戏葡萄 12分钟前

刚刚官宣:Cocos 被 5.1 亿全资收购,曾改变中国游戏行业

不失为一个好结局。

文 / 严锦彦

刚刚,忽然科技(SUD)宣布以 5.1 亿人民币全资收购 Cocos(雅基软件),Cocos 业务和团队将深度整合进 SUD。葡萄君询问后了解到,Cocos 在被收购后,原 CEO 王哲将会退休享受生活,结束自己 15 年的创业之路。

回望过去 15 年,Cocos 对中国游戏行业的影响可谓深远。

在手游刚刚萌芽时,大量爆款产品的背后都有 Cocos 的身影,如《捕鱼达人》《小冰冰传奇》《梦幻西游》《列王的纷争》《开心消消乐》等。2013 年,约 70% 国产手游使用了 Cocos 2d-x 参与研发,Cocos 一度成为手游研发团队必须掌握的引擎。

Cocos 的影响力也不止在国内,海外不少耳熟能详的产品也采用了 Cocos 研发,如《怪物弹珠》《王国保卫战:复仇》《火焰纹章:英雄》《扩散性百万亚瑟王》等。

在近年小游戏市场高速发展之下,Cocos 也再次被行业所重视。去年一家北京大厂就给 Cocos 主程开出了 110 万的年薪,甚至有 HR 回复候选人:" 我们要深耕 Cocos,你最近几年做的是 UE,不合适。"

经过 15 年的发展,Cocos 在全球积累了超过 170 万注册开发者,覆盖设备超过 16 亿,已经是最成功的国产通用游戏引擎了。打开招聘网站首页的分类,你会发现在互联网技术岗位里,Cocos 与鸿蒙是唯二能被直接列入「职业岗位名称」的国产技术栈;

清华大学图书馆内部,有着大量 Cocos 相关的教程书籍,除了中英文外,语种还覆盖了日语、韩语、西班牙语、俄语等等。此前一位开发者做了一套 Cocos 的培训课程,在腾讯课堂上售出了接近 2000 万元。从中你能更直观地感受到 Cocos 在开发者中的重要性。

不过,哪怕 Cocos 拥有着如此多的高光时刻,但它的发展历程并不算顺利。

早年,它被触控科技全资收购,后来触控为它持续提供了近 3 亿人民币的研发资金;2018 年和 2022 年,它又分别完成了估值 1.2 亿美元的 A 轮融资,和价值 5000 万美元的 B 轮融资。

可从结果来看,它的商业化能力并不能收获与之影响力相匹的结果。现在它能被收购,或许并不失为一个好结局。

01

难做的引擎生意

很多人不知道的是,Cocos 最早并不是一款国产引擎。它诞生自阿根廷的一个名为 Los Cocos 的地方,由开发者 Ricardo 制作。

2005 年,Ricardo 正在参加游戏开发活动,为了能更便捷地开发游戏,不用重复造轮子,他和小伙伴将 Cocos 做了出来,并作为免费开源项目公开。后来 iPhone 面世,他们又对引擎进行了优化,迭代出了专为 iPhone 开发游戏的 Cocos 2d-iPhone 版本。由于结构简单,接口易用,并且还开源,新引擎推出不到半年,App Sotre 上就有超过 40 款使用该引擎制作的游戏了。

当然,此 Cocos 还不是现在大家熟知的 Cocos,我们今天普遍谈论的 Cocos,源于 2010 年王哲开发的 Cocos 2d-x。

彼时,王哲正在参与研发联通「沃 phone」手机操作系统。当时,Android 平台崛起,王哲发现各个平台系统之间相互独立,往往开发者做好一个游戏后,想要多平台发布,还需要做大量的移植工作,工作量不亚于重写一遍游戏。

于是,他便在 Cocos 2d-iPhone 的基础上,改良出了跨平台的通用游戏引擎 Cocos 2d-x,x 代表 cross,即开发者只需一次编写,就能将游戏编译适配到不同平台。

据王哲回忆,当时他只是 " 纯粹做着玩的,所以第一天就开源了。" 而让大家没想到的是,Cocos 2d-x 凭借其易用性、实用性,以及开源特质,一下收获了大量开发者。

2011 年,因为《捕鱼达人》大获成功的触控科技,为了能更快推出 Android 版本,他们注意到了 Cocos 2d-x 和王哲团队,也正是在这次接触后的 2012 年,他们决定全资收购后者。

后来的故事,大家就都知道了。《捕鱼达人》作为 Cocos 2d-x 的活招牌,基本每一次公布成绩,都相当于变相在为 Cocos 打广告。而在《小冰冰传奇》成功之后,Cocos 还一度被称为「卡牌游戏专用引擎」。在那个时间点,越来越多手游从业者开始使用该引擎,Cocos 人才成了市场上的香饽饽。

在 Cocos 最为流行,最为耀眼的那段时间里,他们甚至还将最早的引擎作者 Ricardo 从 Zynga 招了过来,担任首席架构师。

不过,尽管用户量巨大,但它的商业化之路还是异常艰难。王哲曾说,在 Cocos 发展过程中,有大量社区开发者和企业为其贡献代码,因此让它变成一个收费的闭源商业引擎已经不可能了。很长一段时间里,他们只能通过向开发者、企业提供技术支持、定制化解决方案等服务收取费用。

实际上,哪怕他们走闭源的商业引擎路线,或许还是很难获得令人满意的利润。很多从业者曾表示,游戏引擎并不是一宗好生意。强如 Unreal,也是靠自研游戏、发行游戏获取收入,虚幻引擎本身的财务数据并不理想。Unity 也类似,需要靠广告收入支撑公司营收。

在整体降本增效,考虑性价比的环境下,不少开发者对于商用引擎的态度,更是能用盗版就用盗版,避免一切不必要的开销。

在这种收入艰难的情况下,恰恰引擎本身又需要长期保持高研发投入,这实在是矛盾。

而对于 Cocos 来说,另一个对他们打击巨大的事情是,他们错判了 3D 的研发难度。王哲曾在公司十周年时回忆道,2014 年公司自我膨胀到了一个巅峰。彼时他们认为既然 2D 环境能轻松搞定,那即便游戏市场迈向了 3D,他们觉得也没什么难的。

于是,他们竟然在引擎的 2D 底层基础上,直接起高楼,搭建 3D 能力。直到有一天,他们的架构师跑路,并表示 3D 功能实在搭不上去,楼要塌了。他们才意识到自己白白耗费了四五年的时间,错失了手游向 3D 转型的最佳窗口,团队一度砍到只有原先 1/5 的规模。

不过,在低谷时期的 Cocos 也做出了另一个正确的决策,那就是看到了小游戏的市场潜力,大力支持 H5 和微信小游戏。小游戏进入高速增长后,它的市场占有率一度超过 60%。

在这个阶段,他们最大的一次出圈,应该是《羊了个羊》大火后,急招 Cocos 开发工程师。这让不少从业者发现,原来 Cocos 在小游戏领域有着明显的优势。

同时,由于 Cocos 的易用性和适用性,它在教育软件领域的市场占有率还达到了约 90%。在国产汽车兴起后,它对车机系统的支持,也一度成为它对外的主要叙事之一。

或许也正是因为上述这些差异化的优势,让 Cocos 在 2018 年和 2022 年逐渐从谷底爬出来,获得了两轮融资。

不过,即便 Cocos 有着自己独特的优势与市场,并且有着丰富的开发者生态,但它可能依然还是逃不开游戏引擎难赚钱的痛点。不少人评价 Cocos 称,除了财务角度外,它在各方面都算是很成功的一次创业了,可偏偏收入才是最决定生死的一环。

02

不失为一个好结局

忽然科技(SUD)收购 Cocos 后,宣布了四个信息点:

1、SUD GI Cloud 和 SUD GI AD 的全球流量优势,将全面赋能 COCOS 开发者生态;

2、SUD OpenPaaS 将全面整合 COCOS 长期的技术积累和技术优势,继续全面、深入服务全球流量平台;

3、新版本引擎 COCOS 4 将全面回归全球、永久、免费的纯粹开源,其中包括全部引擎核心代码和从未开放的 CLI 代码;

4、全新开发者工具 PinK 将全面支持 AI Coding,同时将内置大量 AI Native Kit、Agent、MCP 等插件生态。

很多人对忽然科技或许有些陌生。据官方介绍,他们是一家游戏化互动云服务厂商,为全球泛娱乐应用提供服务支持。你在不少应用软件中看到的内置小游戏,就是由他们提供的。他们的应用内游戏分发平台(SUD GI),正在服务全球超过 2000 个头部流量平台。

他们的商业模式也不难理解,简单来说,通过他们的平台,开发者制作游戏内容,并将游戏分发至各类应用软件中。

从这个背景来看,他们之所以会收购 Cocos 就不奇怪了。一方面,Cocos 的技术背景和优势,与他们的服务领域相契合;另一方面,Cocos 拥有丰富的开发者生态,他们则拥有流量平台,二者合作能帮助开发者实现更多价值,是一个双赢的选择。从他们官宣的信息中,我们也能看到,开源依然是重要的关键词,这意味着他们会重视开发者生态的发展。

而对于 Cocos 来说,这或许也在一定程度上解决了商业化难题——作为整个商业化逻辑中的其中一环,提供生态支持,可能意味着他们不用再考虑直接的自负盈亏,可以更专注地钻研引擎能力,继续服务开发者。

从这个角度来看,这次 SUD 收购 Cocos,不失为一个好结局。

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