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触乐网 27分钟前

从这场线下嘉年华,告诉更多玩家什么是“ HUNT ”

提起《猎杀:对决》(Hunt: Showdown)这个名字,可能有的玩家会觉得陌生,那些游戏时长超过 2000 小时的老猎人甚至会低调地表示:" 我们玩的是个比较小众的游戏。" 事实上,这种说法实在太谦虚了。

让我先简单介绍一下,《猎杀:对决》是由 Crytek 开发的第一人称视角战术竞技游戏(PvPvE),猎魔赏金主题、暗黑奇幻的西部视觉风格和黑火药末期的武器设计,构成了这个游戏在射击品类里的独特气质。

《猎杀:对决》于 2019 年在 PC 平台正式上线,随后陆续推出了主机版本。在《PC Gamer》最新的 Top 100 PC Games 排名中,《猎杀:对决》位列第 39 名,是唯一一款入围的 " 搜打撤 " 游戏。

《猎杀:对决》的排名和数据

就目前的国内市场来说," 搜打撤 " 作为核心玩法,已经引领了一大批爆火的第一人称射击游戏。而向前追溯,在这个品类的鼻祖位置上赫然有着《猎杀:对决》的一席之地。

11 月 8 日,《猎杀:对决》在重庆举办了线下嘉年华——猎魔之夜,触乐受邀参加了此次活动。

猎魔之夜现场海报

久违的相逢

我邻坐的 KK 已在游戏中累计酣战 600 小时,当活动现场坐满玩家时,我提醒他:" 这里面可能就有某场对局里让你无比愤恨的对手,你可以找出来同他决斗。"KK 却回复我说:" 今天是个结交朋友的场合。"

如 KK 所言,本次猎魔之夜的主题是 " 酒馆 "。在《猎杀:对决》游戏中,玩家的统一身份称谓是 " 猎人 "," 酒馆 " 的主题意味着,这里是猎人的聚会。

" 酒馆 "

当然,结合游戏的设定与气质去看," 酒馆 " 的含义远不止是一个喝酒歇脚的场所。在《猎杀:对决》中,猎人和猎人互相掠夺赏金,猎人收拾超自然怪物完成悬赏,超自然怪物也天然敌对着猎人。" 酒馆 " 正是概括了游戏中一系列矛盾的重要符号,也是对黑暗世界中食物网的微缩呈现。随着聚会的环节推进,我们都期待着 " 酒馆 " 里接下来会出现更令人激动的内容。

开场演出之后,本次聚会的核心嘉宾、《猎杀:对决》设计总监 Dennis Schwarz 出现在台上。这代表着 Crytek 时隔十几年后重新回到中国这片游戏热土。

Dennis 的宣讲环节

回顾

Dennis 历数了《猎杀:对决》此前数个大型版本更迭,然后发布了这样的承诺:" 我们要捍卫《猎杀:对决》独一无二的灵魂,这既是玩家所珍爱的,也是我们开发团队所重视的。"

目前市面上多数射击游戏的 " 搜打撤 " 会主要围绕 " 打 " 来设计内容," 搜 " 是为了提升实力去 " 打 "," 撤 " 是为了给 " 打 " 安排一个结尾。

比较起来,《猎杀:对决》像是个异类,Crytek 把重点放在了 " 撤 " 上面。也就是说,游戏中的其他内容都是围绕 " 撤 " 设计的——撤离点激活后就能撤,消灭 Boss 或其他玩家是为了拿更多奖励去撤。KK 给我介绍这个游戏时强调:" 玩家对抗不是必须的环节,实在不想打打杀杀的话,你可以搜完东西就撤。"

《猎杀:对决》的独特之处当然不止于玩法设计,现场的另一名玩家玲奈子已经积累了 1000 多小时的游戏时长,她分享了自己的感受:"《猎杀:对决》的艺术风格是独一档的,其他游戏给不了这种感觉。" 游戏选择了 " 西部拓荒 " 和 " 工业革命 " 两种现实的时代特征,也从各种神话志怪传说中取材,最终将其融合为一种类似 " 暗黑西部 " 艺术风格的世界。

《猎杀:对决》中的 PvE 目标形象,与之战斗颇有 " 张宗昌求雨 " 般的妙趣

游戏世界观对应的现实时间线是 19 世纪末,这个时代背景限定了游戏中出现的武器是二战前民用级别的冷兵器与热兵器,所以枪械以单动栓动为主,相比起多数射击游戏中的自动枪械,Crytek 细致地呈现了这些经典武器的粗粝感。引人注目的响动,夸张的后坐力,频繁而缓慢的换弹,长间隔的单次射击,机瞄的操作……这一系列特征都得到了极为真实的呈现,让玩家直呼硬核,并从射击手感上逼真地体会到早期枪械的暴力美学。

每种枪械的手感参数和战斗数值都有单独的设计,并对应着每种枪独有的定位,Crytek 为每个武器都进行了单独的精调。玲奈子说:" 别的射击游戏普遍会存在武器规划不合理的问题,比方说常见的冲锋枪,很可能就有 A 枪的各项数据爆杀 B 枪,这就导致玩家配装的公式化。这个游戏呢,虽然枪械价格不同,但每把枪必定都有独特优势,所以你拥有三四十种武器之后,就能开掘出很多不同的套路和打法。就是说,它有一种深层的平衡,每个东西都有用武之地。"

虽然枪械设计本身十分硬核,但玲奈子和 KK 却都觉得 " 这游戏其实挺轻松愉悦的 "。这个结论有点令人疑惑,玲奈子解释说:" 因为枪械性能比较弱,所以对多数玩家来说,他们不容易做到速杀敌人,尤其交战两人都是新手时,近距离对射,彼此也可能毫发无伤,像是用枪在激烈地吵架,最后战至弹药用尽,开始用近战兵器肉搏。"

其实游戏中也有自动武器,比如莫辛纳甘自动型步枪,KK 说,听到这个枪声他只有撤退的想法

需要强调的是,Dennis 承诺中提到的 "《猎杀:对决》独一无二的灵魂 " 确实是中肯的说法,因为如果你喜欢这个调调,那么从美术风格、内容设计上去看,适合你的游戏只有《猎杀:对决》可选。玲奈子说:" 社区有一些几千小时的‘结晶粉’,就因为找不到平替,所以一直无法离开这个游戏。"

未来

聊到未来的更新计划时,Dennis 首先提到了一个绝大多数玩家最关心的问题:" 我们一直想要提供一个更加公平、更加均衡的游戏环境。首先,就是反作弊措施…… "

众所周知,第一人称射击这个游戏类型天然有着 " 易于作弊 " 的技术根源问题,所以游戏的健康运营必须搭配长久的针对性优化和长效的违规制裁措施。会场上,Dennis 介绍了在反作弊上针对外挂漏洞和作弊封号等问题的对策和成果,在场的玩家们激动地报以欢呼声和掌声。

除此之外,Dennis 展示了大量顺应玩家呼声的修改,包括显示逻辑便捷化以及玩家喜欢的旧内容的回归。

实际上,当猎魔之夜来到重庆时,我们都有一个疑惑,也就是《猎杀:对决》在中国市场的未来方向。Crytek 所做的努力,是否指向一个总体计划的落地,比方说《猎杀:对决》国服——目前这款游戏没有独立的中国服务器。

目前国内正处于 " 搜打撤 " 品类大流行的时段,这样的环境,让多数潜在的《猎杀:对决》玩家已经掌握了此类游戏基础的规则与操作,同时我们前文提及了很多《猎杀:对决》的独到之处,也能让《猎杀:对决》在射击品类市场竞争中找到自己的蓝海。在历经数年版本更迭、Bug 大批量修复后,游戏当前正处在一个稳定成熟的状态。

可以猜想,也许 Crytek 正是基于这样的考虑在规划后续的工作和版本。

下一次相会

B 站 UP 主 " 设为已知 " 曾在几个月前出过这样一个二创:《让子弹飞》主人公张麻子作为一个典型的反英雄形象与《猎杀:对决》的猎人特质极为契合,于是便提出这样一个可能性……

请注意这是来自玩家的二创

猎魔之夜临近结束时,我们看到 Crytek 响应了玩家在社区的呼声,他们设计了一个全新的中国猎人角色。

同时,Crytek 的 B 站官方账号也宣布,这个角色将作为 2026 年的春节献礼推出。

在全新的中国猎人形象上可见玩家们期待的元素

看到这里,即便是对这款游戏还没产生兴趣的玩家,也总该为 Crytek 这个 " 官方整活 " 眼前一亮吧?

至少我挺期待,猎魔之夜之后,会有多少有趣的东西在等着我们呢?

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