文 | 游戏茶馆
几年时间,开放世界似乎从 " 小甜甜 " 变成了 " 牛夫人 "。
研发侧,不少因《原神》的成功而一拥而上的厂商,终于在撞了南墙后认清自身能力。
需求侧,开放世界也被证明并非必胜法宝,随着轻量化、碎片化的娱乐占据更多用户时长,追求高品质、沉浸感的开放世界游戏似乎也没那么吃香了——一些新游宁愿强调自己做的是 " 大箱庭 ",也不想被玩家误认为 " 开发世界 ";少数已经跑出来的游戏也逐渐意识到,在大世界上不断铺量、拓展内容未必能够带来更好的玩家体验。
但实际上,开放世界还有不少待挖掘的空间。比如:如何提升复玩性,将一次性消耗的场景转化为玩家愿意长时间沉浸其中的空间;如何通过题材和玩法的有机结合,打造适应不同群体差异化需求的大世界……
对于头部大厂而言,开放世界终究是个不容错过的未来方向。大浪淘沙后,几款打磨数年的开放世界游戏也将在明后年陆续上市。
本期 " 游茶圆桌 ",我们与从业者聊了聊:" 过去几年,厂商押注开放世界是陷阱吗?"
火凤资本创始合伙人 陈悦天
这个问题特别有意思,我几乎完整见证了米哈游做开放世界的全过程 —— 因为我们投资的云游戏公司蔚领时代,全程深度参与了《云原神》的开发,早在《原神》上线两年前,我就从合作中断断续续听到过不少项目相关的消息。结合这些一手见闻,我其实不觉得开放世界本身是陷阱,它更像是一个 " 不得不追的战略机会 ",只是太多厂商误判了它的难度,尤其是 " 多端开放世界 " 的门槛,才导致跟风者大多折戟。
先说说开放世界到底为啥让人着迷。最早的标杆肯定是 R 星的 GTA,后来的《荒野大镖客:救赎 2》更是把 " 虚拟世界 " 做到了极致 —— 不光有高自由度,核心是 " 动态无缝连接 " 带来的沉浸感。你走在大马路上,能看到行人穿梭、车辆往来,抬头有飞鸟掠过、光影随时间流转,想进哪家店推门就进,全程没有黑屏 loading 打断体验,这种 " 仿佛真的活在另一个世界 " 的感觉,才是开放世界的核心魅力。而更早的《刺客信条》,其实更像 " 伪开放 ",地图虽大,但场景切换时的加载割裂感还在,和 GTA、大表哥这种 " 真无缝 " 比,沉浸感差了一截。
但这里有个关键认知:开放世界从来不是游戏的必选项。比如《最后生还者》,明显不是开放世界,而是线性关卡推进,但它靠顶级的电影化叙事,把乔尔和艾莉的故事讲得入木三分,沉浸感丝毫不输开放世界;还有《神秘海域》,一关接一关的场景切换,照样靠精彩的剧情和玩法成了主机端经典。所以沉浸感的来源有很多,开放世界只是其中一种,而且是门槛极高的一种 —— 它对技术、素材、美术、优化的要求,比线性游戏高了不止一个档次,而 " 多端开放世界 " 更是把这个门槛又抬了一个量级。
再说说《原神》为啥敢选这条难走的路。很大程度上是受了《塞尔达传说:旷野之息》的影响,蔡浩宇本身就是深度主机玩家,GTA、《神秘海域》这些经典他都玩遍了,塞尔达上线后,他肯定敏锐地察觉到 " 这种开放世界 RPG,就是当时最好的游戏形态 "。所以《原神》的第一个版本,能看到明显的塞尔达影子,但米哈游的野心不止于 " 做一款主机开放世界 ",而是要做 " 多端互通的开放世界 " —— 这在当时是没人敢碰的新领域。
要知道,原来的开放世界要么是主机独占,要么是 PC 端专属,手机上根本没有能打的开放世界,更别说 " 手机、PC、主机数据互通 " 了。米哈游为了实现这个目标,花了太多功夫:手机端要适配不同配置的机型,既要保证画面精度,又要兼顾移动设备的碎片化体验(比如玩家可能只能利用通勤时间玩);PC 和主机端又要守住开放世界的自由探索感,不能为了多端适配而妥协内容。而《云原神》的开发更是难上加难,蔚领时代全程参与后,我们才真切感受到,要在各种各样的设备上实现稳定、流畅的云化体验,之前完全没有成熟的经验可借鉴,光是解决延迟、画质适配、交互优化这些问题,就攻克了无数技术难关 —— 毕竟这是行业里第一个真正意义上的多端开放世界云游戏,每一步都是在踩坑试错。
不过《原神》的成功也不是一蹴而就的 —— 2020 年 10 月上线时,成绩其实不算惊艳,真正爆发是在 2021 年,一整年的销量直接冲到了几百亿级别,震撼了全球游戏圈。更关键的是,它的爆发直接冲击了行业格局:巅峰时期的《原神》,营收几乎要和网易的头部游戏平起平坐,甚至有反超之势,而当时网易的创新恰好有些乏力,这也是后来丁磊选择回归一线的核心原因 —— 作为中国第二大游戏公司,他真切感受到了米哈游带来的威胁。与此同时,腾讯也感受到了压力。
正是这份颠覆性的成功,让整个行业开始疯狂归因:大家都觉得米哈游的胜利,是因为选对了 " 开放世界 + 多端 + 二次元 " 的组合,于是纷纷拆解它的美术、玩法,得出的结论很简单 —— " 抄一个就行 "。这也是我们当时果断投资云游戏底层技术的核心逻辑:我们预判,米哈游用 3 年时间、200 人团队就能做出年销 200 多亿的多端开放世界,中国游戏行业这么卷,腾讯、网易这些大厂肯定会砸更多资源跟进,比如用 400 人甚至 600 人团队,试图在两年内复制一个 《原神》。那么作为曾经全程参与《云原神》的公司,蔚领的技术积累会有更多的发挥和想象空间。
但这件事的发展完全超出了我们的预期:除了《原神》,至今没有任何一家大厂能做出真正意义上成熟、完整的多端开放世界。腾讯、网易作为行业头部,投入了海量资源,却迟迟没有拿出能打的产品;完美世界的《幻塔》算是最先跑出来的,但客观说只能算 " 半吊子 " —— 无论是无缝体验、内容打磨还是营收表现,都和《原神》有不小差距;直到去年,库洛游戏的《鸣潮》才算真正落地,但其营收数据大概只有《原神》的 1/4 到 1/5,远远达不到《原神》的量级。
更值得一提的是网易的《无限大》,很多人不知道的是,它的核心开发团队,很多来自于当年米哈游忍痛砍掉的 PJSH 团队 —— 即便有这样有经验的团队加持,这款产品是否可以达到《原神》的高度也未可知。这足以说明,多端开放世界的难度,被整个行业严重低估了。
其实这就像当年《王者荣耀》带火手机 MOBA 后,所有厂商都必须跟进做 MOBA;后来《逃离塔科夫》带火 " 搜打撤 " 玩法,大家又纷纷扎堆这个赛道 —— 开放世界本身就是一个足够重要的战略品类,不是 " 可选项 ",而是 " 必选项 "。没有哪家大厂敢放弃这个赛道,毕竟谁都想争第二名、第三名,没人愿意眼睁睁看着市场被别人垄断。
所以说到底,开放世界从来不是陷阱,而是一个不得不追的战略机会。真正的 " 陷阱 ",是行业对多端开放世界难度的误判,是 " 只看到《原神》的成功,却没看到它背后 3 年打磨、技术攻坚、团队沉淀 " 的浮躁心态。米哈游的成功是个奇迹,它不仅有核心创始人的主机游戏审美、长期的技术积累,还有敢啃 " 多端适配 + 云游戏 " 硬骨头的决心,更有沉下心打磨产品的耐心 —— 这些都是很多跟风厂商所欠缺的。
开放世界本身是个好赛道,只是它需要的不是 " 堆人堆钱 " 的盲目跟风,而是 " 敬畏难度、打磨内功 " 的长期主义。那些觉得它是 " 陷阱 " 的人,本质上是没看清这个品类的核心门槛,也没能沉下心做好准备而已。
知乎作者 游戏策划阿尼
开放世界是不是陷阱?
是的,一群做 " 卡牌 "(甚至不是 ccg tcg,而是‘多角色数值养成’)的团队,连实时交互都没弄明白,立项 " 开放世界 " 四五年,砸钱大几亿,发一堆美术外包。最后获得几十 G 优化不了的场景和角色 3D 模型,然后项目砍掉重新回去做卡牌,或者投几个放置类 MMO 赚点实在的钱回血。
也不是,因为虽然大家都一样菜,但是大家都在做——万一让别人做成了怎么办。
于是不得不 " 防御性立项 "。
策划 王鑫然
厂商做开放世界,是从公司业务拓展的角度为出发点,确定的公司 3 到 5 年战略,公司各个部门根据这个战略,开始目标和工作拆解,工作内容比较多的是研发部门和 HR 部门,研发部门为主导。
但是大部分厂商没有做开放世界的经验,只是看到了《原神》的成功,发现二次元这个市场有搞头,所以拉开架势准备大干一场,但是公司内部没有储备相应的人才,HR 部门废了九牛二虎之力,挖了几个核心出来,于是厂商带着自家的 MMORPG 老研发团队杀入了开放世界。
做的过程中发现了一个事情,做开放世界项目是要有管线的,光挖几个核心人员远远不够,还得有一整套完整的管线,然后 HR 部门继续出动,挖来了别家公司的中台负责人,负责人搞了一阵儿,搞出一大堆管线工具,又制定了管线管理办法,推到各个部门。
到部门这里卡住了,各个部门有自己原本一套工作流程,新管线过来,各个部门不愿意用,各个部门、各路专家开始管线指点江山,然后开始了扯皮,经历一大段时间的明争暗斗,终于各个部门愿意用了,然后公司开始了人员培训。
由于老 MMO 厂商的薪酬福利不高,人员培训完了又被其他厂商挖走了,为了留住人,老 MMO 厂开始提人员薪酬,项目制作成本大增。然后又做了一段时间,公司里老 MMO 项目数据下滑,公司收入撑不起开放世界的制作成本,于是乎,公司要求项目组加班赶工快点出活儿。
由于时间紧,任务重,没有技术沉淀,项目组发现唯一能实现的技术是大地图无缝焊接,画面自带低帧马赛克,角色动作模型依旧用的 MMO 那一套,连重定向都搞不定,然后项目 leader 打开了《原神》玩了两把,心想,这不就是大地图上放几个宝箱,怪点,再搞几个剧情的事儿吗?然后一拍脑袋,做成了露天低配版 rougelike,战斗用的是 MMO 那一套 old school。
花了非常短的时间,搓出一个 MMO 多人在线低配版露天 rougelike,信心满满上限测试,遭遇滑铁卢,付费不行,流失率大。被公司老板拉过去一顿训斥,年会成了批斗大会。
leader 回来之后去了公司二楼阳台点了一根香烟,静静地思考:我是谁?我在哪儿?老板想要什么?我擅长什么?最终,开放世界的终点是 MMO,付费、玩法大改,改回 MMO,付费果然上来了,撑了几个月,又挂了。
知乎作者 罗伯特塞夫
如果一个游戏只有「开放世界」和「角色扮演」可以作为其宣传中的加分项,那么这个游戏就不值得玩。甚至在许多情况下,开放世界在玩法上反而是减分项。
角色扮演游戏也有很多种细分玩法,有的玩法和「世界面积增大」并不契合。一些开放世界游戏会出现这样的问题:
玩家在赶路的过程中花费了太多时间,上下班、上下学的过程中通勤已经是比较令人煎熬的事情了,结果在游戏中我还要再去通勤。(Minecraft、刺客信条系列、汤姆 · 克兰西系列、地平线系列、光环 · 无限等)
世界面积增大并没有带来玩法的多样,相反,制作组只是把同样的任务在大世界中重复多遍。(刺客信条系列、汤姆 · 克兰西系列、地平线系列、光环 · 无限、海王星系列、怪物猎人系列、炼金工坊系列等)
游戏角色升级方式设计失败,游戏主要内容变成「刷怪 / 采集→升级→刷高级怪 / 采集」的循环(地平线系列、海王星系列、怪物猎人系列等)。
上述问题可以说是开放世界角色扮演游戏极容易出现的问题。降低世界面积、缩短游戏流程反而是一种简单地、缓解上述问题的方式。
开放世界是锦上添花,是游戏已有「非常好的剧情 / 非常好的玩法」这种能吸引玩家的特质之后,让玩家更沉浸的手段。对于没有这些特质的游戏而言,这些游戏还不如不做成开放世界,所以开放世界成为了减分项。
玩游戏的游戏策划 Well
如果奔着开放世界去填充垃圾内容,就是生产力陷阱。
如果是因为内容太多了塞不下,选择了开放世界这个容器,就是版本答案。
说白了,开放世界就一筐,啥都能往里装,只是这个框架足够大,什么类型和体量都能装得下。于是那些生产力怪物们都自发或被动地选择了这个容器,不自量力者拼了老命也装不满,可不就陷进去了吗……
P.S. 前一个类似的筐叫 MMO,后一个类似的筐估计是元宇宙,历史总是一个个无趣的循环呐。