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钛媒体 17分钟前

游戏行业,正式挺进上行期

文 | 斑马消费,作者 | 任建新

2025 年三季度,游戏板块集体业绩爆发,多家头部公司业绩增速超过 100%,成为文娱板块甚至是整个 A 股市场 " 最靓的仔 "。

经过 20 余年的发展,中国游戏市场正式进入一个全面多元化的时期,多种游戏类型、各大游戏平台、国内外市场全面发力,造就了游戏行业的百花齐放。

游戏产品的长生命周期,让游戏公司拥有了明显的业绩延续性。所以,游戏板块的爆发,将不会只是季度性的,而是接下来几年的常态。这也标志着,整个游戏市场正在进入上行期。

业绩爆发

在 A 股众多上演绝地反击的行业中,2025 年 Q3 的游戏行业,显得尤为突出。

今年三季度,世纪华通营业收入 100.16 亿元,同比增长 60.19%,归母净利润 17.01 亿元,同比增长 163.78%;1-9 月,公司营业收入、归母净利润 272.23 亿元、43.57 亿元,分别同比增长 75.31% 和 141.65%,继续稳坐 A 股游戏板块头把交椅。

三七互娱凭借自己的多元战略,同样实现了业绩的大幅提升,前三季度营业收入 124.61 亿元,归母净利润 23.45 亿元,同比增长 23.57%,其中三季度业绩增速为 49.24%。

游戏、电竞、影视等业务多点开花,完美世界三季度营收、业绩分别同比增长 31.45% 和 176.59%,前三季度公司营业收入 54.17 亿元,同比增长 33.00%,归母净利润 6.66 亿元,同比增长 271.17%。

A 股游戏三巨头身后,各路游戏中坚力量同样能打,巨人网络、恺英网络、冰川网络等,都录得业绩大幅增长。其中,曾经的 " 游戏茅 " 吉比特,盈利能力更是继续一骑绝尘。

2025 年 Q3,该公司营收、业绩分别同比增长 129.19% 和 296.99%;前三季度营业收入 44.86 亿元,同比增长 59.17%,归母净利润 18.16 亿元,同比增长 90.70%,净利率超过 40%,远超行业均值。

就连此前几年陷入业务困境的游族网络,也在今年三季度呈现了回暖的趋势。

天才少年林奇创立的游族网络,2014 年借壳上市,鼎盛时期位列 A 股游戏四强之一。后来,由于业务重心转移,主营业务陷入衰退阶段。林奇离世后,公司陷入群龙无首的状态,收入缩水、连年亏损,直到近年易主后才开始回归正轨。

2025 年第三季度,公司营业收入 3.31 亿元,同比增长 11.99%,归母净利润 2619.99 万元,同比增长 4466.74%;前三季度,公司营业收入 10.19 亿元、归母净利润 7635.52 万元,分别同比增长 2.20% 和 1374.60%。2025 年度,游族网络将大概率扭亏为盈,打赢翻身第一仗。

《2025 年 1-6 月中国游戏产业报告》显示,上半年国内游戏市场实际销售收入 1680 亿元,同比增长 14.08%,游戏用户规模接近 6.79 亿,同比增长 0.72%,均创历史新高。当时,A 股游戏板块的头部公司们,带动业绩小幅回暖。

等到 2025 年 Q3,一场全面大爆发突然就开始了。原因到底在哪里?

多元时代

关注游戏市场的人,几乎每天都能感受到这个日新月异市场中的 " 奇妙 " 之处。

腾讯控股的《王者荣耀》,明明是一款 2015 年就推出的老游戏,却能在 10 年之后,依旧霸榜全球,今年上半年成为全球唯一一款收入超 10 亿美元的游戏;完美世界和巨人网络这两家老牌游戏公司,今年靠端游实现业绩增长,现在居然还有这么多人玩端游吗?大家平时聊微信、刷抖音,一不小心就进入到小游戏的界面,这样 " 一不小心 " 的玩家总量,居然接近 10 亿,差不多是中国网民总数量……

百花齐放,正是一个市场进入上行期的重要表现之一。经过 20 余年的发展,中国网络游戏市场,彻底进入一个全面多元化的时代。

游戏类型上,MOBA(多人在线战术竞技游戏)和 RPG(角色扮演游戏)不再一家独大,SLG(策略游戏)近年逐渐有崛起的势头。而且,随着游戏用户的年轻化和多元化,消除、棋牌、放置等休闲游戏也一直有其固定的用户群体。

手机成为核心游戏平台,已有近 10 年。不过,端游、单机游戏等市场,规模依旧不容小觑。去年上线百日狂揽 70 亿元的《黑神话:悟空》,就是一款单机游戏。

从游戏排行榜来看,经典产品依旧表现出不俗的生命力,《传奇》《完美世界》《征途》,都是 20 年的大 IP;新品也爆款频出,吉比特靠《问道》支撑了十几年后,终于等到了自己的《杖剑传说》和《道友来挖宝》。

除了国内市场,如今仍然站在游戏行业 C 位的这些头部公司们,绝大多数也开辟了海外市场这个关键渠道。今年上半年,自主研发游戏海外市场销售收入 95.01 亿美元,同比增长 11.07%,美国、日本、韩国是游戏出海的三大目标市场。

除了传统意义上的重度端游和手游,近几年崛起的小游戏市场,也成为游戏产业突破用户圈层的有效补充。2025 年 1-6 月,国内小程序游戏市场实际销售收入 232.76 亿元,同比增长 40.2%。

小游戏根植于微信、抖音、快手等头部 APP,不仅丰富了游戏玩法,还带来了更加多元化的变现模式。在传统的点卡、买断、道具之外,广告模式也越来越成为游戏与用户之间的平衡点。

在多元化的游戏市场中,只要爆款游戏能够抓住一两个卖点,就能帮助公司培育起一条新的业务曲线。

众神登顶

更为重要的是,2025 年三季度的业绩爆发,于游戏行业,只是一个开始,接下来的 " 众神登顶 ",将是更加精彩的群戏。

相比于其他任何的文娱类产品,游戏产品的吸金效率更高,生命周期更长,对公司业务的延续性更为明显。

电影产品,同样吸金能力强,但生命周期短,上映时间往往集中于一两个月。哪怕强如《哪吒 2》,票房 154 亿元进入全球前五,除了后续的 IP 衍生品,单个产品很难再产生大规模的收入。

但游戏不一样,一旦成为爆款,只要维持运营,就能源源不断地产生流水,对公司的收入影响,可能要持续很多年。

以世纪华通为例,旗下爆款产品《Whiteout Survival》2023 年 Q1 上线,2024 年开始进入爆发状态,当年 Q1-Q4 公司收入分别为 42.62 亿元、50.14 亿元、62.53 亿元、70.91 亿元,2025 年 Q1-Q3 公司收入分别为 81.45 亿元、90.62 亿元、100.16 亿元,可谓连跨门槛、渐入佳境。

在这一轮游戏公司的集体爆发中,世纪华通靠《Whiteout Survival》走在前列,跟在身后的三七互娱、完美世界、吉比特、巨人网络等,也将进入自己的新节奏中,接下来几年的业绩,都值得期待。

随着中国游戏行业日趋成熟,在精品化、多元化和全球化策略指引下,各大游戏公司改变以往的赛马机制,转而开发重点产品,培育长青产品,减少新品消耗,从而达到做大业务规模、提升盈利能力的目标。

在这种策略的调控下,中国乃至全球游戏市场头部产品的生命周期继续延长。连续 10 年霸榜的《王者荣耀》,只是一个开始。

2025 年上半年,全球游戏公司收入 TOP10 榜单中,世纪华通在腾讯、网易之后,拿下第三个席位。未来,将会有越来越多的中国游戏公司,进入全球前列。

届时,中国游戏市场才真正从早期的 " 模仿时代 "、中期的 " 本土时代 ",进入到 " 大航海时代 "。

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