VAST,中文意为浩瀚。
VAST 的诞生源于对 3D 内容平台的巨大需求空缺,所以他们的目标是建立一个 "3D 版的抖音 ",因为那代表了一种内容生态的极大丰富。
这一路径并非空想,VAST 为此规划了一个长线程的 " 三级跳 ":
1.0 阶段:VAST 要聚焦" 静态 3D 资产 "的生成能力,目标是服务游戏、动画等场景,重塑生产力、优化工作流、瞄准行业降本增效的刚需;
2.0 阶段:VAST 要做到动态 3D 内容的生成与交互能力,可以通过自然语言 Prompt 生成 3D 动画内容,完成基本的人机交互能力的,构建初步的虚拟现实空间能力。
3.0 阶段:人人都可以成为超级创作者,零门槛、零成本地创作实时可交互内容,这样的内容能够带来极致的内容消费体验。
今年 10 月,Unity 中国官宣了自己全新的 AI 战略。这家全球市占率最高的顶尖游戏开发引擎公司,宣布对中国的 AI 3D 公司们打开了合作的大门。
基于服务游戏开发者、提升开发效率的初衷,团结引擎与 TripoAI 等领先的 AIGC 大模型公司达成深度合作,联合推出 Al Graph 智能创作平台。VAST 提供领先的 3D 大模型能力,团结 Al Graph 平台则负责将生成内容无缝适配至团结引擎,实现从创意到落地的完整工作流。
类似的合作在中国游戏工业历史中并不常见。
如果将游戏开发市场分成三个产业链阶段,分别是:上游的引擎等开发工具,中游的游戏开发工作室,下游的游戏分发传播和衍生。那么中国其实是一个中间强,两头偏弱的格局。
一方面,中国已经超越美国成为了全球最大的游戏市场、全球规模最大的游戏开发者聚集区;另一方面,上游的开发工具长期是 Unity、Unreal 等大引擎公司的天下,下游的衍生品文化变现能力弱。因为上游和下游的开发,往往需要游戏产业长期的能力沉淀,而中国游戏规模化发展也不过二十来年的时间。像团结引擎也是在中国深耕多年,做了大量本土化适配和调整,才逐渐完善了中国游戏行业本土产业链的需求。
不过今年 AI graph 的开发合作表明,在 AI+3D 领域,事情可能已经发生了变化,中国公司开始展现了 " 弯道超车 " 的潜力。
以 VAST 为例,今年 8 月 VAST 发布了全球第一个超大体量的 AI 3D 大模型 Tripo3.0,这款模型拥有 200 亿的参数规模,与一年前的 Tripo1.0 相比,模型的性能提升了 10 倍,精度细节提升了 300%。
而在 VAST 的支持下,在传统的游戏流程中,每一项需要数个小时才能完成的 3D 模型生成、3D 部件分割、贴图、绑骨乃至低模生成,都被 Tripo3.0 缩减成了无数个 "1 分钟 "。
对游戏工作室来说,这意味着数天的游戏美术工作时间压缩至数小时。从中小型游戏厂商反馈的实测看来,用 Tripo3.0 完成角色建模、贴图全流程,平均成本降低 60%,概念到原型的周期平均从 3 个月缩至数天,大幅降低了复杂游戏的开发成本。

Tripo AI 作为合作伙伴,其模型 Tripo-VAST 已被深度集成至 AI Graph 平台,成为官方支持的第三方大模型。通过 AI Graph 的模块化设计,Tripo-VAST 的生成能力被封装为标准化节点组件,开发者无需单独对接 Tripo 的 API 或处理端口兼容性问题,可直接在团结引擎编辑器内通过拖拽节点调用 Tripo 的 3D 生成功能。
此外,Tripo 节点支持从文本或图像输入到 3D 模型生成的端到端流程,覆盖角色、道具、场景等资产创建,与 AI Graph 的模板化工作流(如文生 3D、图生模型)深度结合。 生成的 3D 资产自动符合团结引擎的技术规范(如网格、材质管线),无需额外格式转换,提升开发效率。
在 Tripo-Vast 等模型的支持下,AI Graph 可降低 90% 成本、提升 70% 生产效率。
它代表了这家年轻公司在游戏领域构建了足够令人信服的能力深度,是全球顶级引擎厂商对其技术能力的盖章。

作为一家 AI 3D 公司,Tripo 和它的 VAST 已经在全球范围积累了超过 500 万用户、4 万中小客户、700 个企业大客户,总计生成了 5000 万 3D 模型。这里的每一个数字都印证了 Tripo 在各个维度均处于全球领先的水平。
不过,你也可以有第三个视角来看待这个问题:
它是一场庞大的围绕 3D 平权革命的发轫。
VAST CTO 梁鼎在 Unite 大会上,将之称之为一种 " 创造力的平权 "。
当 Tripo3.0 将 3D 制作门槛从 " 团队协作 " 拉至 " 个人可操作 ",这种创造 3D 的平权,已在中小开发者群体中开始渗透。
社会学家麦克卢汉曾经说过,媒介即信息,这与 VAST 对 3D 的理解是相似的。在游戏行业里,3D 往往代表沉浸式的有深度的故事审美,不止是一种 " 格式 "、一种 " 游戏技术 ",本身就是一种独特的游戏艺术表达形式。
梁鼎将 3D 称之为 " 最原始和最真实的信息载体 ",而 " 其他内容媒介只是抽象和降维 "。相比于其他媒介,3D 可以提供更极致的视觉和听觉享受。而因为 3D 是真实世界的复刻,所以也更具备双向互动的潜力。
Tripo AI 用 AI 3D 重塑开发流程,实际让 3D 逐渐不再成为 " 大公司 " 的专属,只要有创意的独立工作室、甚至独立开发者也能参与到 3D 游戏的制作中。让有创意的小团队,也可以做出惊艳的大作品。
这可以被理解为文章开头 VAST 规划中 1.0 时代的 " 局部平权 "。
但只有模型和工具能力的突破,并不足以满足 VAST 对 "3D 平权 " 的追求。工具效率的提升只是第一步。在产品之外,VAST 一直在试水更多生态的扶持计划。
比如 VAST 今年推出了一个名为 Tripo GameHub 的项目,其目标是解决越来越多中小开发者使用 Tripo 后面临 " 开发 - 分发 " 的闭环缺失的问题。
这个平台相当于 AI 3D 游戏的 " 创作 - 分发 " 孵化器:
GameHub 允许创作者用 Tripo API 和 类似 Vibe Coding 一样的方式,制作以 3D 生成为玩法的游戏、提供 0 代码开发教程,像是某种游戏产业里 "vibe developing" 的地方。而生成的小游戏,又可以在 GameHub 里被搜寻和呈现,供玩家直接下载。
Tripo GameHub 每个月会定期举办 "prompt to play" 的活动,目前已经举办了三期,吸引众多高校开发者的参与。
它的初衷其实就是鼓励更多有创意的小团队甚至 " 素人 ",去更多使用 Tripo 这样的 AI 3D 工具来做创造力的落地。
像今年东京游戏展,VAST 还带着与中国传媒大学游戏专业的同学,共同设计与开发 AIGC 游戏作品,共有《LEBOT》、《迷失星球》、《FAUNA》三款游戏成功参展 TGS。三款游戏代表了三个不同的世界观,成为了三个不同虚拟世界的入口。

随着 00 后新生代的游戏用户崛起,他们对游戏产生了更多的表达欲。Z 世代玩家不仅捧红了像 Robolx 这样的元宇宙游戏、蛋仔派对这样的高自由度社交游戏,像《Minecraft》这样的老游戏也在不断焕发新生。
以蛋仔派对为例的,其出圈的 AI 生成式玩法的背后,其实就是 VAST 的 Tripo AI。VAST 可以帮助用户通过图片来创造家园。


早在 2024 年,《燕云十六声》的创新玩法 " 万物太极 " 也由 VAST 提供 AI 3D 技术支持,玩家只需一张图即可生成道具,实现丰富有趣的创意互动玩法。该尝试当时也开创了主流游戏行业将 3D 生成作为玩法的先河。

消费者对 3D 内容的创作和消费有广阔的需求,只是受限于当前的生产力状况,没有完全被释放。
而这种日益增长的优质 3D 内容的需要,与不平衡、不充分的发展之间的矛盾,总归需要有人站出来解决。而这其实就是 VAST 的愿景:" 为世界进文明,为人类造幸福 "。用不断进步的 3D 生产力,解决平衡与充分的问题。
而 3D 游戏,只是 3D 巨浪的一个开始。