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一只独游黑“鸭”,为什么成了搜打撤玩家的理想归宿

毫无疑问,《逃离鸭科夫》大概率就是今年下半年知名度、口碑、质量最优秀的国产独立游戏了。这一点从它相当夸张的热度和销量就能看出来。

游戏自 10 月 16 日正式发售,仅过 3 天就达成了 50 万销量,不到一星期突破 100 万销量。

官方制作的百万销量贺图

销量高的同时,游戏也得到了玩家的一致认可,在这几天里赚足了口碑和声誉。就拿 Steam 来说,不仅短时间内积累了近 15000 条评测,而且还能维持 96% 的超高好评率,实属难得;而直播平台也有这样的迹象,相信大家都有这样的感觉,平时关注的不同游戏赛道的主播,有大半都开始沉迷 " 鸭鸭搜打撤 " 了。

游戏目前为 " 好评如潮 "

这种程度的爆火也出现了一个有趣的现象,看似《逃离鸭科夫》是一款俯视角射击玩法的独立游戏,融入了重度的搜打撤要素,但是在品类上其实和传统的 3D FPS 并非一条赛道。

然而,其在线人数一度有力压众多大 DAU 搜打撤游戏的倾向——甚至吸引了不少传统 FPS 搜打撤的爱好者。

游戏峰值在线 25 万人

我看有些玩家的评论形容得挺到位,都觉得 "《逃离鸭科夫》爆火,是凑齐了天时地利人和。"

啥意思?" 人和 " 指的自然是游戏本身质量高,制作组也听劝,这个后面会再分析;至于这 " 天时地利 " 嘛,《逃离鸭科夫》算是赶上了这两年品类爆发后,国内玩家对 " 搜打撤 " 这个仍算新鲜的品类有了一定认知,且加上国内市场的搜打撤竞品仍不多,玩家渴求在该类型上体验更多玩法的 " 特殊时间点 "。

而更关键的是,《逃离鸭科夫》可能也是国内玩家接触到的第一款以 " 纯 PVE" 为玩法的搜打撤游戏,这也是它能爆火的一个隐性原因。

是不是 PVE 有那么重要吗?很重要,我甚至有个比较武断的看法——如果有一款让多数玩家都玩得爽的搜打撤,大概率就得是 PVE 类型的。

因为 PVE 能天然地屏蔽掉很多让玩家产生极大负反馈,但制作组受限于经济系统、游戏寿命、运营周期等问题而不得不加入的设计点。

《逃离鸭科夫》爆火的另一个 " 天时 ",是正好赶上了之前《三角洲行动》出现运营节奏的特殊时间点,而这一节奏会出现,归根结底也是所有搜打撤游戏都必须面对的永恒问题—— " 经济调控 "。

在传统 FPS 模式的搜打撤游戏里,大量以 " 跑刀 " 为生的鼠鼠玩家回避战斗,不断从原本高难度、撤出率低的地图中带出稀有物资,甚至发明了一套 " 安全声明 " 暗号,大家一起赚钱一起撤,硬是把人人自危的 " 黑暗森林 " 玩成了美好乌托邦。

用特定节奏开枪以释放 " 我是鼠鼠 " 暗号(视频 @小元气俱乐部)

这种自发形成的 " 人性真善美 " 是所有玩家喜闻乐见的,本来对搜打撤的另一类 " 猛攻 " 玩家也没有影响,该攻继续攻,万一偶遇了 " 鼠鼠 ",主动权也在自己手上,实在不行把鼠鼠杀了赚钱也是个说法,毕竟能被猛攻玩家抓到,本身就是鼠鼠跑刀的技术不到位。

那为什么部分游戏的官方会通过调整游戏规则,直接扼杀这种看似 " 没有任何人受伤 " 的玩法?自然是因为经济,或者说是 " 通货膨胀 "。

这点其实也好理解,随着非法组队和 " 默契球 " 的扩大,随后而来的可能将是快速‘刷物资’导致装备物价持续飞涨、大红大金变成白菜价。

这是搜打撤这一特殊品类才会遇到的难题,官方必须得有一个稳定消耗玩家手中货币的途径。这在不同游戏有不同的解决方案,就像搜打撤的老前辈《逃离塔科夫》,测试期间使用的就是定期删档、彻底清空玩家物资的方法。

但关键是,目前依旧没有一个真正完美,能让绝大多数玩家不抵触的方法出现。" 定期清空物资 " 会对玩家产生极大的负面体验,这道理不言自明,当然像《逃离塔科夫》就会用大量活动和新内容来尽力消解这种负面感受,但对游戏公司来说,这种长线运营自然会占据很大的工作量,而且也无法让所有玩家满意。

而试图不删档或者不做软性赛季更新,最终采用的手段只能是官方入场调控物价。

这个方案在理想情况下可以解决,但问题是,调控千万级日活的庞大自由市场,本身就是件技术活,更何况还是所有买卖都能被一串代码修改,压根没有价值锚定物的虚拟货币,这其中的课题可能都够写几篇论文了。

在调控经济如此困难的情况下,所有的传统 FPS 搜打撤几乎都会自然而然地催生另一种 " 最优解 " ——在游戏机制上鼓励猛攻,只要人人都打,消耗玩家经济的有效手段自然就来了。

因为背包空间有限,只要出现击杀,即使舔包搜到了高级物资也不可能全部拿走,那这些由另一个玩家带入的,最后不得已舍弃在地图上的东西,自然就会被消耗掉,本身是一种不太需要官方干预的调控手段。

但核心问题就是:不是所有人都是硬核玩家,也不是所有人都喜欢猛攻,这点从搜打撤里如此盛行的 " 鼠鼠文化 " 便可看出。

在这种很难调和的冲突下,《逃离鸭科夫》上线的节点,恰好迎来了自己爆火的另一个天时——正好赶上玩家们开始集中关注 " 搜打撤 " 的经济系统与长线运营问题的节点,《逃离鸭科夫》的上线,承接了这股讨论热度。

以一款独立游戏的眼光看,《逃离鸭科夫》的整体框架当然不错,这几天我也一度沉迷游戏,但细看下来,它依旧有很多基础功能缺失,有些甚至相当重要。

就比如游戏中的装备甚至没有一目了然的稀有度颜色划分,搜物资时也没有特殊音效或动画,这其实大大消解了玩家开出 " 大红 " 时的兴奋感。

无法分辨物品稀有度

除了没有稀有度划分,玩家在地图上开出的物品,甚至没办法直接查看价格,必须等到返回避难所,在与贩卖机交易时才能查看,这直接导致了在背包空间有限的情况下,玩家甚至无法判断该保留哪些装备。

以及玩家呼声相当高但却没有的功能——《逃离鸭科夫》没有联机。

但这些缺点,最后都被《逃离鸭科夫》所提供的独有体验掩盖了——它就是能让所有玩家 " 搜得到,打得过,撤得出 "。

当然这很好理解,这几乎是任何加入了 PVE 属性的搜打撤游戏所共有的优势,严格讲,作为独立游戏的《逃离鸭科夫》与市面上更常见的大 DAU+PVP 搜打撤本就属于两个赛道,并非竞品关系。

《逃离鸭科夫》虽然用 PVE 的形式,让这一原本高竞争的玩法变得更轻盈、更普适,这确实是它的优势。但如果《逃离鸭科夫》早一年发售,玩家尚未对 " 搜打撤 " 有全面的认知,自然就更没有 " 休闲搜打撤 " 的进阶需求。

换句话说,它并不是靠 " 对标 " 某些游戏而赢得的红利,而是受益于整个话题空间的升温——玩家在质疑旧有狭义搜打撤游戏产品设计的同时,也更愿意去尝试另一种解决方案,而《逃离鸭科夫》恰恰在正确的时机,提供了这种 " 去 PVP 化搜打撤 " 的新样本。

在有了这样的 " 天时地利 " 之后,游戏本身的 " 人和 " 才发挥出了最大的效力。要知道,哪怕抛开前面的诸多运气元素不谈,《逃离鸭科夫》本身也是一款内容要素相当丰富的 PVE 搜打撤。

作为一个仅有 5 人团队制作的独立游戏,它有近 60 小时的流程体验、地图面积大、装备和道具丰富,可玩点相当多,这点相信只要玩过游戏的玩家,基本都会有同感。

在搜到 " 游戏主机 " 后,还真能解锁贪吃蛇等小游戏

而且游戏的制作组显然给玩家传递出了足够的诚意,不仅虚心听取建议,将不少在 Demo 时间玩家提出的建议一一实现:

NPC 在被击杀后变成烤鸭,就是玩家之前提出的建议

而且在游戏大获成功后,依旧承诺之后的工作重心依旧是更新和完善游戏,依旧在维护修改游戏出现的各类问题。

这种诚意也得到了来自玩家们的认可,我之前提到《逃离鸭科夫》里没有装备稀有度区分、无法看到实时物品价格、不能联机等等问题,全在一周内被民间作者以 Mod 的形式一一解决。

游戏联机 Mod 于 22 日发布,距离游戏上线不到一周

这充分印证了那句名言 " 只要游戏好,新的地图和模式会从玩家社区里自己长出来。"

当然一码归一码,PVP 这一模式自是有它的独到之处,毕竟 " 与人斗其乐无穷 ",这也是单机游戏永远无法取代的。

但我依旧想为《逃离鸭科夫》和它的制作组点个赞,在制作游戏时,他们自然不可能预料到这种特殊的节点 " 红利 ",只是在尽最大努力完成一个尚未得到国内市场检验的新模式。

也是他们的大胆尝试,才给更多本是射击苦手,但又对搜打撤感兴趣的玩家带来了很好的游戏体验。百万销量,是这只年轻鸭子应得的。

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