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《战地风云™ 6》第 1 赛季前瞻试玩报告:新玩法,新体验

新载具真好玩。

这回,EA 是真的想通过《战地风云 6》,为 " 战地风云 " 系列打一场漂亮的翻身仗。

频繁的大小测试、积极的优化调整、丰富的首发内容量……种种迹象都表明,他们对《战地风云 6》花了不少力气。

甚至从游戏的宣发策略中,你也能初见端倪——在游戏尚未发售时,《战地风云 6》就早早公布了第 1 赛季的更新预览,他们就差直接告诉你——我们不会重蹈前两部作品的覆辙,做出 " 艰难决定 "。

而第 1 赛季的更新内容确实称得上一句 " 量大管饱 " ——两张全新地图、一张季节性活动地图、数个新模式、数把新武器……

在长达 3 个小时的前瞻试玩活动里,我们只草草游玩到了赛季前半部分的更新内容,而计划在 12 月 9 日更新的 " 冬季攻势 " 活动,则完全不够时间在本次试玩中开放体验。

不过,已经体验到的内容已经足够我们说道说道。

从第 1 赛季的两张全新地图来看,《战地风云 6》希望通过不同的设计思路,为 " 大战场 " 玩法带来新体验。

《战地风云 6》的大战场地图,大多遵循着 " 区域控制与动线连接 " 的设计思路——每个点位虽然各自独立,却又通过交通路径、相对距离、地形优势,相互连通和影响,达到一种 " 藕断丝连 " 的效果。通常来说,靠近双方出生点的区域,会各有一两个 " 保底 " 点位;而战场中心区域,则会有多个分布更为密集的点位,供双方激烈争夺;更有一两个点位占据明显地形优势,能够轻松辐射大范围的战场区域,成为可以大幅度左右战局的战略要冲。

这种设计思路,在新地图 " 布莱克韦尔油田 " 和 " 东方木林 " 走向了两个极端。

" 布莱克韦尔油田 " 的每个点位的分布间距高度均匀,且都处于低洼地带,点与点之间多有丘陵阻挡。这种布局下,点位之间的联系被弱化," 大战场 " 被拆分为了一个个相对独立的中等规模战场。

而 " 东方木林 " 则大大强化了关键点位的战略优势,让它几乎成为整个战局的胜负手。

征服模式里," 东方木林 " 一共只有 5 个点位,其中 4 个点位还是靠近双方出生点的 " 保底 " 点位,剩下的一个点位则位于中央高地的低层建筑群当中。

中央区域的建筑群屋顶的视野开阔,一旦占领,不仅可以成为打破 4 个 " 保底 " 点位形成的 "2 对 2" 僵局,还能压制周围大片区域,阻止敌方对 " 保底 " 点位进攻。

中央建筑群就此成为 " 东方木林 " 的战略核心,双方玩家围绕此处展开的争夺,激烈程度远超其他点位。而中央点位的核心占领区域位于建筑群当中,在 " 升级 " 模式里," 东方木林 " 的中央区域还被直接拆成了最后三个点位。

" 升级 " 模式的其他地图中,尽管最后留存的中央点位分布集中,但在点位之间仍有一定的缓冲地带,多少可以拉开一条足够宽广的战线。而 " 东方木林 " 的最后三个点位,完全集中在了中央建筑群当中,建筑群以外的火力鞭长莫及,只能靠步兵在室内近战搏杀来争夺控制权。因此,当 " 升级 " 模式打到最后一回合时," 东方木林 " 中央建筑群完全就是步战绞肉场,每个房间和转角都被双方士兵的鲜血填满,其惨烈程度远超其他地图的最终决战。

在这种人员密度集中的近距离作战场景里,赛季新武器 "SOR-300SC" 紧凑型卡宾枪的实战效果,就相当不错。

虽然比起同为 "33" 伤害档的那几把近距离轮椅枪来说,SOR-300SC 仅有 600 的射速逊色几分,但大弹匣和更加可控的持续射击后座,也让它有着更高的容错率和持续接敌能力,其定位类似于 TR-7 的续航加强版。

KV9、SCW-10 的 TTK 固然更短,但一个弹匣通常只能接 1 到 2 个敌人,频繁的换弹空窗期容易被抓 Timing,因此经常只能打出 " 一换一 " 的战绩。尤其在对面 " 东方木林 " 中,需要频繁且连续接敌的高强度室内战时,这两位前辈更是显得力不从心。

而 SOR-300SC 初始容量就有 30 发弹容量的弹匣,则让它能够在连续的室内战斗中保持更持久的火力输出,减少了换弹 Timing 被敌方抓住的风险,从而在近距离混战中为玩家提供更稳定的火力输出。

另一把新狙击枪 "MINI SCOUT" 的定位则是 " 冲锋狙 ",通过牺牲伤害换取了更好的操纵性和更快的换弹速度,适合喜欢前压的侦察兵玩家。由于我侦察兵玩得较少,不能给各位侦察兵专业户给出太过深入的评价,但从这次试玩来说,我确实在近距离被不少高玩用 "MINI SCOUT" 点烂了头。

至于新的装甲运输车,我觉得它是一个相当好用的反步兵载具。

相比轻型运输车,装甲运输车在保持高机动性的同时,火力更加凶猛,有一名车顶炮手和两名后座侧翼机枪手。但更重要的是,在有了全覆盖装甲后,车内乘员终于不会被普通的步兵武器乱枪打死。

除了强大的反步兵能力外,装甲运输车可自主配备的技能进一步强化了它的生存以及步兵协同能力,面对如今 " 遍地雷池 " 的环境也拥有一定反制手段。

至于它会不会变成 "Pro 哥 " 的新一代 " 捞薯条神器 ",我倒觉得大可不必过于担心——本作的步兵反载具能力有目共睹,装甲运输车的脆身板,挨不了几发 RPG。

而 "Pro 哥 " 真正的归宿,可能在新推出的两个小规模作战模式里。

" 打击点 " 模式和 " 破坏 " 模式的玩法,都是把经典模式改成适合小规模快速战斗的回合制变体:4V4 的 " 打击点 " 模式相当于无法重生的占点模式;8V8 的 " 破坏 " 模式,可以算作一种另类的 " 突破 " ——在回合时间结束前,进攻方需要尽可能向前推进,摧毁位于地图各处的目标站点(当然,进攻方可以选择绕后偷家摧毁站点),防守方则要全力阻止,回合结束后双方换边再来一轮,通过比较双方摧毁的目标站点的数量来判断胜负。

在 32V32 的大战场里,你说 "Pro 哥 " 一个人没法逆天改命,充其量就是一个精英填线宝宝,人家不挑你的理。但在 4V4 的 " 打击点 " 模式和 8v8 的 " 破坏 " 模式中,"Pro 哥 " 就能轻松放大个人能力的作用,拿回自己对战局的影响力。

抛开玩法的差异后,你会发现这些 " 小战场 " 模式的氛围,像极了那些竞技类 FPS 游戏——尤其在死亡后可以观战的 " 打击点 " 模式,看完队内大哥的精彩操作后,你很难不在聊天框扣串 "666";队友差点就能打赢残局时,你也会忍不住在心里替他们捏一把汗。

可以看出,《战地风云 6》在不断探索新的游戏模式和玩法,试图在传统 " 大战场 " 的基础上,为玩家带来更加多元化和紧凑的战斗体验。能在 " 战地风云 " 中体会到类似《CS2》与《无畏契约》中的竞技快感,对我来说确实是相当新奇的体验。

当然,这些还远远不是第 1 赛季的全部内容。

除了上述内容外,第 1 赛季还将带来季节性活动、全新武器,以及类似 " 精英兵种装备 " 的 " 地图武器 " 等新内容。

其实我个人相当期待 " 地图武器 ",只可惜在本次试玩中没有机会体验。

不过,就算本次试玩没有释出第 1 赛季的全部内容,我依然觉得这次试玩展现出的内容丰富度与玩法多样性,足以让玩家们对《战地风云 6》第 1 赛季满怀期待。

我也愿意相信,《战地风云 6》不会再次做出 " 艰难决定 "。

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