卡玛拉 · 可汗是大家最喜欢的角色
" 漫威 " 与日本游戏厂商的合作,早已不是什么新鲜事情了。
早在 1993 年," 惊奇漫画 " 就与动作游戏大厂卡普空合作,推出过以反英雄角色 " 惩罚者 " 为主角的横版动作游戏。而在之后的近三十年里,日本创作者对漫威作品中角色的解构与重塑,就没有停止过。直到后来,全球娱乐的工业化进程迈上一个新的台阶,欧美开发者们开始在全球市场占据主导地位,这种情况才开始悄无声息地发生改变。
但 Arc System Works 的《漫威:斗魂》,偏偏就是一款 " 反其道而行之 " 的游戏。
在今年东京电玩展的现场,它的出现让 PlayStation 的展台充满了一种难以言喻的 " 独特 " 质感,让你很难不好奇,这个曾经开发了 " 苍翼默示录 "" 罪恶装备 "" 碧蓝幻想 Versus" 等典型 " 日式 2D 格斗游戏 " 的老牌厂商,会如何诠释美式漫画中的超级英雄。
2025 年 9 月 25 日,东京电玩展召开的第一天,带着这种疑问的游戏媒体们,聚集在场馆边的会议室中,与本作的几位开发者——制作人山中丈嗣、游戏设计师关根一利,以及索尼方的制作人里德 · 贝尔德坐在了一起,聊了一些关于本作系统、角色,以及 "Arc 风味 " 的话题,希望从三位制作人的口中找到答案。
以下是这次采访的原文:
Q:本作的视觉艺术风格非常接近日本动画,为何决定采用这种风格?
A:我们其实尝试了各种不同的设计方向。我们最初提交给漫威审阅的,是我们日本人理解中的美式漫画风格样本,但对方的反应并不算特别理想。在经过数次尝试后,我们决定拿出自己最擅长的、更贴近我们自身特色的 " 日本动画 " 风格。
恰逢当时钢铁侠的设计完成,我们将这个版本展示给漫威时,对方当即表示 " 这就是我们想要的风格 "。正是基于这次反馈,我们决定最大限度地发挥我们长久以来积累的优势,最终确定了日本动画风格的方向。
A:是的,这些角色毕竟是 " 漫威 "IP 的人物,每个角色在玩家心中已有既定的形象,我们认为这是不该被破坏的。因此,我们的核心思路是思考 " 如何描绘,才能更好地突出每个角色的特征 "。
首先,我们会与 2D 设计团队讨论,确定每个角色的基本方向。团队中包括我在内,有负责严格控制剧本、世界观和角色形象的人员。以你提到的惊奇女士和暴风女为例——对惊奇女士,我们想突出她作为活泼少女的特质,认为少年漫画中女孩的设计风格最适合她;而对暴风女,我们这次想强调她那种华丽、高贵,且带有神秘感的女神形象,因此为她选择了更接近写实的画风。在确定这些概念后,团队的 2D 插画师会绘制多种设计变体,随后由战斗系统负责人、模型制作负责人等相关成员共同评审,提出喜好或担忧的点,经过数轮筛选后,再提交给漫威等合作方最终拍板……说实话,卡玛拉 · 可汗也是我们很多人在本作中最喜欢的角色。
A:实际上,"Arc 风格 " 也是粉丝和公司内部都经常讨论的话题,但很难用一个具体的词来准确定义它——我们也在不断研究如何创新。
归根结底,我认为这是我们长期积累的结果,特别是由 " 罪恶装备 " 系列创始人石渡太辅先生所奠定的那种审美和风格。就本作而言,我个人认为最能体现 "Arc 风格 " 的是 3D 模型的造型。尽管有很多要素,但我个人认为,我们的建模师团队是确保游戏在所有环节都能保持 "Arc 风味 " 的关键所在。
A:确实,4V4 的格斗游戏初看会显得非常复杂和困难。但我们为本作设定的一个首要重点,就是确保游戏的各个方面都易于理解。
这听起来可能有些矛盾:它是一个 4V4 游戏,但玩家实际上只操作一名角色,游戏也设计成即使只精通一个角色也能玩得很好——我们的首要任务就是解决这个矛盾点。我个人虽然尊重以往的团队格斗游戏,但我希望重新定义 " 团队格斗游戏 " 这一类型,既是为 " 漫威 " 格斗游戏注入新意,也是为团队格斗游戏本身开拓新的可能。因此,我们着重思考如何降低入门门槛,让新玩家也能轻松上手。
同时,4V4 的机制能为团队搭配和战术,带来极大的多样性和可能性。我们认识到实现这两点非常具有挑战性,可一旦成功,必将创造出非常有趣的作品。我们的目标,就是将这些看似矛盾的元素,和谐地整合在一起。
A:这一点我们当然有考虑到,这也与我刚才提到的 " 易于理解 " 的理念一脉相承。对我而言,非常重要的一点是确保游戏中没有 " 玩家无法做到的操作 "。例如,本作虽然保留了传统的指令输入,但也加入了单键或简单连按即可发动的连协攻击、超级技能和终极技能,确保所有行动都能被轻易执行。但我认为 " 易于理解 " 和 " 简单化 " 是有区别的。玩家可以轻松使出招式,但仍需思考在何时、何种情况下使用它们,才是最优解。
你可能会觉得,这样不是让游戏变得很简单了吗?并非如此。我们在系统中也设置了足够的深度,以供核心玩家钻研,同时让休闲玩家可以轻松游玩。我们的风格,正是将这些看似矛盾的元素全部容纳,并让它们协同运作。
A:关于追加内容的具体计划和数量,我们目前无法透露。本次我们是基于已有的预算,从庞大的 " 漫威 " 角色库中精选了初始的 8 位角色,这个过程经历了大量讨论。我们的目标是打造一款能让玩家长期享受的游戏,我们会为此全力进行更新。
至于 " 漫威 " 宇宙以外的客串角色,我们目前能确认的只有现已公布的阵容,无法对此发表更多评论。" 漫威 " 宇宙中有太多富有魅力的角色,我们也很理解玩家希望看到更多角色登场的心情。
A:在设计钢铁侠的战甲时,我们希望融入日本特色。最大的灵感来源是日本的机甲动画,同时我们也考虑这是一款由日本游戏公司打造的游戏,需要加入更多能体现 " 日本风格 " 的元素。在故事设定上,他穿的这套战甲是在日本制造的,因此我们顺势加入了基于日本历史艺术和甲胄元素的设计……这个是现在可以说的吗?