熟悉又陌生。
自从去年 11 月的《怪物猎人:旅人》公布后,围绕这部作品的讨论,便一直没有停歇。原因无他," 怪物猎人 " 这个有着 20 年以上系列历史的作品,其巨大的影响力,几乎都维系在了系列作品本身无可替代的游戏体验上。而在 " 怪物猎人 " 系列独特的游戏体验里,与大型敌人的交互、繁多的武器选择,以及在多个键位配合下呈现的复杂又独特的动作玩法,对很多忠实玩家来说,无不是与移动端平台的游戏体验相悖的。
目前尚不确定《怪物猎人:旅人》首发将会有多少只怪物,但据天美所言,会有不少原作怪物,以及他们的 " 融光种 " 亚种登场。
以十四种武器为基底支撑起的动作体验,以及与大型敌人的交互玩法,放眼整个电子游戏业界都近乎没有代餐。在系列作品中,哪怕是打起来比较 " 定番 " 的武器,其具体的连段操作、战斗起来的走位要求和打点要求,都不会低到哪里去。而如此需要精细操作的战斗玩法,该如何通过搓玻璃来实现,是《怪物猎人:旅人》要面对的第一道难关。
简单来说,就是把武器的 " 招 ",拆分成了一个个按键,再围绕这些按键去重构这把武器原本的操作逻辑。以太刀为例,在《怪物猎人:旅人》中,太刀的纵斩、前戳等基础动作,被绑定在了 " 普攻 " 键上,剩下的三个招式按键,则分别对应 " 气刃斩 "" 居合 "" 登龙 " 三个动作。
根据我接触到的大剑、双刀和太刀三把武器来推断,《怪物猎人:旅人》中对武器的机制拆分,应当都遵循同一个逻辑,即 1 技能对应每把武器的核心底层机制,比如大剑的格挡、双刀的鬼人化;2 技能则对应武器机制中与敌人交互的部分,比如大剑的铁山靠、太刀的居合;3 技能则对应一个输出技能,比如太刀的登龙、大剑的飞身跃入斩。
这个简化设计逻辑,非常适配移动端游戏更轻量化的环境,招式拆分的做法一方面让各种动作变得更加直观,另一方面也让这些动作不再那么依赖基础动作的派生,比如太刀的居合不再需要垫刀,而是可以直接释放。其所带来的结果,是游戏中每把武器的学习门槛被大幅度地降低,即使不熟悉该武器的操作,在了解各个键位的基本设计逻辑,以及具体的动作后,实战里也可以比较有模有样地使用,比如我本人是个铳枪、大锤和大剑玩家,但在试玩里打出的最好成绩,却是用太刀打出来的。
了解到这一点后,《怪物猎人:旅人》的真正样貌,才逐渐开始展现——虽然 " 怪物猎人 " 必然需要基于移动端的环境进行简化,但天美所选择的却并非简单粗暴的一刀切方案,而是依循一定脉络去对整个体系进行重构,在降低游戏学习门槛和操作门槛的同时,更大限度地保留原本的游戏风味。
这无疑是更加尊重原本系列核心玩法乐趣的一种做法。唯一的问题是,这套方案的设计难度相当之高,本次试玩中提供的 5 把武器,整体上都是逻辑比较清晰,动作比较容易拆分的类型,同样的做法如果遇上盾斧、操虫棍、片手剑这些动作众多、机制细碎的武器,能够呈现出怎样的效果,我们很难得知。
但这种做法所表现出来的方向仍然值得肯定,它表明了天美并不想要单纯制作一款劣化了游戏体验的 " 怪物猎人 " 手游,也不想按部就班地将 " 怪物猎人 " 游戏体验原封不动地塞进《怪物猎人:旅人》里。
他们给《怪物猎人:旅人》的定位,是一部 " 新作 "。
整个《怪物猎人:旅人》的试玩体验,给人的感觉是熟悉而又陌生的,那些陌生的部分,全都是转换了平台、转换了游戏所面向的目标群体后,给游戏设计本身带来的转变。
从试玩体验和制作组的分享中,我们能够看出本作的整体设计思路,是在 " 怪物猎人 " 系列原有的框架上,做轻量化的改动,并强调社交体验和爽感。
为此,他们加入了非常大量的便利性设计,武器系统简化是其中最重要的一环,但整个战斗系统也有相应的调整。
比如,玩家可以单独锁定怪物身体的某个部位,在战斗过程中怪物的肉质、部位破坏、虚弱状态等动态变化,也有了更加清晰的战斗提示,这样玩家在本作中控制打点、解读怪物动态,都会轻松不少。
除此之外,磨刀系统被取消,闪避性能被强化,释放 3 技能后自动进入纳刀状态等细节设计,也是全方位地降低了本作的学习门槛,让玩家不需要像此前的系列作品中那样,付出大量的练习和时间去掌握一些战斗信息和操作细节。
不过,相较于这些细节调整,天美对联机玩法的改进,以及新增的 " 冒险家 " 系统,可能更值得关注。
联机玩法一向是 " 怪物猎人 " 系列十分看重的游戏体验,这个品类被命名为 " 共斗狩猎 " 也因此而来。而在联机体验这方面,PC 平台和主机平台的土壤恐怕都不如移动端这般得天独厚。
根据制作组所言,《怪物猎人:旅人》对联机游玩体验的丰富和强化,是全方位的。他们会在游戏中延续系列的 " 冒险团 " 和 " 集会所 " 传统,并在此基础上增设更丰富的玩法——比如更多的 " 集会所小游戏 "。但这部分在本次试玩中并没有展示,我们所看到的联机玩法变化,更多体现在四人小队的联机玩法中。
" 冒险家 " 是个《怪物猎人:旅人》首创的系统,指的是玩家除了可以使用自己捏的主角外,还能够使用的一系列特定角色。这些角色都拥有特定的名字、人设、故事、造型设计,还有独立的养成路线和性能偏向。这些角色的设计元素,应当都源自 " 怪物猎人 " 系列里的经典怪物,比如 " 弥多律 " 的设计能看出许多 " 雌火龙 " 的元素。
天美既可以把他们做成 " 怪猎博物馆 " 一般的存在,将以往 " 怪物猎人 " 系列中单独存在于某部作品中的特殊系统,以 " 冒险家 " 的形式复刻到游戏中,比如《怪物猎人 XX》中的 " 风格 " 系统,《怪物猎人:崛起》中的替换技、翔虫技系统等。
也可以最大限度发挥创意,将一些比较天马行空的设计单独做成一把武器,比如本次试玩中 " 佩佩 " 这名使用重弩的角色,就非常反常规地拥有相当多 " 空战 " 能力。
只不过," 冒险家 " 系统对 " 怪物猎人 " 这个 IP 而言,其实是个相当冒险的设计,要把它做得让玩家满意,非常依赖制作组具体的动作设计、机制设计和数值设计功底,否则在原本就多的基础武器数量上新增如此多额外特殊模组和机制,平衡性调整难度很容易突破天际——在 " 怪物猎人 " 系列原本就饱受非议的 " 武器待遇 " 问题上还主动去蹚这趟浑水,并不是个非常明智的决定。
当然,目前我们也尚未看到这一系统的全貌,只是大致了解制作组想要达成的目标,未来这个系统表现如何,还需看后续公布的内容。
但在向这个目标前进的同时,他们也保证了这个作品的个性。独特的动作体验和狩猎体验作为 " 怪物猎人 " 的核心竞争力,在本作中的还原度超乎预料,仍然有着值得品尝的游玩乐趣。在此之上,他们还通过 " 共斗技 "" 冒险家 " 等额外的新内容,让本作的游玩体验具备着以往系列作品没有的新鲜感。
接下来,可能唯一需要担心的是《怪物猎人:旅人》是否会沾染移动端游戏商业模式上的习性。
关于这点,天美制作组在试玩会上跟我们开玩笑说——
" 请大家放心,首充六元送登龙这种事我们也干不出来。"