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游戏葡萄 30分钟前

首作震撼行业后,豪赌 UE5 写实大世界?对话深蓝 CEO:攀登到理想的极致

做「理想的务实者」。

文/托马斯之颅&以撒

在广州游戏圈,深蓝互动大概是最让人捉摸不透的一家公司。

创立5年,深蓝互动与旗下内容向产品《重返未来:1999》(下称《1999》),凭借独特的文化品位、审美调性,以及高品质游戏内容,在越来越卷的移动端市场崭露头角。

前不久,他们还公布了第二款产品的动态——UE5引擎,写实风格化,且带有独特调性和玩法的3D大世界。在第一款2D卡牌游戏之后,直接越级挑战如此高难度的项目,也让不少从业者很难理解。

前一段时间,葡萄君前往深蓝互动,和深蓝互动CEO周剑聊了3个小时。这位一直保持低调,从未接受过当面采访的创始人,分享了自己创业与研发《1999》的历程、对内容型游戏的创作思考、越级挑战UE5写实大世界的决策逻辑,也没有避讳曾经的那些至暗时刻。

深蓝互动CEO周剑

周剑于2011年毕业于暨南大学,上大学前他更喜欢理科,但因为文科能力也不错,最终选择了中文系,从而接触了不少戏剧、影视、文学作品。期间他也玩游戏、组DOTA战队、打比赛,种下了热爱游戏的种子。

大三时,周剑开始加入游戏公司实习,第一个项目是修仙题材的网页游戏,把系统、文案、数值的活都干了一遍。"当时的页游行业还比较匠心,还没开始换皮。"2015年,周剑入职百奥家庭互动,作为工作室负责人,开始尝试转型手游项目。

期间的故事大家应该很熟悉——他带队研发了《造物法则》,挖掘并带出了《食物语》等项目。后者的首月流水超过1亿,上线9个月的总收入超过5亿元,是2019年广州游戏圈内为数不多成功的二次元产品。

在外界看来,周剑随即在年底选择离开公司、成立深蓝互动自主创业,似乎是一个有些激进的决定。毕竟在那一年,二次元产品已经开始扎堆出现,蓝海变成了红海,同质化的困境也浮出水面。

在已经有成功项目的前提下,何苦要花更高的成本做一款新的二游冒险?更何况有传言称《1999》光是研发成本就超过了2亿,对一款2D游戏,以及一家游戏创业公司来说,这是一个非常冒险激进的成本。

但《1999》最终回应了所有质疑——它不只帮助深蓝获得了腾讯的投资,而且首月流水超2亿元,首日登上游戏畅销榜Top3,在2023年的二游市场的大逃杀时刻成了最耀眼的黑马,并于同年10月海外多地区公测上线,很快便全球收入累计超1亿美金;

如今运营至2周年,《1999》已多次登上畅销榜Top 10,并在周边谷子、品牌联名、线上线下市场活动上多处开花,在长线运营上站稳了脚跟。

在本次对话中,周剑不仅回顾了创业以来的思考与抉择,也分享了《1999》从概念诞生到风格落地的全过程,并谈到了团队构建、内容工业化以及未来规划的诸多细节。

在他看来,选择游戏行业,选择创业和创作,就是选择了一条必须永远在进攻的路。有追求的游戏公司必须要一直赢下去,永远没有安全时刻。

01

抓住最后机会,

以进攻姿态创业

葡萄君:2019年底离职创业时,你的想法是什么样的?

周剑:第一想法还是希望能做一些内容向作品,也想趁最后的创业机会追求一下梦想。

葡萄君:最后的机会?

周剑:当时我的想法是,要做《1999》这类型高品质、高内容审美的产品,如果2019、2020年再不出来创业,后面创业会很难成功。

原因在于,二游的成本在上升,早期大概只需要2500万就能做一款还不错的产品,但到了2019年成本就要过亿了。而在内容赛道,未来有资格竞争的一定是更大的产品。

所以对我来说,想经营一家内容向公司、沿着规律的工业化路径往上走,不断积累实力做出能打动人心的产品,当时可能就是最后的机会。

葡萄君:不创业,就做不出这样的产品吗?

周剑:挺难的。不自研自发的产品,决策上会有一些不极致,看起来好像也能接受,但是许多不极致堆在一起就很难成功。

葡萄君:但《1999》的各项成本几乎都超过同期同类型创业公司的投入规模,是不是有点激进了?

周剑:创作中当然会有一些感性因素的影响,但首先,创业要会算账。

举个例子:比如合作发行的总收入是10块,分成是3块,那么接下来的研发成本就是3块,这意味着你很难继续扩大生产线;

而自研自发同样是只赚3块,却可以一直保证7块的生产投入。《1999》绝对不是一款利润很高的产品,但我希望能保持产品健康良好的投入,在长期拉锯战中获得优势。

而且《1999》的高投入,主要也来源自团队期望做好游戏内容这一点,玩家对游戏品质的反馈会督促我们不断做出正向的循环,并保证长期的高质量内容供给。

葡萄君:当时似乎还没那么多人想到,二游在长线上会这么难。

周剑:2019年不少头部二游出现,其实就已经有进入内卷时代的苗头了。《1999》能在2023年成功突围也很难复制,因为它是大力出奇迹,再加上调性特别才能闯出来。这就是我要在这一波出来创业,并且保持进攻姿态的原因。

葡萄君:开始创业后,找钱顺利吗?

周剑:还是不容易的。主要还是我们希望保持自主权,保证团队的自研自发。

我创业并不是想短期卖掉公司然后财富自由,而是有长远的计划,想好好做一些产品。

葡萄君:你有和大家说过这些困境吗?

周剑:我很少让研发同学去考虑资金问题。因为创作本身已经够精神内耗了,你再让他们担心吃了这顿没下顿的问题,大家就没办法工作了。

所以公司里的很多事,基本都是我和合伙人来安排——提前考虑风险、团队需求、资金来源。更激进一点,还是更保守一点?都要由我自己做决策。

葡萄君:你们是靠团队背景融到资的吗?

周剑:主要靠以前的一些背书。第一轮天使是以前认识的基金朋友,第三轮是Game Trigger。

中间第二轮的腾讯投资,是在《1999》制作了一年,确定了基本设计,做出了一些20世纪概念图和复古味道之后。因为之前和腾讯有过合作,对方比较认可我们,也想在内容领域做一些事,所以聊得很顺。

葡萄君:在搭建团队方面,你们早期容易吗?

周剑:一开始,我们只有一二十人,也没什么拿得出来的东西,所以很多东西都要自己上手做,发行还没有人做,后续的同学都是现招的。

2019年初,行业环境还是很好的,因此我们出来的时候,对找同事这件事还挺乐观,但2020年环境变化后,很多人对创业团队的看法会变得更加谨慎,我们在人员配置上也遇到了一些困难,只能先从几个人开始做起。

葡萄君:早期的人都是怎么招到的?

周剑:我们没资源,名气也不算大,只能不断说服那些优秀的人,一个个敲定。

有些人我聊了很多次,因为就算愿景很好,早期大家也不一定相信——创业公司靠谱吗?你这个风格市场会适应吗?都要打个问号。

当时我们租了个5折特价房,一个小房间。创业的前三个月,为了招揽人才,我们附近的星巴克几乎成了我家,我在里面一天可以聊10个人,从早聊到晚。后来因为长期不住,我把原来的房子也卖掉了,在公司附近重新租了房子,现在也依旧租房子住。

早期办公室照片

葡萄君:在这之后,团队扩建到了什么规模?

周剑:从一测起我们就开始加人、扩充管线,到上线前大概有200人,现在则是300出头。如果算上负责宣发、周边部等管线,人数还会更多一些。

葡萄君:《1999》上线前后,有位老板曾和我锐评,说如果你们能砍掉一些成本和质感,更早上线,说不定产品的成绩会更好。

周剑:短期会,但长期不会。内容向作品的首月成绩和后续的产能没关系,但我们要专注于更有价值的长线。

假设《1999》真的用低一半的投入去做,它会困难很多,因为它不是一个高利润项目,能一直走到现在,靠的是我们的持续产出和特色。要有这些,当然就需要人,需要庞大的管线。

葡萄君:所以从一开始,你就在考虑长线运营的问题?

周剑:在一测二测的过程中,就已经有这样的趋势了——大家要想一个好主题,往往会延期、花很长的时间。

但内容向游戏,就是有这样一个大命题:「如何让创意工种量产」。这就需要公司多备几条管线补补产能,最好早点并行生产。不要期望某条管线的效率哪天突然变成200%——即使真能做到,未来也一定会有灾难发生。

葡萄君:在你们三测遇到舆论危机的时候,很多人都觉得《1999》注定要暴死了。当时你是怎么想的?

周剑:那段时间我们都有点懵了。我基本上都在公司打地铺,思考到底发生了什么、应该怎么解决。

当时我还发了一封内部信,说我要和制作人一起,带大家把这一波扛过去,大家只要专心做事就好,我们有错,但更重要的还是做出更好的后续版本。

在这之后,团队也很快就冷静下来了。所以我们回应用户、解决问题的反应很快,推出解决方案后,作品的气质也并没有改变。

葡萄君:有些朋友跟我讨论,说好奇你们会不会后悔当时为了平息舆论,砍掉了所有付费心相(武器)卡池,降低了长线收入。

周剑:我不后悔,不同的作品生态不一样,不能直接套用设计。

《1999》的大部分用户是内容向用户,这是由产品的底层气质决定的。公测它肯定会吸引很多不同用户,但是在长期运营中,关注并被产品本身气质所感染的用户才会真正留下。

葡萄君:这个ROI的合理边界要怎么把控?

周剑:我当时考虑的是用户口碑和数量,而不是单用户的付费深度。因为论ROI,内容向作品一定比不过其他赛道。我们创作尺度的边界,也是垂直但并不小众。

葡萄君:怎么理解「垂直但并不小众」?

周剑:《1999》就不算小众——我们有很多二次元玩家,也有不少之前没玩过二游,但是被作品气质吸引的玩家,比较综合。

我们希望作品被更多人看到,所以希望它的体量没那么窄。但是也希望它能在一个领域做到极致,拥有扩散的可能。包括立项时定下来的20世纪、复古、时代、电影感这样的关键词,也都具备垂直但并不小众这样的尺度。

这是创作者本身要具备的素质。你要知道,你想做的产品大致有哪些人会喜欢。

葡萄君:在你们的预期中,《1999》是一个按多少年规划的项目?

周剑:我们内部没有规定说要做5年或10年,因为当你提了「10年」这个词,你会觉得它好像到第11年就该完蛋了,但我们希望永远做下去。不论做什么项目,我们都希望能做很久。

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02

从底层开始,

摒弃所有常见的观感

葡萄君:不少人都会好奇,你们一开始创业,就打算做一款二次元来突围吗?

周剑:要做二次元,但不要做一款赛道里特别常见、没有区分度的作品。所以那些最常用的套路、观感——比如美术方面我们觉得既视感太强的,都要摒弃掉。

葡萄君:那《1999》这个项目的方向是如何推导出来的?

周剑:我们先花了2个月,确定项目的整体方向。首先我们要做一款2D卡牌游戏,因为公司的资源、经验全在这个领域;其次是要确定气质,我们想做一款在气质上独特的作品。中性偏软的1999气质,也是这样塑造出来的。

葡萄君:这里的软硬指的是?

周剑:在电影里,像《哈利波特》《怪奇物语》就是气质偏软的作品,这类作品的男女受众比例可能是1:1;像《银翼杀手》《2001太空漫游》就是偏硬的作品,科幻迷会喜欢,但大众接受度稍弱。

像《阿甘正传》《星际穿越》,则属于中性偏硬的作品——前者的战争性、政治性,后者的硬核科幻元素,都是硬的部分;

但它们也有软的部分,比如前者的嬉皮士精神文化,后者那种穿越时空的情感戏份以及人文。所以它们吸引的不只是科幻迷,一家人日常时也可以看。

我会在大方向和赛道选择上做一些规定让大家讨论,我规定的标准,就是要既符合我们公司的气质,又足够特别、能在市场突围。具体到每个项目的题材尺度气质,主创们会跟我过立项提案,他们也有自己的判断。

葡萄君:决定了框架和气质之后,下一步是什么?

周剑:对于第一款创业项目来说,在一个长板上突破是比较保险的。我们创业初期的技术、玩法基因不是很强,所以就选择在内容题材上突破。

这一步要做的,首先是定一级关键词。我们也探讨过科幻、未来的方向,但那时末日废土类的内容特别多,我们想不出特别有差异的,和别人都不一样的底色。

既然未来想不出,那就往回退——中世纪、维多利亚?可能有点古,年轻人未必喜欢;再往前一点点?「复古与近现代」这个关键词就跳出来了。

葡萄君:你们怎么确定这个一级关键词没有问题?

周剑:在理性分析上,有两个关键点。

第一,大部分年轻用户在千禧年前后出生,不论是80后、90后还是00后,对20世纪这个时代都有认知。即使没经历过一二战、爵士时代、经济大萧条,也多少在文艺作品中接触过这些;他们对20世纪既熟悉又陌生,这个尺度特别好。

第二,复古浪潮在近年有复兴的苗头,在时代发展到一个阶段的时候,大家就会喜欢回忆过去的全球化浪潮,就像年轻人经常放在嘴边的「20年一个时尚轮回」。

葡萄君:一级关键词确定之后,二级关键词又会怎么延伸?

周剑:二级关键词,就是我们要选择用什么样的方式,来让「复古与近现代」落地。比如在美术表现上,你要用卡通渲染,还是写实风来表现20世纪?

当时,我们想象中的20世纪是偏写实的,卡通渲染容易丢失那些文化浪潮中的特色。再加上我们很喜欢那些20世纪题材的电影,所以「写实与电影感」就成了二级关键词。

葡萄君:这两个关键词,会直接导向具体设计吗?

周剑:基于电影感这个词,还可以继续延伸。比如去电影院看英文电影,你大概率会选原配音+中文字幕,这就是观众的选择。所以对我们来说,英文配音并不是营销噱头,而是一个自然而然诞生的必然选择。

基于英配,我们又会去思考角色的溯源,比如某位美国背景的角色,是怎么来美国的?是从意大利的米兰,还是从佛罗伦萨来的?从这儿来,他是不是就得带口音?

当时我们做的第一个看板角色是槲寄生,她站在我们搭的第一版场景中央,角色的厚涂、幻想度、电影感,加上写实风的背景……第一版草稿出来,我们就知道这个味道是对的。草稿很糙,但是抓住了我们想要的。

2020年,第一版设定稿

葡萄君:为什么选了槲寄生这个角色?

周剑:因为我们第一段故事写的是西方爵士时代,槲寄生本身就有这一时代特征,同时又带着一些向经济大萧条转变的新生感。她的设计符合1999两个设定:一个是时代性,一个是神秘学架空。

你可以看到,初始立绘她还是上流社会贵族小姐,手持魔杖,穿着爵士时代特征的服饰,契合她作为林业大亨女儿的设定。进阶立绘则突出本色,在后续家道中落的大变故中,觉醒了凯尔特文化中的德鲁伊神话设定元素。

这里面的故事,我们也融入了时代设定:在大萧条的背景下,一位消防员为了不失业,纵火烧了她家的林场,亲人也在这场变故中去世。

二者一结合,就诞生出了非常具有时代精神和风貌的角色质感。我们认为这种质感,在二游里独树一帜。

葡萄君:在推敲的过程中,你经常提到「时代精神」,这个词该怎么理解?

周剑:时代有美好的一面,也有荒诞的一面,所以《1999》中才有个词叫「时代病」——比如在开头几章的故事里,时代病的症状是「人类吃的不是食物,而是纸钞」。

在20世纪,每个时代都有不一样的代表性气质,我们最重要的创作内核,就是把这种时代精神挖掘出来。

比如在1.8版本,我们讲到一个苏联小镇的故事,大家对苏联就很了解——它背后的内核是什么?炽热的理想主义。在整体上,我们会用浪漫的气质来呈现它,但浪漫也可以容纳一点点的悲伤,或者一点点的向上。

葡萄君:在确定游戏主界面的同时,你们还做了什么?

周剑:在二级与三级关键词之间,我们把战斗、商业化结构都定了下来,主创们也开始敲定一些世界观内容。

为什么《1999》的世界里会有让时间回溯的暴雨?除了这个设定本身符合调性之外,这个世界也需要一场灾难把内容串联起来,同时它也可以为时代增加一个时间线维度。

比如同样是讲美国故事,有了暴雨的存在,我们既可以讲20年代的西部,也可以讲90年代的旧金山,因为时空更迭、时代变化,这些城市和角色的风貌都是不同的。

这样一来,《1999》在创作选题和商业化决策上,也就有了更多维度,更不容易同质化。

葡萄君:但在长线运营方面,如果把聚焦在20世纪题材的故事写到头了怎么办?

周剑:创作是没有穷尽的。写过中国,并不意味着就不能再写中国,切入的视角不同,表达也会不同。

03

用最大的努力,

实现创意内容工业化

葡萄君:如今回顾,很多内容型游戏的团队都在强调差异化,但很少有产品能像《1999》一样特别。你觉得差异化的关键是什么?

周剑:首先立意得高,立项能决定60~70%的胜率。但如果立项不够好,调性只有7分,你想在过程中修成9分是很难的。立意水准挺考验核心主创们的素质的。

葡萄君:剩下40%呢?

周剑:取决于团队的支持。本质上,内容创作没有技巧——核心创作者的高度,加上一群志同道合的人在一起,就能诞生好东西。

葡萄君:你们怎么找到这样的人?

周剑:我们倾向于寻找审美一致的同学,甚至对部分岗位,会要求审美调性完全匹配。当然,现在我们也希望能兼顾职业性和工作经验。

葡萄君:怎么算完全匹配?

周剑:面试时,我们会问你喜欢什么样的电影剧集、文学、游戏。像文案、编剧、演出、美术、概念等与调性直接相关的岗位,我们在招聘中会有很多审美题,这样也能了解到一些大家的调性适配程度。

比如《1999》的气质是中性,我们就需要美术同学的设计面也是中性的;如果是文案类同学,就要看你对20世纪的电影、文学是否了解,比如最简单的,有没有看过爵士时代的代表作家——菲茨杰拉德的书?有没有看过《夜色温柔》《了不起的盖茨比》等作品?

葡萄君:大概在什么时间,你们的团队形成了相对完整的架构?

周剑:二测前后的铺量阶段——主线差不多完成后,我们开始准备1.1、1.2版本,有一些分支在做其他事情的时候。如果能通过一个好版本指导其他同学,形成内容的工业化量产,我就认为已经走到了工业化的初步阶段。

葡萄君:你们的文案团队,或者说内容团队占总体人数的比例有多少?

周剑:在300多人中,我们的内容团队大约有七十人,占比接近1/4。在我的认知里,这个比例比其他产品都更高。这其中不仅仅包含了文案创作,配音监棚、剧情演出等岗位也归属在内容团队中。

葡萄君:为什么会有这么高的占比?

周剑:第一,我们确实重视这一块。《1999》的产能里大部分都是内容,相比其他内容向产品又做了很多演出效果,再加上我比较激进地投入管线建设,它就必然需要这么多人;

第二,我们的内容团队还要支持很多方面的工作协同,除了剧本、设定这些本职工作以外,玩法相关的包装文案,以及直播台词、周边创意的监修等内容,都需要他们参与合作。因为我们很看重调性,希望放出去的所有内容都能符合IP调性。

葡萄君:怎样才能把这么多内容方面的人才凝聚在一起?

周剑:大部分同学都是从一线开始培养,这个过程就像打怪升级,比如从一小段道具描述、心相描述开始写。过了这关,再慢慢开始写角色故事、活动剧情、主线剧情。这批同学一步步锻炼起来之后,再逐步培养、筛选。

葡萄君:相当于这方面的事,也要从一开始就想好,不然临时再招人就晚了?

周剑:你很难临时找到上来就能把《1999》活动/主线写得很好的人,产品越特殊就越是如此。所以我们很多事情都是早早就开始思考。你想清楚得越早,核心人员才会越早进来。

像我们的PV管线,早期就是由项目组的插画团队自己画,不外包。所以那时第一个视频管线就成立了,最早的同学从那时开始往下走,小组一直做到现在还在扩张。

葡萄君:对于内容型游戏来说,最难的就是稳定地产出高质量的内容。你们会怎么保证这一点?

周剑:其实很难保证。我们能做的,就是保证前期的年度规划,和后期的选人、配合、监修——我们的监修有三四轮,从主笔到故事监修,再到主文案、内容总监。如果大版本不达预期,我们还会通过数据反馈和用户问卷复盘,避免再犯一些犯过的错。

但就算有监修,说实话,创作过程中也难免会有状态起伏。我们只能尽心去创造高光,让用户有一些新的体验,保持前进吧。

葡萄君:那高光版本要怎样诞生?有什么例子吗?

周剑:在主线剧情中,玩家很喜欢的海岛三部曲,就是因为前期的铺垫和规划到位,加上主笔本身实力优秀,以及擅长这方面的撰写、人选与版本完全自洽,最终效果才很好。

还有一些版本的题材,是我们超级喜欢的,比如我们全组都很喜欢的《刺客信条》联动——为了做好联动,我们投入了大量剧情、PV和美术资源,我还去了一趟佛罗伦萨感受他们的气质。

在这种极大的热情与专注之下,版本是很难写不好的。

葡萄君:在实际工作时,你们会怎么平衡创作周期?

周剑:我们会有时间要求,但也会保持容错。

比如一个版本完整的工期是8个月,PM就会排期切段,编剧、大纲、美术分别做多久?前面如果有延期,后面就要想办法赶上。

这8个月中间是有弹性的,但大家还是要比较职业地做事,如果发现前期有危险,我们会配给更多的人手,尽量保证不延期。

葡萄君:工期8个月,那相当于你们有5条管线要同时并行?

周剑:在《1999》公测前,我们提前准备好了三个版本,公测后大概每1.5个月发布一个版本,你除一下,差不多就是4~5个并行。

葡萄君:真是挺奢侈的。

周剑:内容型团队达不到这样的标准就很难成功,产品也很难在第一梯队。

04

挑战3D大世界,

从第一个决策开始

葡萄君:聊聊你们的新项目吧,这款产品是从什么时候开始的?

周剑:从前几年开始有一些想法蹦出。就像之前做《1999》一样,我们在工作之余有一些讨论,会聊聊未来做些什么。但正式开始其实是去年的事情,它目前还属于早期。

葡萄君:为什么在第一款2D产品之后,会决定直接越级做3D大世界?

周剑:第一,我们的基因是内容底色,我不想以赛道或技术来限制住它;

第二,我认为把内容底色放到更有技术力的赛道上呈现,它的表现上限会更高一些;

第三,3D领域更需要内容,因为3D世界很大,内容做不好、世界很空,就会缺乏沉浸感,而沉浸感正好需要内容底色来支撑。

最后一点,我们还挺喜欢一些写实有风格的作品的,想多一些尝试。

但和《1999》一样,我们不想做常规的3D产品,而是希望能在赛道里推陈出新,做出内容、观感非常特别的作品。

葡萄君:很多二游团队会把二次元作为积累的关键词,但你们的新项目压根就不是二游。

周剑:二次元只是一种文化区分的赛道,而且二次元用户也有很多人喜欢写实作品,反过来也一样。一家相同内容底色的公司,既可以做《守望先锋》,也可以做《魔兽世界》。

另一方面,创作者都想换换口味,我们也想给喜欢我们公司特质的用户一些新的味道——再做一款《1999》的换皮,相信他们也会乏味的。

葡萄君:为什么新项目不用《1999》的IP?

周剑:首先,《1999》现在还是有很强的生命力,我们没有那么着急推出它的「替代者」。

其次,即使要做IP新作,公司也需要先取得一些技术成果再说。因为我很珍惜这个IP,用户也对它有很高的期待,希望做出一些新东西。就像CDPR做完《巫师3》,中间也可以先做《赛博朋克2077》,然后再做《巫师4》嘛。

另外,这个项目的很多东西源自于不同维度的一些思考。如果我们强行用《1999》来做,可能就会改变这个作品的气质,用户也不一定会喜欢。

葡萄君:那退一步来说,为什么做3D,就一定得做大世界或开放世界?

周剑:开放世界其实是技术层面的底层逻辑,因为虚幻5的引擎架构适合做开放世界,你有这个技术,就可以去运用它。

但开放世界并不关键,它不一定非得把地图都连在一起,更多是要给用户提供沉浸感、一些自由度,这个体验才是关键。

葡萄君:做新项目时,你的第一个决策是什么?

周剑:是要做高技术力产品,还是继续做一款风格化的2D?

这个决策很关键,因为它只能由CEO来做,别人都做不了。因为它涉及到成本、人员结构,而且依然需要投入大量成本,是一次巨大的赌博。

葡萄君:很多人会说,你可以先多做几个成功的2D,或者小体量3D产品再考虑更大的挑战。

周剑:再做几个再尝试,也不一定就能成功,只要在有认知、有想法的时候去做就好了。

葡萄君:做3D大世界,你感觉最大的困难在哪?

周剑:对大部分公司来说,2D做得成,不代表3D就能做得成。你不能过度相信自己在2D领域的绝对优势。

葡萄君:具体来说,你会怎么保证这个项目的成功率?

周剑:除了在调性上要保持优势之外,一定要对技术有敬畏。在早期引擎、美术团队的组建上,可能需要偏技术与工程攻坚。从CEO、制作人到内容总监,都得有这样的意识。

对决策者来说,更需要慎重,从第一个决策开始就很重要。不要小看决策,这绝对是致命的。因为你要选适合团队的人,还要考虑给制作人、内容总监搭什么样的人。而他们需要什么样的能力,取决于你对团队的了解。

1999和新项目的团队,重要人员缺口我会冲在前面去帮大家搭建。我几乎见了每一个重要的候选人,这几年,可能已经进行了上千次面试,我的时间也都放在面试和学习上。

很多事情我也想自己做一遍再来指导团队,不然很容易脱离一线,乱做决策。

葡萄君:你会怎么学习?

周剑:和行业里做过3D项目,不论成功失败的人多多沟通,了解他们踩的坑,再结合对市面上产品的涉猎,综合起来形成认知。人的认知虽然很难逾越周期,但我们一直都很关注整个市场,而不是只关注自己。

葡萄君:在没有技术背景的前提下,你真能保证自己不出错吗?

周剑:这个没有人敢保证。不过我希望自己能保持学习,提升认知,保持在一线的状态,大决策别做错,也不要拍脑袋做决定。

像《1999》这种具有独特魅力的内容向游戏,我也是第一次做,过程中也并不具有全部认知,只是建立了很多卡牌游戏的基础认知。它的规模,比我以往做的项目都大好几倍,很多认知也是在过程中不断学习、更改出来的。

葡萄君:这个项目你会倾向于做得更快,还是多打磨几年做得更好?

周剑:快和好并不冲突。《1999》就是这样:从2020年4月开始正式立项,到2023年5月公测,我们是赛道那批同期创业的公司里做产品最快、最好的。

我倾向于,宁可在规定时间内做一款90分的作品,也不会翻一倍时间去做「幻想中的100分」。因为几年后市场会变化,很多东西会跟你早期想象的不一样,创意也有保质期。

葡萄君:看起来这个项目内部预期很高,你是否觉得它必须成功?

周剑:是这样,除非你是一家巨大的公司,否则重磅项目的失败,总会对公司造成巨大的打击,对整个团队气势的摧毁、文化的摧毁都是巨大的。

葡萄君:有想过把鸡蛋放多几个篮子吗?

周剑:现在也不是做10个项目就一定能成功的时代,所以这个问题我并不纠结。

05

创业永远没有安全时刻,

但必须要赢

葡萄君:做了这么久内容向产品,你怎么看目前内容向市场的现状?

周剑:我自己偏乐观,我认为还是有巨大的机会,因为内容是消耗品,用户永远需要新的东西。

目前距离3A级别的内容水平,大家都还有不少的路要走。这里面的分叉路也多,也不都是竞争关系,我觉得可以选择适合自己的。

葡萄君:什么样的公司,才有可能像你说的这样趟出自己的一条路?

周剑:能在一个细分赛道走到极致的公司。

现在的行业越来越细分,未来大家的对手不是公司,而是某个垂直赛道中的项目。所以公司能力的建设,就是在一条赛道上生根、攀登到极致,这样你总会建立自己的壁垒,拥有破圈和再拓宽赛道的机会。

葡萄君:深蓝所选择的赛道是什么?

周剑:在我的定义里,我们想延续的不是赛道或者品类,而是内容底色和气质。线性、碎片、pve、竞技,都可以,但是希望大家玩深蓝的游戏,能感受到有一些共通的品质和品味。

葡萄君:你好像很看重理性与艺术的结合。

周剑:这一点,从深蓝的名字、Logo就能看出来——深蓝是第一台战胜人类的计算机,同时它也象征着星辰大海;

Logo中宇航员和花的元素组合,既科技、又浪漫,既商业、又艺术,是我想要的那种公司特征。

葡萄君:这种气质,对深蓝员工的工作体验有什么影响?

周剑:首先,大家能做自己喜欢的项目,能放开手写自己喜欢的题材和故事,审美也会更极致。而他写的每个故事、做的每个功能,都有很好的同事在包装、美术、PV等方面支持他,有些内容还会被做成周边发售,这种成就感是很强烈的。

像周边部门,也是在我们一测做发行体系时就建立了。因为我们希望结合《1999》每个版本的特色做创意作品,让衍生品也能提供IP内容和情绪观感,而不是只做那种铺量产品。

所以我们会去东莞、佛山跑工厂,有自己的采购、设计和产品经理,自己跑生产、管品控,有了这些,周边才能成为《1999》的一块招牌。

葡萄君:作为一家内容底色浓郁的公司,你们如何吸引技术人才?

周剑:技术同学绝对不是大家想象的只管代码,很多人是因为喜欢我们的质感,觉得公司认真做内容、有进步的野心,未来会向更高的作品进发,才被我们吸引加入。

另外,公司里有大量爱好电影、文化和主机游戏的同好,大家也能带来很好的讨论环境和灵感氛围。不少同学在互相交流之后都有所成长,这在工作中也是很奢侈的事。

葡萄君:你认为深蓝有自己的公司文化吗?

周剑:我们管自己叫「理想的务实者」,只要对品质有追求,你就在这里专注地做好项目,不需要考虑什么向上管理之类的事情。

葡萄君:不向上管理?这有点反人性吧。

周剑:不,我这是顺着人性的。因为大部分创作者,都不希望把情绪消耗在这种事上,而是更关注事情做得好不好。

葡萄君:你觉得现在的深蓝,算是走到了一个什么样的阶段?

周剑:初级阶段,少年时代。

葡萄君:怎么才算大成?

周剑:我自己想要的是,公司内部能在一种文化的影响下诞生出生生不息的力量,这是成熟的标志性节点,可能需要有多款产品来证明。

葡萄君:这应该是你人生的第一次创业吧,你感觉怎么样?

周剑:不太一样。打工只需要考虑怎么做好一个项目,但创业是要自己扛起整个公司的责任。CEO得考虑怎么赢,我们搭建管线、能力,保持进攻的姿态,也是为了保证自己能赢。

葡萄君:怎么才算赢?

周剑:有健康的利润和工作氛围,能给大家提供良好的工作环境,做出叫好叫座的产品。当然,也要超越对手、提升排名,在梯队里努力再往前走几步。

葡萄君:要是走不上去了呢?

周剑:那就是我们的能力到极限了。但是你必须得上去,因为这个行业迭代很快,一代、两代产品做不上去,你几乎就会被淘汰掉——或许公司状况还可以,但大家已经不聊你了。

葡萄君:这么追求极致,公司的氛围会不会也很卷?

周剑:我和合伙人们确实都比较拼。但是公司氛围很好,工作环境并不严肃,而是很平和。我们没有强制加班的文化,也鼓励创意和适当的休息。

深蓝互动的魔精咖啡馆

葡萄君:创业这几年,你会觉得累吗?

周剑:还好,我有自己的缓解方式,有输入的时间,偶尔也会在江边跑步、运动。

我做事是比较严肃的,但是平时跟大家聊天没这么紧绷,伙伴们和我工作好多年,也习惯了我这个风格。

葡萄君:日常生活里,你还有什么别的爱好?

周剑:以前我会去看电影、书、话剧和舞台剧这些,最近因为事情比较多,日常爱好变少了,身体也有点发福了。现在基本是游戏、电影剧集、工作三点一线,热门游戏、好的游戏我都会玩。

葡萄君:你最近一次痛苦的时刻是什么时候?

周剑:现在。因为我们要做的这个项目我没做过,即使我能做好所有准备,也依然是没做过。

虽然我对自己有信心,但你说什么时候才能算安全呢?创业永远都没有那么安全的时刻。全打保守牌同样不安全,你得做一些冒险的事情,才能取得想要的结果。

当然,痛苦是日常,也没那么严重,这些都是正常的心态。

葡萄君:那你有什么印象很深的开心时刻吗?

周剑:比如我记得《1999》公测第一天,大群里说我们上了畅销榜第三名,整个公司沸腾了,我就跑出办公室,跟大家欢呼、击掌。

从准备三测内容一直到公测阶段,我们都遇到很多事,面临着高压氛围,这算是第一次比较解压的场面,对我来说也是珍贵的时刻。不过大概持续了半小时之后,我们又进入了认真工作的状态,接着思考怎么去做后续的版本。

葡萄君:也挺难得的,你说做一个项目能有多少这样的时刻。

周剑:创作者经常会有这样的状态,在憋了很久之后,短暂地获得一段高强度的幸福。包括我也会逛社区,看到有很多用户称赞就会很开心,但看到不好的意见……也要吸收,要有强大的心理状态。要是任何时刻都波澜不惊,可能也做不出好东西了。

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