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触乐网 1小时前

为什么大家都认为国产大作在做类“魂”?

现在,2025 年,如果你点开 B 站上的国产单机大作预告片,可能会看到很多类似元素:阴郁写实的画面、破败的奇观、拼刀的刺激场面……在评论区," 魂 " 字很可能密集出现,有人在试图科普,这游戏不是 " 魂 ";但还是有人会说,这游戏看起来就 " 魂 ",这就是 " 魂 "。

最近几年,类似的国产 " 大作 " 变得越来越多

那么,什么是 " 魂 "?为什么看起来国产单机团队纷纷在做 " 魂 "?是什么导致了这种情况?

什么是 " 魂 "?

严格来说," 魂 " 系游戏通常指由 FromSoftware 公司出品、制作人宫崎英高主导的一系列动作角色扮演游戏(ARPG)。它的架构源于宫崎英高对现有玩法的融合与创新,从《恶魔之魂》至《艾尔登法环》逐渐成熟,现在,它已经成为其个人与公司的风格代名词。

2009 年发售的《恶魔之魂》被广泛认为是 " 魂 " 系游戏的起点

在此之后,类 " 魂 " 的说法应运而生,它一般指的是其他开发者对 " 魂 " 系游戏的模仿、致敬之作。但问题在于,这个说法也很模糊。

一位开发者向触乐解释,由于并没有一个公认的类 " 魂 " 定义,人们只能去总结一些类 " 魂 " 游戏的普遍特征:在玩法方面,游戏通常由死亡惩罚、篝火休息机制、敌强我弱的非对称性设计等共同构成,能让玩家感受到 " 高难度 ";在叙事方面,游戏普遍使用碎片化叙事手法——这也是类 " 魂 " 区别于主流叙事向游戏的一大特征。

具体到国内游戏厂商来说,需要解决的问题就更多。对于这些 " 村里的第 N 个大学生 ",它们考的并不止是类 " 魂 " —— " 魂 " 更像是其中的一道常规大题,试卷的题目则是 " 动作游戏 "。

偏科的类 " 魂 "

一位从业多年的大厂开发者回忆:" 在 2018 年前后,国内的单机游戏创业者多半是爱好使然,工期和资金的限制,以及对玩家群体的普遍观察,让他们更倾向于做纯粹玩法导向而非剧情导向的动作游戏,类‘魂’就是其中的代表品类。"

当时," 忍者龙剑传 "" 鬼泣 " 等经典动作游戏系列许久未出新作,游戏开发者们玩过的不算多,可参考的现代范式也很少——而 " 黑暗之魂 " 系列则在当时获得了不错的口碑,是游戏界冉冉升起的一颗新星。

2018 年,上海暗星信息科技曾开发过一款注重 Boss 战的类 " 魂 " 游戏《救赎之路》

类 " 魂 " 是游戏品类中的一名 " 偏科生 " ——它不像传统 RPG 那样强调剧情流程的设计。开发者们会主动选择这样一条更容易做出 " 相对质量 " 的路径,在资源有限的情况下,把所有资源堆到更可控、更容易做出演示效果的战斗与场景上,以此吸引投资和早期关注。因此,才会有很多开发者选择从类 " 魂 " 品类起步,制作一款动作游戏。

比如,上海烛龙最新的《古剑》预告片,就是按照这种极其务实的策略展示的——从预告片来看,相比继承了传统 RPG 基因的 " 古剑奇谭 " 三部曲,《古剑》预告片中有诸多奇观场景,风格迥异的 Boss 频频出现,让它看上去十分像一款类 " 魂 " 游戏。上海烛龙团队曾表示," 古剑奇谭 " 第 3 代和 1 代、2 代虽然是同一个系列的作品,但从制作方法和设计理念上来看,可以说完全不同,甚至有翻天覆地的变化。而类 " 魂 ",似乎就是《古剑》要再次颠覆前作的新方向。

但这似乎也不是《古剑》真正要走的路。开发团队强调,《古剑》为宽线性的动作冒险 RPG,主打剧情叙事,不是类 " 魂 ",也不是开放世界。根据公开信息,《古剑》已经开始顺利进入量产阶段,然而成品能否兑现这些承诺,还需进一步观察。

希望《古剑》也可以做出类似于《古剑奇谭三》中 " 龙宫 " 的精彩内容

《古剑》团队的态度可以在一定程度上反映出国产大作开发策略的转变——早期立项类 " 魂 " 项目,可以成为获取关注的敲门砖;后来随着资本对单机大作投入加大,大家开始往更多元的方向探索,比如做类 " 战神 " 的 " 全程无缝、一镜到底 ",或如《古剑》一样,尝试以动作化的外壳,回归到传统 RPG 叙事内核中去。

从 " 看不懂 " 到 " 低风险 "

根据《2018 中国游戏产业报告》数据显示,2018 年,国内主机单机游戏市场份额占比仅为 0.6%,移动游戏是绝对的主流。在单机市场萎靡、开发技术不成熟的环境下,只有少数资方愿意为新的单机动作游戏投资。

2018 年中国游戏细分市场占比,移动游戏至今仍稳居主导地位

2019 年的《嗜血印》佐证了这一点——在开发过程中,由于缺乏资金支持,开发者只能提前于 Steam 发布抢先体验版。起初,《嗜血印》是一款带有部分类 " 魂 " 要素的传统动作游戏,但由于本身开发能力有限,游戏水平无法和一线作品竞争。开发者在 " 卖玩法赚不到钱 " 的情况下,改为卖 " 擦边 "DLC 续命。这说明,至少在当时,一个条件不足够优秀的开发者想要去做传统动作游戏极为艰难。

按本体销量平均来算,每位《嗜血印》玩家都会购买 2 个付费服装 DLC

2019 年 3 月,FromSoftware 的《只狼:影逝二度》(下文简称《只狼》)问世,这是一款扮演战国时代独臂忍者的动作游戏。对于国内游戏行业而言,《只狼》最大的贡献不在于它得了多少奖,而是它终于让资方看到了现代动作游戏的卖点。

一位大厂游戏策划坦言:" 在过去,跟资方描述类‘魂’的创意蓝图风险极高,无异于对牛弹琴——资方更在乎的是,开发者展示的几分钟内容是否能吸引他们的眼球。" 与其投资一个完全未知的新类型,不如投资一条已被验证、有明确用户画像和付费能力的赛道。"《只狼》的高速拼刀像一场‘ 3D 武侠片’,他们能瞬间理解这种视觉刺激。" 这种视觉冲击,就是资方眼中的卖点。

《只狼》相比于之前的 " 魂 " 系游戏更加偏向动作性

2020 年 8 月 20 日,《黑神话:悟空》公布了首支实机演示视频。这支视频在不到一天的时间内便突破了千万播放,当天,很多游戏公司都在组团反复观看。

开发团队游戏科学并未将《黑神话:悟空》定义为类 " 魂 ",而是动作角色扮演游戏,但由于没有提供试玩版、" 魂 " 系游戏当红,因此,为了更容易归类,许多人把它当作类 " 魂 " 游戏来看待。

在类似作品反复亮相后,资方的认知被塑造了。他们相信这种思路能做出高品质的游戏。通过理解它们的产品形态、市场定位,以此延伸到大家对开发类 " 魂 " 的认可。

2024 年 8 月,《黑神话:悟空》3 天销量超过千万,带动了主机游戏市场份额大幅增长——玩家买单、市场认可,《黑神话:悟空》证明了 " 类‘魂’加中国文化 " 是一条回报率极高的黄金赛道。同时,它也验证了一整套基于 " 虚幻 " 引擎开发 3A 级动作游戏的中式解决方案,包括人才、技术、管理、发行等诸多方面。这套完整的工业化管线,让后来者可以摸着石头过河,这是无价的。

成熟社区的 " 双刃剑 "

当谈到类 " 魂 " 如何影响如《古剑》《黑神话:悟空》这样的大作开发时,开发者们表现出了不同的态度。有人向触乐表示,类 " 魂 " 是一种标签,大方向贴上它对着做,一般来说不会出错;也有人说,这是一种诅咒——当你想开发一些自己的东西时,只要沾到 " 魂 " 的边,就会有人说这是类 " 魂 ",然后对照着 " 魂 " 来给你的作品 " 打钩 ",评判到底好不好玩。这对充满个性的开发者来说打击很大。

一些游戏的评论区里,也有玩家会对类 " 魂 " 定义被泛化而表达质疑

为什么很多游戏被玩家冠以类 " 魂 " 之名?这是因为,中国目前已是 " 魂 " 系游戏全球市场的重要组成部分," 魂 " 的设计已在玩家社区中形成了一种高辨识度的风格符号。

据数据分析平台 Gamalytic 统计,2025 年 9 月 15 日,《黑暗之魂 3》与《艾尔登法环》的 Steam 累计销量均突破千万,且购买这两款游戏人数最多的国家都是中国。让资方看到类 " 魂 " 卖点的《只狼》,它的中国玩家占比则达到了惊人的 42.5% ——这说明,国内玩家十分喜欢 " 魂 " 系游戏,尤其是重动作要素的《只狼》。

在 Steam 上,《只狼》的中国玩家占比近半,简体中文评测数接近 10 万条

独立游戏方面,《盐与避难所》《空洞骑士》等作品也明确延续了 " 魂 " 系风格——它们都是在已有的清晰框架中,给很多东西打上自己的印记,而这种风格化设计,就是 " 魂 " 玩家们最熟知的东西。

目前,全球市场的类 " 魂 " 赛道已拥挤不堪。近年来,《堕落之主》《匹诺曹的谎言》等类 " 魂 " 大作纷至沓来,开发者们也开始寻求破局之道。如 " 遗迹 " 系列就融合了类 " 魂 " 与第三人称射击玩法,取得了不俗的口碑与商业成绩;对于小团队,也有转变为二次元废土科幻题材的《无限机兵》,制作组深知 " 魂 " 玩家想要什么,在改进不足的同时作出了正确的玩法突破,满足玩家期待。

成熟的 " 魂 " 社区是一把双刃剑。走类 " 魂 " 路线固然便捷,但当开发者们都在争相抢答同一大题时,玩家也会对 " 魂 " 感到厌倦。

当现在的玩家看到一个与 " 魂 " 相关的标签或符号时,他们自然会代入一套类 " 魂 " 风格模板,这种清晰的预期降低了宣发成本,但也抬高了核心玩家的期望——他们理解类 " 魂 " 究竟是什么,同时新鲜感早已过去,他们想要玩到一些更不一样的东西。

维基百科中提到,有时游戏中出现与 " 魂 " 相似的游戏机制(Mechanic),也会被人称作类 " 魂 "

更多玩家会用 " 魂 " 的标准来审视开发者的考卷,大家的要求越来越高。比如,很多玩家会用 " 魂 " 系游戏已有的关卡案例来给《黑神话:悟空》关卡评分——标识不明显、极易迷路的宽线性关卡设计与随处可遇的 " 空气墙 " 都是其减分项,这极大影响了玩家的探图体验。

《黑神话:悟空》中,一些空气墙的设置十分反直觉

碎片化叙事也是一道难题,精简的文字与本土文化结合,其实更难驾驭——比如首日口碑出现较大问题的《明末:渊虚之羽》。虽然它凭借优秀的关卡设计得到了许多 " 魂 " 玩家的好评,但仍然因为背景、角色、故事设定等方面出现问题而遭受大量玩家抨击。虽然大家现在都在争相开发与中国文化历史有关的游戏,但其中表达的内容一旦 " 走歪 ",先前所做的大力度宣发就会被玩家社区带起的节奏反噬。

不止于 " 魂 "

玩家用购买力为类 " 魂 " 投票,这开辟了市场;开发者则借其风格化框架,在模仿的同时寻求创造属于自己的新品类,这是一场产业的 " 顺水舟 "。但当所有资本都涌向同一个 " 被验证的 " 范式时,创新类型的试错空间将被极度压缩,这对于产业的长期健康仍是一种伤害。

玩家们会因《古剑》官方称 " 游戏品类不是类‘魂’ " 而 " 松了一口气 "

对于国内游戏市场来说,优秀开发者们大多没有遵循传统类 " 魂 " 范式,而是会找出不同,做出自己的东西。

比如,游戏科学会有意识地和动作游戏品类下的优秀作品拉开差距。虽然《黑神话:悟空》借鉴了 " 战神 "" 怪物猎人 "" 魂 " 等诸多动作游戏系列的优秀设计元素,但它不止于借鉴。

《黑神话:悟空》立项期间,开发团队的共识是做一个 " 敌人压迫感非常强 "" 有精巧的关卡结构 "" 有神秘风格的碎片化叙事 " 的动作游戏——这些概念性词汇虽然听起来都比较 " 魂 ",但在发售后,真正使它脱颖而出的长板在于精致优秀的中式美学风格、81 个风格迥异的 Boss,以及对中华文化内涵的独特表达。

《黑神话:悟空》的章节动画合集也在视频网站单独上架

《影之刃零》也是如此。制作人梁其伟说,灵游坊在开发游戏过程中提炼了许多 " 魂 " 与传统动作游戏的优秀元素,并在此基础上做出了自己的创新。他将《影之刃零》的游戏品类称为 " 武侠动作游戏 "(或 " 功夫动作游戏 "),这也是一种风格化的追求。

" 武侠动作游戏 " 脱胎于有着悠久历史的 " 中国功夫 "" 侠义文化 "

在举办了多次线下试玩会后,很多玩家也对《影之刃零》的游戏品类产生了改观,他们在玩过游戏后,会觉得它并没有多么贴近类 " 魂 ",相反,它更像是一款纯粹且有所创新的动作游戏。

所以,在某个时间段内,类 " 魂 " 只是一场必要的工业化 " 练级 "。短期来看,至少对于国内的游戏开发者而言,动作游戏以类 " 魂 " 立项,依然是安全有效的开发策略之一。但在学到 " 魂 " 系游戏的优点后,优秀的开发者会重新思考,自己究竟想做什么——能否在 " 魂 " 的基础上融合其他类型,向 " 遗迹 " 系列学习?能否回归本源,像《影之刃零》那样,从更纯粹的动作游戏品类出发?能否在碎片化叙事之上,做出符合中华文化价值观与情感需求的深度叙事?

" 魂 " 只是第一步。大家所期待的,是这批做完 " 魂 " 的大题、拿下 " 动作游戏 " 试卷高分的团队,能够为我们带来真正超越 " 魂 "、定义自我的作品,这才是国产游戏走向伟大的真正开端。

但在当前的环境下, " 安全模仿 " 的收益依旧远大于 " 冒险创新 " 。玩家社区、资方、市场等 " 无形的大多数 ",才是推动开发者前进的决定性因素——如何打破 " 魂 " 的循环,需要的不仅仅是开发者去大胆创新,更需要整个投资模式、市场评价体系和玩家社区文化的共同转变。我们希望这种转变能够尽早到来。

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