马拉松仍在继续。
文 / 秋秋
这可能是游戏行业近年来,整体表现最好的财报季。
从个案来看,B 站上市 7 年来首次扭亏为盈;世纪华通游戏营收首次突破 100 亿,带动公司市值翻了近 3 倍,首次突破 1400 亿。
从整体市场来看,64 家上市游戏公司 H1 业绩显示,超八成公司实现盈利,近半数公司游戏业务收入增长,16 家公司扭亏为盈…… TOP 64 的上市公司游戏营收、利润的总和,也来到了近五年的最高点;
从股价统计来看,今年上半年有 8 家游戏公司股价增幅超过 100%,14 家公司增幅超过 50%,10 家公司最新股价和市值突破近一年的新高——几乎全线飘红的表现,客观反映了上半年行业的良好态势。
01
从头部回暖,到全盘复苏
先声明一下,游戏行业的发展不能单以增长思维衡量,短期的账面表现受多种因素影响,未必能真实反映公司的持续营收能力;表格及本文所称的「上市游戏公司」,指游戏业务占比较高、对行业有显著影响的上市公司。
过去半年,多数游戏公司的业绩呈现增长趋势。
整体来看,上半年 64 家公司的游戏业务总收入达 2356 亿元,同比增长 20.1%;归母净利润总额 1378 亿元,同比增长 27%。
游戏营收 TOP 10 的厂商中,除三七互娱(第 4 名)和 IGG(第 10 名)保持相对平稳外,腾讯、网易、世纪华通、哔哩哔哩、心动、完美世界、恺英网络、吉比特均实现了营收与利润的双增长。
营收增长方面,48% 的公司游戏收入实现增长,较去年同期的 36% 有所提升;大幅下滑(≥ 50%)的公司数量占比,也从 9% 收窄至 2%(仅一家)。
飞鱼科技财报显示,公司的业绩增长得益于小游戏《一步两步》。该游戏定位「模拟经营 +Rogue 塔防」,曾在今年 1 月冲上微信小游戏畅销榜 TOP 8;
极致互动的收入增长则来自《命运圣契》的递延收入及其在新市场的上线:该游戏国服在去年 9 月上线后,首月流水破亿;今年 2 月在中国港澳台市场上线后,也获得了 iOS 游戏畅销榜第 6 名、第 7 名和第 5 名的成绩;
《仙境传说 RO:新启航》
利润增长方面,84% 的公司实现盈利,65% 的实现了利润增长(含减亏和扭亏),远超去年同期的 57% 和 42%。此外,今年有 25% 的公司实现了扭亏为盈,仅 2% 的公司转盈为亏(仅一家)——与去年形成了鲜明对比。
在转亏为盈的 16 家公司中,也有不少值得关注。比如上市以来连续亏损 7 年的 B 站,凭借《三国:谋定天下》的稳定贡献,首次实现盈利——游戏的畅销榜排名在今年仍稳定在 TOP 50,还多次冲上 TOP 3。
2024 年,完美世界的降本增效动作不小。比如年内近 2000 人的减员优化(2024 年初 5754 人,至年底 3905 人),以及《完美新世界》《灵笼》《代号 Lucking》《代号新世界》等项目的裁撤。
当然,可能会有人记得,葡萄君曾用「最惨一回」来形容 2024,那 2025 年的增长,是否建立在 2024 年的低基数之上?
但其实拉长周期后,上市公司们的 H1 业绩依然亮眼。
如果统一用 TOP 64 上市公司的业绩总和来看,你会发现自 2021H1 以来,它们的合计游戏收入持续增长,且今年首次突破 2000 亿元和 20% 增速的大关;
只是,相比 2024 年头部厂商的「一枝独秀」,2025 年的普遍盈利数据、整体业绩增长情况,反映了更多上市游戏公司正逐渐走出低谷、实现回暖,也进一步说明,游戏行业正在迈入更全面的复苏阶段。
02
产品爆发与降本增效
那么,大家是如何走出低谷的?
想直接从中找出规律有些困难,上市游戏公司业绩增长的原因复杂多样,但大致可以从两个方面来看:
首先是产品表现突出带来的增长。
拿新品来说,去年腾讯《三角洲行动》、网易《燕云十六声》、B 站《三国:谋定天下》、吉比特《杖剑传说》、三七互娱《英雄没有闪》等近一年上线的新品,目前仍保持着稳健的市场表现,为这些公司今年上半年的业绩提供了重要增量。
同时,像网易《第五人格》《梦幻西游》电脑版、完美世界《女神异闻录:夜幕魅影》、祖龙娱乐《以闪亮之名》、心动《仙境传说 RO:守护永恒的爱》、创梦天地《卡拉彼丘》等非期内新品,也通过长线运营优化、登陆全球新市场等策略延续了产品生命力,撑起了公司业务的良性发展。
其次是降本增效带来的结余。
除了上文提及的完美世界外,葡萄君统计了 20 家上市公司研发、营销成本的变动情况。
研发成本在游戏业务方面,反映为对在研、在运营产品的持续投入。统计数据显示,绝大部分厂商严格控制研发预算,成本增幅最大的心动仅增长 31%,其次为世纪华通的 24%,腾讯的 19%;
从研发成本占游戏收入的比例来看,纯游戏业务公司的占比基本在 40% 以下,其中贪玩游戏、三七互娱、世纪华通的研发成本仅占游戏收入的 2.4%、4% 和 6.2%。
营销成本的增长一般与期内产品的上线、大推有关。20 家厂商中,成本增幅较大的厂商为点触科技、中手游和世纪华通,分别为 202%、147%、122%。
点点互动两款游戏包揽 TOP 2
可以说,大部分营销费用增长的厂商,诸如点触科技、世纪华通、吉比特(《杖剑传说》)、创梦天地(《卡拉彼丘》)、心动等,都能通过营销收入换来可观回报;而更多如网易、三七互娱、哔哩哔哩、恺英网络、完美世界、冰川网络等厂商,则在控制营销成本的同时,保持了业绩的平稳增长。
综上所述,虽说我们没法展开多聊每家公司的具体降本增效策略,是人员优化、项目裁撤还是 AI 驱动……但从结果看,上半年绝大多数公司都通过各自努力,取得了不错的效果。
03
数据回暖后,
大家过得好一些了吗?
虽然选择在中报里完整披露员工数和员工薪酬成本的公司并不多,但整理 10 家上市公司的员工及人均薪酬成本情况后,我们仍能看出这些厂商的当下状态。
需要注意的是,薪酬成本包含奖金、股份分成、五险一金等福利开支,也包含员工离职补偿、减员开支……人均薪酬成本成因复杂,高低并不直接等同于员工的实际待遇,但可部分反映企业用工成本的水平。
中手游人均月度薪酬成本较高,跟人员大幅减少有直接关系:近一年以来,公司员工数从 837 人减少至 346 人,降幅达 59%。
这一调整或与《仙剑世界》项目受挫有关。今年 3 月,网传《仙剑世界》项目组裁员涉及上百人,中手游对此仅表示为团队优化调整;H1 财报显示," 面对《仙剑世界》游戏项目的失败……对《仙剑世界》项目进行组织架构和人力的优化调整,以降低研发成本,同时更换了新的项目负责人…… "
其余六家厂商的人均薪酬成本则有不同程度下降。也就是说,目前的相关数据,可能仍受业绩效果的滞后性、降本增效的大趋势等影响,此次数据回暖带来的信心,或许还需要一段时间,才能更好地传递给从业者。
相对应的,大部分上市游戏公司也准备了不同数量的新品或产品储备,做好了「马拉松式」的长期发展。
比如腾讯 8 月上线的《无畏契约:源能行动》、巨人网络近期表现亮眼的《超自然行动组》、完美世界储备的《异环》、网易的《无限大》、点点互动的《奔奔王国(Kingshot)》……这些相对确定的重磅新品的上线,或许能够延续并强化行业的回暖趋势。
64 家上市游戏公司营收利润表(点击图片查看高清图):
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