信你所信
" 文字冒险游戏没有未来 " —— 2019 年,在《Fami 通》编辑部的一次开发者座谈会上,小高和刚如是说。
虽然这样说着,可我们也能不断听到他的消息、玩到他的新作。比如前不久,那个用 " 一百个结局 " 来挑战文字冒险游戏结局数量,几乎成为游戏圈流行 meme 的《百日战纪 - 最终防卫学园 -》,以及离我们最近的,由中泽工、小高和刚、北山猛邦三人主笔,拥有 " 五条路线、五种玩法 " 的全新文字冒险游戏《终天教团》。
要想回答这个问题,还得先从 " 文字冒险游戏 " 自身开始说起。
1976 年,来自美国的《龙与地下城》爱好者威廉 · 克罗塞替,利用 36 位计算机 PDP-10 制作了名为《巨洞冒险》的游戏,以供他的女儿游玩。也正是因为要给女儿玩,这款游戏便采用自然语言输入指令。而游戏内的一切事件、敌人、物品之类事物,也都以文字的形式表现出来。这便是普遍意义上的第一款冒险游戏,也是第一款文字冒险游戏。
站在今天来看,电子游戏的类型已经有了极大程度的丰富,满屏是字的 " 文字冒险游戏 " 所能够受到的关注度,自然比不上更为大众的游戏作品。
所以," 文字冒险游戏 " 必须站在游戏的角度上,去追求一些独特的表达。无论是在哪种层面——叙事上升级、玩法上丰富、画面上求异……乃至用 " 一百个结局 " 来震撼所有人。
而这样的多样性表达," 文字冒险游戏 " 自己早就做过。
近 20 年前,中泽工曾用 "Infinity" 系列来探索文字冒险游戏的叙事边界——你甚至可以在 " 科学 ADV" 系列中看到不少相似的影子。在这之后,他也尝试以一部《I/O》来挑战构造庞杂的世界观体系,同样包含不少对技术和哲学的诘问与思考。
到了最后,便是 " 文字冒险游戏 " 几乎极尽一切手段,将该探索的都探索了一遍,除了重复前人做过的,似乎别无他法。这样看来,《百日战纪 - 最终防卫学园 -》那一百个结局数量,也是 " 文字冒险游戏 " 发展到今天的必然结果了——力大砖飞。
而《终天教团》也是如此—— " 五条路线、五种玩法 " 的设计,似乎也有一种摊大饼的味道在里面。
吃下大饼的第一口,往往会令人印象深刻。而《终天教团》这张大饼,也有了一个相当不错的开局。
具体来说,《终天教团》的引入相当 " 现代化 ",换一种说法就是 " 紧凑 "" 节奏飞快 "。
玩过小高和刚过往作品的人会知道,他的主人公开局无外乎 " 我是谁?我在哪?发生了什么?" 这几个问题。《终天教团》也是如此,且在此基础上更进一步。
首先,经典的 " 主角失忆 " 设定,在让玩家拥有代入感的同时,也让世界观得以快速引入。而性格迥异的两位 " 天使 ",也以引导者的身份将玩家稳稳地带到主线上——你是这个宗教国家的教祖,深夜你被谋杀分尸,如今要隐姓埋名,作为一名侦探找到凶手,完成所谓的 " 神之试炼 ",从而得以重生,并拯救这个即将迎来 " 终结 " 的世界。在开局不到十分钟,包括上述这段在内的、一系列极富吸引力且值得深挖的设定就被抛出,以紧张感带来紧凑感。
与之同步的,便是让整个游戏的世界观从朦胧中逐步显现出来的环境渲染。比如,有悖于常识的背景设计、对常规用词的陌生化处理等。而从视觉效果上,我们自然也能直观地感受到《终天教团》所透露出的诡异感,就比如游戏中经常出现的那个标志——一个既熟悉又陌生的 LOGO。
至于上面这些是否沾点过度解读?我想应该不至于——如果你玩过本作编剧之一的中泽工以前的作品,那你一定对那些游戏里自带的高深名词解析,印象深刻。
但作为游戏,《终天教团》要传达的内容,自然不仅限于文字与画面。有些事注定只有游戏能办到,就比如交互——最为明显的,也最为核心的,便是在某些时刻,玩家需要进行 QTE 来释放 " 神之力 "。而神之力的组成,正是上面提到的诡异 LOGO。
人物构建有三大关键要素,分别是身份、欲望、动作。《终天教团》正是以极快的速度,同时完成了世界观与人物的构建,并让每一个关键要素都成为引发后续事件的 " 钩子 " ——仅仅在序章的一个小时内,它就用一环扣一环的方式,将所有关键人物与关键要素铺陈完全。随后,则将选择交给玩家,让玩家在这个选择线路的系统下开始游玩,以此衍生出五种不同的剧情与玩法。值得称道的是,刚刚在序章中显露出的紧凑感,也体现在整个世界观架构、叙事逻辑与诡计设计上,让每条路线都在叙事与玩法层面,得到相对优秀的耦合。
从表层来看,五条线路分别对应着不同剧情与玩法。当你认定某个教团干部为真凶后,便会进入对应的线路。
比如最契合主角 " 侦探 " 身份的司法部篇。在这一路线中,主角被卷入一场家族遗产纠纷案,要在暴风雪山庄式的舞台设计下,协助司法部干部寻找真相,并在取得他的信任后,想办法让其认罪。而与之对应的玩法,便是 " 侦探推理游戏 "。
事实上,这样的错落有致并不单纯体现在这一章节中,更不仅仅体现在剧情和玩法这些表层要素上——如果《终天教团》仅仅是在这种表层上下功夫,那它注定只是个小游戏拼盘。
比起剧情与玩法上的不同,《终天教团》最为人称道的还是叙事结构上的差异化。
刚刚所说的司法部篇与安全部篇,其实就是典型的 " 一维结构 "。何为一维结构?作为一个侦探,一步步推理出幕后真凶,见证最终真相;作为一个逃亡者,在被杀人魔追杀的过程中进行解谜,最终见到主谋。无论中途有多少反转、有多少诡计,导向结果的路径都差不多。
与之类似的,还有教育部路线的 " 恋爱冒险游戏(?)"。你可能注意到了,这个恋爱冒险游戏被打上了问号,这是在预告片里就已经明确告知的内容。而真正玩起来,你就会发现这个问号确实打得好——你要在几个动不动就要杀了你的病娇间达成多艘跳,因为这是某个对 " 大侦探 " 一见钟情的病娇教团干部下的命令,不完成照样要丢了小命。
而二维结构的显著特征,就是 " 树状图 "。它或是代表时间,或是代表空间,又或是两者兼备。在《终天教团》的科技部路线中,便有着这样的树状图,主要用以满足该路线的 " 多视角叙事 "。
也就是说,二维结构要比一维结构更考验编剧功力,整个故事的事件顺序也要拥有严缜的逻辑。从实际来看,科技部路线的确将这一点完成得不错,无论是表现在不同视角下的剧情内容,还是隐藏在各个分支中的蛛丝马迹,乃至于玩家寻求答案的前后对应关系,都让人难以挑出毛病。
但这时不免出现一个问题:《终天教团》的各个路线分而治之,能否做到真正的统一,让这部游戏浑然一体?
我认为《终天教团》做到了这一点——在剧情上,每一条路线都拥有明线与暗线,明线自然是每条路线的表层剧情与主旨,它指引着这一条路线走向结局;而暗线,便是主角作为调查 " 教主之死 " 的侦探,收集各种线索寻求真相。
虽然说是暗线,但每一条路线都拥有的暗线,其实就应该叫作真正的主线——也就是第 0 层叙事结构。它高于那三层游戏体验,是玩家对整个《终天教团》的认知。一切都将回到序章的那个问题……那个始终伴随游戏流程,萦绕在玩家脑海中,挥之不去的问题——教主之死。
更重要的是,得益于松弛有度的游玩节奏,暗线里那些通往游戏最终谜题的关键信息,便被草蛇灰线地隐藏在无数看似平凡的日常中,甚至在某些时刻产生交杂;而明线里让每一个教团干部充满人格魅力的剧情,也都以更高的视角,在终章得以交汇,并产生某些感人画面——再多说就剧透了。
但这样做,也是有代价的。《终天教团》严谨的故事脉络、面面俱到的五条框架,也使其游戏流程产生了些许不足。具体来说,就是玩法深度上的缺失——这使每一条路线都稍显单薄。令我在游玩过程中拍案叫绝的,不是具体的玩法设计,而是那些单靠剧情就能表现的诡计。
比如卫生部的 " 死亡游戏 "。在这一路线里,主角莫名其妙被卷入了一场死亡游戏,屏幕上还有个虚拟主播实时转播死亡游戏。玩家先是要在迷宫里进行探索,最后又是要进行密室逃脱。可真玩起来,看似复杂的迷宫几近一本道,走几步就能正常推进剧情,最后的 " 密室逃脱 " 也不够令人过瘾,反倒是最后的反转,贡献出了本作少有的几支 CG 动画之一——这带来的是诡计揭露后的惊艳,而非玩法上的冲击。
但总体而言,《终天教团》仍旧称得上是一部优秀的文字冒险游戏——用一个词来形容,就是相当 " 现实 "。它以一种快速切入的方式,压缩了游戏中的日常环节,以众多简化手段,使整体节奏张弛有度。而在剧情上,则塑造了一个富有吸引力的世界观,并讲了一个完整的故事。既不颠覆世界观,又不打破叙事框架,还在结构上保证了整体性,一切都没有出格——无数看似烟雾弹的事物,总会以某种巧妙的双关方式成真。这样的严谨性,也让《终天教团》在自己铺设的奇特舞台中,完成了自洽。
《终天教团》的玩法并不新鲜,你总能从里面看到一些熟悉的影子,但它就是能将这些东西融会贯通,并在框架内尽可能面面俱到。
相当快节奏的剧情铺陈、充分刺激感官的世界观设计、合适的游戏体量、具备一定哲学思辨的终局讨论,令这部作品在精妙的叙事与玩法耦合中,做到了不错的表现——虽称不上完美,但也可称之为完善。
纵观《终天教团》的五条路线,它吸纳众多文字冒险游戏之长,并将诸多令人拍案叫绝的要素融会贯通,以此串联起整个游戏框架。它并不只是在 " 创造 " 什么,而是以现代化的方式,在已有的 " 创造 " 中将其发展到尽可能的极致。从而在整个文字冒险游戏品类发展的脉络中,交出了一份令人满意的答卷。
这似乎有些剑走偏锋,但不可否认,有时候出奇真的能够制胜——前提是底子够好,就像《终天教团》这样。
3DM评分:8.6
优点
公平的线索
完满的结局
牵一发而动全身的故事结构
令人大呼过瘾的层层反转
不足
稍有缺憾的玩法深度
过分充足的关卡提示