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《断箭》:合成化部队的指挥艺术

6 月 20 日,即时战术游戏《断箭》正式发售,游戏采用现代战争背景,收录 300 种美军和俄军单位,玩家可以按需挑选步兵、车辆和飞机,组成属于自己的合成化部队,在欧洲波罗的海沿岸战斗。

《断箭》发售时的 Steam 同时在线人数为 3.8 万人,创下了 Steam 即时战术游戏的最高在线记录,半个月后,《断箭》依然有 1.5 万人在线。这是一款优点和缺点都非常突出的游戏,它的服务器不稳定、单人战役无法存档、没有离线遭遇战模式,但丰富的武器装备和细节设定为同类游戏奠定了新标准。

巨人的肩膀

" ‘断箭’这一暗号在美军有两种含义,第一种为‘核武器发生意外事件’;第二种为‘地面部队陷入危机,请求全力空袭’。"

——《越南德浪河谷战役记录》

在即时战术游戏领域,《断箭》是一款站在巨人肩膀上的作品,它从《冲突世界》和《战争游戏:空地一体战》这两款经典游戏中吸取了不少灵感。

《冲突世界》是瑞典 Massive Entertainment 工作室在 2007 年推出的即时战术游戏,背景设定在虚构的 20 世纪 80 年代,北约和华约之间的冷战变为热战,双方在欧洲和美国大打出手。《冲突世界》凭借精美的画面与宏大的剧情成为一代天骄,却未能推出续作。母公司维旺迪在 2008 年将 Massive Entertainment 卖给了育碧,育碧则否决了《冲突世界 2》的提案,要求工作室转向其他类型。现在提到 Massive Entertainment,大部分玩家想到的是射击游戏 " 全境封锁 " 系列,而非《冲突世界》。

一代天骄《冲突世界》

《冲突世界 2》陨落后,法国 Eugen Systems 工作室接过了即时战术军事游戏的旗帜,于 2012 年推出《战争游戏:欧洲扩张》,本作最大的特色在于丰富的兵种单位。《冲突世界》中各国的兵种都是互相换皮,在数值上没有区别,《战争游戏:欧洲扩张》则提供了 300 种数值不同的兵种单位,玩家可以按照自己的需求编写卡组,大幅提升了游戏的研究价值。

《战争游戏:欧洲扩张》兵种单位丰富

Eugen Systems 趁胜追击:2013 年发售的《战争游戏:空地一体战》引入固定翼飞机单位,2014 年发售的《战争游戏:红龙》引入战舰单位。《战争游戏:红龙》之后推出了多款 DLC,延长了游戏的寿命,最新的意大利军 DLC 于 2024 年发售。

《战争游戏:红龙》在发售 10 年后依然保持更新

" 战争游戏 " 三部曲都是冷战背景,玩家希望 Eugen Systems 的新作采用现代战争背景。然而,Eugen Systems 在 2022 年以抢先体验形式发售的《预先号令》依然是冷战背景。《预先号令》的师级部队编制降低了玩家卡组的自由度,逼迫玩家购买 DLC,而 DLC 价格相当昂贵——目前,《预先号令》的全部 DLC 在 Steam 国区售价为 520 元,这个数字略显离谱。

《预先号令》在 2024 年 5 月 23 日正式发售时,Steam 同时在线玩家数量为 3900 人,7 月中旬跌至 1300 人,而同期老迈的《战争游戏:红龙》依然有 500 人同时在线,可见《预先号令》的玩家流失速度远超《战争游戏:红龙》。

《预先号令》未能延续《战争游戏:红龙》的辉煌

法国人菲利克斯 · 哈伯特曾是《战争游戏:红龙》的策划,他于 2018 年离开了 Eugen Systems。菲利克斯希望推出一款可以高度自定义卡组的现代战争游戏,《断箭》的构思逐渐在他脑海中成型。

在《战争游戏:红龙》的对战网络中,曾经存在过一支名为 Steel Balalaika 的跨国战队,成员遍布欧洲各国。菲利克斯从 Eugen Systems 辞职后,邀请了这支战队的多名玩家。2019 年,Steel Balalaika 从战队变为工作室,各国成员通过远程办公形式一起开发《断箭》,菲利克斯 · 哈伯特则成为《断箭》的导演。

离开 Eugen Systems 后,菲利克斯无法沿用《战争游戏:红龙》的程序和模型,《断箭》改用 Unity 引擎,全部 300 个模型都需要从头制作。Steel Balalaika 工作室的很多成员并非全职游戏开发者,只能利用空闲时间工作,这进一步拖慢了游戏开发速度。

2023 年 2 月 7 日,《断箭》在 Steam 上推送了单人公开试玩版,其中包含 1 个教学关,以及可定制大量兵种单位的机库观赏模式,游戏至此初具轮廓。

《断箭》在 2023 年初具轮廓

2023 年 11 月 16 日至 12 月 20 日,《断箭》提供了首轮封闭多人测试。本次测试的部队专精固定:美国为海军陆战队和装甲旅,固定翼分数 1000;俄罗斯为近卫坦克旅和空降兵,固定翼分数 1250。因为固定翼飞机数量有限,火箭炮成为远程进攻的核心。

首轮多人测试只有占点分数,没有战损比分数,玩家大多采取 " 不要伤亡数字,只要据点 " 的猛攻战术。占点分数仅在一盘游戏结束时结算,利用这一规则,玩家可以在中期刻意囤积分数,到后期释放大批部队,一口气拿下据点。尽管游戏的规则并不完善,但抽到测试资格的玩家依然体会到了组卡和对战的乐趣。

2024 年 2 月 1 日至 2 月 19 日,《断箭》提供了首轮开放多人测试,玩法与之前的封闭多人测试类似,兵种单位则略有修改。玩家在测试的第一周挤爆了服务器,之后网络状态略有好转,但依然会频繁掉线,最高同时在线人数为 1 万。

游戏中,美方装甲旅拥有强大的火箭炮和坦克

2024 年 11 月 5 日至 11 月 12 日,《断箭》提供了第二轮多人封闭测试。本轮测试加入了美国空降兵和俄罗斯海岸部队作为新专精,玩家可以从 1 个国家的 3 种专精中挑选 2 种进行组合。为了方便玩家凑齐 1 万总分,单个类别加入了 " 分数上限过载 10%" 功能。举例而言,美国卡组选择海军陆战队和空降兵组合,默认的固定翼类别分数为 2500,但可以过载至 2750,1 万总分依旧不变,固定翼多出来的 10% 分数(250 分)从其他类别扣除。

这一轮测试在占点分数的基础上加入了战损比分数,玩家如果继续无视伤亡数字强行占点,战损比分数就会下降。分数结算时间从 1 次变为 3 次,鼓励玩家在 3 个不同阶段保持占点和战损比优势,削弱了后期囤积大部队的效果。

然而,开放第 3 个专精后,大幅飙升的固定翼分数上限掩盖了火箭炮的光芒。180 分的廉价攻击机可以跟 350 分的昂贵坦克同归于尽,固定翼飞机的战损比相较地面部队有明显优势。

2024 年 11 月 13 日至 11 月 25 日,《断箭》提供了第二轮多人公开测试,内容和一周前的封闭测试相同,服务器再次被瞬间挤爆,直到 11 月 16 日才有所好转,之后的掉线率低于 2024 年 2 月的那次测试,Steam 同时在线人数稳定在 2 万。本次测试结束后,《断箭》成为 Steam 愿望单排行榜上最受期待的即时战术游戏。历经多次延期,《断箭》最终于 2025 年 6 月 20 日正式发售。

海岸部队为俄方提供了强力步兵和固定翼点数

合成化部队

" 凡战者,以正合,以奇胜。故善出奇者,无穷如天地,不竭如江海。"

——《孙子兵法》

在《断箭》正式版中,美国增加了斯崔克骑兵团和特种作战部队,俄罗斯增加了机械化部队和摩托化部队,进一步提升了兵种的丰富度。因为第二轮多人测试中固定翼过于强势,正式版为固定翼加入了特殊的惩罚,固定翼飞机被击落后,单位刷新时间会延长 5 分钟,玩家需要谨慎规划飞行路线。

《断箭》详尽的细节设定超越了其他即时战术军事游戏。以步兵为例,在《断箭》中,如果 4 人班组只有 1 人携带可装填的火箭筒和 4 发火箭弹,此人阵亡后,班组便失去了火箭筒和配套弹药;另一方面,如果携带火箭筒的 1 人没有阵亡,班组就可以保留 4 发火箭弹。在大部分战斗中,携带火箭筒的 1 人都能坚持到最后,但若遭遇火炮或固定翼飞机的轰炸,班组可能会提前失去火箭筒。

与之相对,如果 4 人班组全员携带一次性火箭筒,就免去了装填时间,班组可以在一瞬间齐射 4 发火箭弹。缺点在于,任何 1 人的阵亡,都会导致班组失去 1 发火箭弹。对于步兵班组的重武器,集中和分散装备各有所长,玩家需要仔细观察兵种面板数据。

还有一些复杂的武器细节无法在面板上体现,以美国的反坦克导弹为例," 标枪 " 和 " 陶 -2B" 导弹都具有攻顶属性,但效果不同。" 标枪 " 发射后先爬升再俯冲,对于中距离目标(200 — 450 米)无法施展完整飞行轨迹,失去攻顶效果。" 陶 -2B" 导弹则平飞至目标上方,然后对目标投放战斗部,其攻顶效果比 " 标枪 " 更稳定。玩家需要查询现实中的武器知识,才能了解这些面板无法显示的细节。

" 标枪 " 导弹在近距离难以发挥攻顶模式

复杂的物理判定也会出现意外情况,比如防空导弹发射后丢失目标,最终砸向地面。玩家在赛后总结中,偶尔会发现自己的防空导弹消灭了地面上的敌军或友军。

在《断箭》中,玩家还可以对车辆的武器、装甲、主动防护系统、发动机进行升级,这些升级会提高单位的分数,也可能会降低车辆的行驶速度,甚至让车辆失去空降或两栖能力。直升机和固定翼飞机则提供各种武器和干扰吊舱选项,玩家可以按需选择。

升级装甲和主动防护系统会降低斯崔克装甲车的速度

尽管《断箭》收录了大量最新的武器装备,其思路依然可以用《孙子兵法》中 " 以正合,以奇胜 " 的老话概括。玩家需要稳住据点周围的正面战场,偷袭敌军的后方。轮式车辆和直升机等高速单位都是迂回穿插的好手,玩家可以骚扰敌军后方的远程火炮、远程防空和补给站,让敌军陷入被动,随后撕开正面战场的口子。

作为一款强调合成化部队的游戏,《断箭》的平衡性十分微妙,看似完美的组合都暗藏了短板。以美国卡组为例:海军陆战队和特种作战部队提供了强力步兵和直升机,但没有远程防空和远程火炮;装甲旅和特种作战部队兼具强力步兵和坦克,固定翼飞机数量却很少。

特种作战部队的 F-22 只有 2 架,且分数昂贵

俄罗斯卡组的情况类似:近卫坦克旅和空降兵囊括了大部分新式装备,缺点在于没有高速重型补给卡车,需要直升机冒险前出运送补给;海岸部队和摩托化步兵的体系较为全面,但坦克没有主动防御系统,难以承受导弹与火箭筒的围攻。

《断箭》以 5v5 的战斗为核心模式,理论上玩家可以让队友补齐短板,但实际上,队友经常陷入自顾不暇的状态,无法提供支援。玩家需要组建一支合成化部队,尽量减少短板。

顺带一提,《断箭》的组卡系统没有战舰,对于海军爱好者,《海权:导弹时代的海战》才是最值得推荐的即时战术游戏新作。

Steel Balalaika 工作室通过 Unity 引擎制作地图,Unity 的工具不能随意向玩家开放。因此,《断箭》给玩家提供的编辑器只是一个脚本编辑器,玩家只能修改地图的点位和 AI 兵力,不能修改地形本身。

《断箭》的关卡参考了现实中的卫星地图,这是一把双刃剑。游戏对波罗的海沿岸城市的还原度较高,地形给人以强烈的真实感。但现实中的地形自然不会考虑游戏设计,因此,站在平衡性的角度分析,本作的地图水准参差不齐,既有克莱佩达裂谷这种平衡性优秀的地图,也有加里宁格勒这种平衡性糟糕的地图。玩家只能在编辑器中调整点位,无法改变地形,也就无法根治地图的平衡性问题。

加里宁格勒地图还原了现实风貌,但并不平衡

《断箭》的单人战役目前没有检查点机制,玩家失败后只能从每一关的起点重来。对于新玩家来说,战役第一关教学很有用,但第二关开始的正式战斗难度偏高。

早期的《断箭》没有遭遇战模式,在玩家的要求下,正式版才加入遭遇战模式。目前遭遇战 AI 只能充当玩家的敌人,AI 队友需要等待未来的补丁更新。玩家可以在网络上建立一个公开房间,寻找真人队友合作,与多个 AI 战斗,但这种需要网络的玩法已经脱离了遭遇战的概念,变成了合作模式。即使玩家选择与 AI 进行 1v1 战斗,依然需要连接网络,没有离线遭遇战。7 月 11 日,《断箭》推送了 1.0.8 补丁,更新了缩小面积和点位的地图,用于人数低于 5v5 的小规模战斗。

《断箭》没有录像回放系统,仅靠文本记录数据。在玩家和服务器连接不稳定的情况下,可能会发生数据通讯 Bug,导致玩家被误封。Steel Balalaika 承认之前的玩家帐号存在误封情况,工作室将对作弊封禁名单进行重新审核。

菲利克斯 · 哈伯特不想《断箭》推出抢先体验版,他希望游戏在发售时功能健全,然而《断箭》正式版仅停留在名义上,实际上依然处于半成品状态。

传说与现实

" 将军们在嘴上讲着未来的战争思路,行动上却遵循着过去的战争思路。"

——温斯顿 · 丘吉尔

尽《断箭》的一部分细节超越了同类游戏,但另一部分细节相较真实情况依然相去甚远。远程火炮和远程导弹的射程只有现实的 10%。菲利克斯 · 哈伯特表示,最初《断箭》的火炮和导弹采用了现实中的数据,测试者只要缩在出生点就能攻击全图。以目前的 PC 配置,《断箭》无法扩大地图,只能缩小火炮和导弹的射程。

《断箭》还有一些严重脱离现实的设计,比如树林无法被任何武器破坏,就算是战术核弹也无法夷平树林,如此离谱的设定堪比 Moba 游戏。

《断箭》的一些常见战术也在近年的战场中被证伪。本作的直升机火箭弹多用于清理建筑物内的步兵,现实中的卡 -52 飞行员则表示,直升机火箭弹对于建筑物内步兵只有压制效果,杀伤力甚微,此类战术只是为了提升友军士气,相当于大号烟花。

卡 -52 的火箭弹在现实中并不适合清理建筑物

为了应对 FPV(First-Person View,第一人称视角)无人机的攻顶,目前世界各国都在给坦克焊接额外的顶棚,《断箭》则没有顶棚改造。制作人表示,《断箭》加入 FPV 无人机的可能性很低。

《断箭》收录的武器装备可谓五花八门,包括已经退役的古董装备(M60A1 坦克)、处于实验阶段尚未服役的新武器(AIM-260 导弹)、因为缺陷未能量产的原型机(因炮管磨损严重被取消的 M1299 榴弹炮)等等。在这样的前提下,制作人唯独不想收录 FPV 无人机,显然是刻意为之。

原因在于,虽然《断箭》在 2025 年发售,但游戏的战术思路接近于 2015 年,具体而言,是 "2015 年的人对于 2025 年的想象 " ——在真实的 2025 年,廉价的 FPV 无人机笼罩了战场,远超 10 年前人们的构想,也改变了步兵和车辆的战术。

FPV 无人机改变了陆战生态

《断箭》的俄罗斯近卫坦克旅就是最明显的例子,T-14" 阿玛塔 " 坦克和 B-15" 库尔干人 " 步兵战车在现实中的 2015 年公开亮相,因为发动机和电子设备问题没能大规模量产。这两款新车主要强化正面而非顶部防护,就算它们成了俄罗斯的主力,面对 FPV 无人机的攻顶,其表现也不会超过 T-72 坦克和 BMP-3 步兵战车等老装备。

不过,就操作模式而言,FPV 无人机这种武器更适合射击游戏,而非即时战术游戏。作为一款面向大众的娱乐作品,而非军事推演软件,《断箭》刻意忽视 FPV 无人机的选择无可厚非。

出于游戏平衡性的考虑,《断箭》还对部分装备数据进行了修改。M10" 布克 " 坦克在现实中的正面抗穿甲弹能力只有大约 100 毫米,游戏提升至 300 毫米。值得一提的是,在 2025 年 5 月 2 日,也就是《断箭》发售前夕,美国陆军正式宣布取消 M10" 布克 " 的大规模量产计划,已经生产的 80 辆车用途待议——《断箭》因此又多了一款 " 幻之武器 "。

M10" 布克 " 于 2022 年中标,2025 年下马

看过 2023 年《断箭》单人试玩版机库的玩家可能会发现,很多武器装备在正式版发售时不见了,Steel Balalaika 将这些装备留给了 DLC,具体细节尚未公开,目前只能通过拆包数据进行猜测。作为 DLC 的美国第 6 个专精为滨海战斗团,包括 F-14D、F/A-18E、F-35C 等海军战斗机,还有 JLTV 装甲车与海豹突击队。

作为 DLC 的俄罗斯第 6 个专精为国民近卫军,包括虎式装甲车、T-62M 坦克、9K512" 飓风 1M" 火箭炮、TOS-2" 托索奇卡 " 温压火箭炮、卡 -50 直升机、米格 -31BM 战斗机和图 -95 轰炸机。

这两个专精 DLC 已经完成了部分模型。之后,《断箭》会推出其他国家部队的 DLC,但 Steel Balalaika 受限于远程办公模式,制作新模型的效率缓慢,第 3 个 DLC 需要漫长的时间。更何况,目前开发团队的工作重心并非 DLC,而是完善遭遇战 AI、修复 Bug 和稳定服务器网络。待游戏本体更新到成熟状态后,再发售 DLC 也不迟。

F-14D 战斗机可谓美国海军的情怀之作

对于即时战术这个类型,人们对它的印象一直是硬核、冷门,但也总有一批开发者力求创新,为玩家带来新东西。从这个角度看,2025 年发售的新作《断箭》实属不易。游戏本体的 2 个国家和 10 个专精已经构成了丰富的兵种组合,DLC 还会带来新的专精。尽管还有不少需要完善的地方,但对于爱好者而言,它还是值得一玩的。

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