山外真有山吗?
单刀直入地说,今天中午首曝的两支《山外山》预告片,就是今年最惊艳的游戏预告。
预告中所描绘的,是一个图腾崇拜、龟卜祭祀的蛮荒年代,从六足的噬人白虎,到山高的巨像泥偶,种种《山海经》中记载一般的种种妖物横行世间,玩家们扮演的华夏先民披草木兽皮、执燧斧铜矛、驾木筏扁舟、骑珍奇灵鹿,在史前的通天巨木荫蔽下采集建造、繁衍文明——仅仅是一场洪灾,就能将几代先民的努力尽数抹去,但一代代人们还是不断爬起来,用碎石残瓦垒砌起通天的高塔,誓要将骑在人们头上作威作福的旧神踩在脚下……
这支预告片看起来真的好极了……只是,作为一款游戏,《山外山》真的有预告片看上去的那么好吗,我们又能信它几分?
在这么个玩家情绪容易被社媒传播无限放大的时代,还敢如此大张旗鼓,搞 " 震撼式宣传 " 的,要么是肚子里真有些货,要么就是头铁不怕死的二愣子……当然,也可能是下一个《幻》。
老实说,这支预告里的玩法实在有些太多、太杂、野心太大了,像是 " 洪涝灾害 "" 物体合成 " 之类的玩法,只要细想就能察觉出不对劲——在一款沙盒式 SOC 中,有些东西是不能用单纯的脚本演出去填补的,想做这些,就必须为世界赋予合理且具备普适性的物理法则,搭出完整的玩法框架。对一个初出茅庐,名不见经传的开发组而言,想做到这些,确实有些天方夜谭。
因此,仅仅凭借一支预告片,我确实有些心里打鼓。
首先,让我们聊聊好在哪里,也就是最令我感到意外的部分——预告片里的那些玩法内容,居然真的在这个试玩版本中,得到了不同程度的实现。
我们方才说过,想要在一款沙盒 SOC 中实现丰富的交互与真实的模拟,就必须为世界赋予 " 合理且具备普适性的物理法则 " ——而这个法则,还真让他们给搭建起来了。
目前版本的《山外山》已然拥有了一套可用的物理模拟系统,玩家可以捡起、装备、投掷游戏中几乎所有的道具物品,并与这些物品之间发生真实可信的物理互动——例如,你可以对着高处停放的巨石猛踹一脚,令其挟着重力势能与你带派大脚的威力一同滚落山崖,一路撞碎脆弱的木质结构掩体,将山脚下 Boss 的血条当场砸空。
如果你将水引到环境中的巨大种子中,它们就会萌发长大,搭建出一条通往高处的豆蔓;若是引到火堆旁,则会将其打湿熄灭;你身上濡湿的衣服会使角色更容易陷入低温状态;部分火属性的敌人还会因为接触到水元素而当场暴毙……
你甚至能在游戏中通过某些手段改变天气,致使地图面貌完全改变,暴雨突降,高处的天然 " 水坝 " 随之开始蓄洪,如果此时通过某种手段 " 毁堤 ",整个地图中心都会被洪水席卷,连同其中包含的火属性 BOSS 一同秒杀。
在开香槟之前,我必须实事求是地说,尽管玩法框架已然跑通,展示出的概念也得以实现,但目前的版本其实还相当早期——制作组直球地告诉我们,目前这个临时搭建的版本,就是一个以展示玩法为目标的 " 游乐场 ",除了 " 玩法展示 " 外的一切,都是未经打磨粉饰且不完善的 " 裸妆 " 状态。
因为是临时搭建的玩法展示,所以游戏的优化几乎等于无,由于掉帧导致的操作延迟,我甚至误以为游戏的翻滚前半段没有无敌帧——实际上,只是因为游戏太卡,我的输入指令被吞掉了而已。
这个临时搭建的玩法展示的众多槽点中,有不少都是作为一款游戏最基础、最不该出现的问题——它们极大概率会在将来正式发售时被修复,但问题就是问题,我们肯定不能用 " 新团队没经验没办法 " 之类的借口去无限包容,目前的《山外山》,确实还需要足够的时间去打磨。
也正因如此,这个临时搭建的玩法展示,只能在线下,在终日与 Bug 打交的工作人员的陪同下,在变量可控的测试用机上运行——因为,它真的只是一个用来向我们表达 " 我们的游戏没在骗人 " 的框架演示,其中巨大的空白还等待着填充,它跌跌撞撞地跑了起来,但也仅仅是跑起来了而已。
万幸的是,制作组对此的态度也非常坦诚。他们坦言说,到时科隆线下展的试玩环节,以及将来可能的线上试玩环节,他们放出的 Demo 肯定没那么至善至美——不过,他们并不打算为此粉饰太平,也不想放弃挣扎。
在整个试玩过程中,每当我在体验中发现槽点或是 Bug 时,出言拷打或者锐评时,他们的主程序和策划总是会及时地 " 闪现 " 到我身后,记下每一处需要改进和修复的地方。制作组并不避讳这些批评和建议——他们对自身 " 不成熟 " 的认知很清晰,也愿意为此做出改变,并付诸努力。
这是个好消息,直面自我总好过自欺欺人,广纳谏言总好过闭门造车。
首先,肯定不能信 10 分——这话说出来,连制作组自己都不信,预告片中所呈现的是《山外山》的 " 理想 ",目前的 " 现实 " 和它一比,颇有种百废待兴的感觉。
可……再怎么说,这摊子终归是支起来了——片中的玩法所需的框架已然搭成,剩下的就是无尽的填充、修补和改进,并在玩家们的 " 拷打 " 中一步步把预告的内容给填满。
饭得一口口吃,路要一步步走——既然路已经在脚下了,那就走下去吧。