文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫
不止是赚得多那么简单。
前阵子,ChinaJoy 期间,官方发布了《2025 年 1-6 月中国游戏产业报告》。其中,国内游戏市场,收入 1680 亿元,同比增长 14.08%;游戏用户规模近 6.79 亿,同比增长 0.72%。
两者均创下历史新高的成绩,不仅引发了外界的热议,也为行业注入了一剂强心剂——虽然大家都觉得游戏市场难做,但数据层面来看还是乐观的,至少有增长,也就意味着还有待发掘的潜力空间。
而今天(8 月 13 日)港股盘后,随着腾讯 2025 年第二季度财报的发布,某种程度上也验证了这一良好发展趋势判断。
整体上看,腾讯依然保持着继今年 Q1 以来,达两位数的高速增长势头。据财报数据显示,营收同比增长 15% 至 1845 亿元,超出市场预估的 1789.4 亿元;净利润 556 亿,同比增长 17%。
值得一提的是,财报中还提及了小游戏业务的状况。截止到今年第二季度,小游戏的总流水同比增长 20%。
最后,腾讯 CEO 马化腾表示:"《王者荣耀》及《和平精英》等长青游戏向平台化进化并加大了 AI 的应用,新游戏如《三角洲行动》亦取得了突破,使得我们的游戏业务在用户及收入侧均表现出色。"
当然,除了这些高速增长的数据之外,如今腾讯游戏业务身上体现出的一些有趣的观察与变化,值得我们关注与讨论。接下来,我们一个个来聊。
射击游戏
腾讯在国内没有对手了
第一个,我近期感受最深的状况是,腾讯在国内射击游戏领域的统治力越来越恐怖了,无论是移动端,还是 PC 端,甚至可以说是已经没对手了。
《三角洲行动》就是最瞩目的例子。据了解,游戏 4 月底日活跃用户峰值便突破 1200 万,而今天财报中再次提及日活成绩时,已经更新至 2000 万,位于行业内日活数 Top5,流水 Top3;
火爆的人气也反哺着游戏的市场成绩。以 iOS 游戏畅销榜单为例,《三角洲行动》2025 年上半年从年初的 Top50 持续攀升,短短半年后,便已经稳定在了 Top10 的头部位置之内。
在今天财报会议上,腾讯表示《无畏契约》Q2 季度日活创新高。而据国内网吧热度榜显示,游戏超越了一众老牌产品,已经连续大半年稳坐榜单前二位置,其受欢迎程度自然不必多说了。
截止到目前,游戏预约人数已经超过 6000 万。不难想象,《无畏契约》手游会是腾讯今年最重磅的项目,而凭借着成熟的社交生态以及过往端游积累的热度,它也有望成为新的增长引擎。
以《和平精英》为例。今年除夕期间,游戏便创造了日活跃用户超 8000 万的夸张成绩。后续,它更是凭借着对于用户需求的深入洞察,使得新模式 " 地铁逃生 " 拿下了超 3700 万的日活,比一些该赛道的核心射击产品数据还要高,成为了搜打撤品类的新顶流。
不过在我看来,腾讯之于射击游戏市场的恐怖统治力,不止是在当下,更在于未来。
简单说几个例子吧。自研领域,最近公布实机演示,凭借微恐风格引发热议的《穿越火线:虹》;PVE 战斗 + 科幻题材的《逆战:未来》;5v5 英雄射击玩法的《王牌战士 2》;二次元 + 战术竞技类型的《命运扳机》.......。
当然,以上这些只是笔者目前不完全统计数据,如果算上还未曝光的射击产品,想必还会有更多。由此可见,腾讯对于这一品类的布局是足够深远且长线。这其实也契合了射击品类的增长态势——据游戏工委的报告显示,上半年收入排名前 100 的移动游戏中,射击类游戏的占比从 2024 年的 13.89% 上升至今年上半年的 17.03%。
不难想象,随着坐拥上述一大批游戏以及成熟社交生态体系的腾讯,在很长一段时间内,都会是射击游戏市场上最强大,最具统治力的存在。
腾讯游戏的长青
在于多品类的开花
第二个观察,便是腾讯越来越多的产品都已经来到了细分品类头部,甚至是第一的位置,彰显着前者之于国内游戏市场的强大影响力。
就拿最熟悉的 MOBA 赛道来说,《王者荣耀》国民级的表现自然不用多说。Q1 季度时,凭借着蛇年春节档的热度,游戏的收入就同比增长 94%,月收入达到近 42 个月以来峰值;
来到了 Q2 季度,游戏仍然在多维度发力。特别是随着今年 55 开黑节的回归,多款皮肤的加持下,使得《王者荣耀》在 4、5 月蝉联 Sensor Tower 统计的全球手游收入榜以及收入增速榜的冠军。
而在自走棋手游品类,《金铲铲之战》俨然成为了代名词。
年初的时候,游戏的 " 天选福星 " 就受到了外界的一致好评,连带着产品一路冲上了 iOS 畅销榜 TOP2;到了 Q2 季度,随着 " 天下无双格斗大会 " 赛季上线,游戏仍然有着良好的成绩,不仅长期处于 iOS 游戏畅销 Top10 之内,而且近期还一度爆发,重回 Top2 的高度位置。
在今年二季度期间,随着一系列版本更新与活动福利的加持下,这款运营了长达十余年之久的端游,在以往竞技游戏称霸网吧热力榜中,排名回升至第 5,迸发出了强大的生命力。而手游版《地下城与勇士:起源》也借着近期周年庆活动,重回畅销榜首位。
例如说,今年在体育游戏所做的《全明星职业篮球》;格斗手游领域的《火影忍者》、竞速品类老大哥《QQ 飞车》、女性向的《光与夜之恋》等,都是腾讯游戏版图逐步扩展,攻城略地的成果。
从中也不难看出,腾讯对于长青游戏的追求,不止是单一维度的长青,更是在于多品类、多用户的长青。
海外业务连续四季度创新高
收入冲高至 188 亿
第三个值得提的变化,是腾讯游戏海外业务的飞速增长。正如财报里面所说那样,该部分业务已经连续四个季度保持两位数的高增长,屡次刷新收入高点纪录。
具体来看,海外游戏收入主要受益于 Supercell 游戏、《PUBG MOBILE》以及《沙丘:觉醒》等表现出色。
其中,Supercell 的《部落冲突:皇室战争》在全球市场持续发力,成为了增长的新引擎。据腾讯财报显示,得益于高频次版本迭代、福利体系升级以及丰富的玩家社区互动,该游戏活跃用户规模显著攀升,并在今年 6 月刷新了近 7 年来的月活纪录。
从 Q2 全球市场来看,《PUBG Mobile》的表现依旧火热。就在今年 3 月,游戏迎来 7 周年庆典,随着 " 金沙奇境 " 主题玩法的登场,以及沙漠新地图 " 金沙遗都 " 和一系列道具和奖励,加之与 Alan Walker、BABYMONSTER 等人气音乐人和组合的盛大联动,使得游戏社区活跃度大幅提升。
新游《沙丘:觉醒》是一款由 Funcom 研发与发行的 SOC 游戏。后者成立于 1993 年,以 MMORPG 起家,制作过《流放者柯南》《柯南时代》等著名游戏产品,在海外市场有着一批忠实受众群体。
2020 年,Funcom 被腾讯全面收购,正式成为腾讯的海外子工作室,并负责开发 SOC 游戏《沙丘:觉醒》。直到今年 6 月,游戏正式公测发售,短短不到两周时间内全球销量突破 100 万,成为 Funcom 有史以来销售速度最快的游戏,并且在 Steam 平台的同时在线峰值超过 18.9 万。
结语
2025 年已经过去了一半,而面对上半年的全球游戏市场竞争,腾讯交出了一份足以称之亮眼的答卷:在保持如此高业务流水收入的同时,还有稳定高增速,这对于一家巨头公司来说属实不易。
并且可以遇见的是,这还不是他们的极限所在。无论是马上就来临的,《无畏契约手游》,还是持续打破纪录的《三角洲》,又或者是《异人之下》《王者荣耀世界》《洛克王国》等蓄势待发的新品,它们都有望推动着腾讯游戏业务,往更高,更远的地方再走一走。
或许到年底 Q3 季度财报发布时,腾讯游戏又会给外界带来一点新的震撼也说不定,对此我们也会持续跟踪报道。