白衣忍者归来
2025 是忍者年,这可能是属于动作游戏爱好者的共识,只因为动作领域的忍界双壁,都选择了在同一时间揭棺而起……可能,这里用王者归来会更好一些?谁能想到,2025 年的今天还能看到隼龙龙师傅与乔武藏乔师傅一同大展拳脚。
而随着新 " 忍龙 " 的鞠躬谢幕,游戏圈的下一个焦点自然来到了尚未推出的 " 超级忍 " 完全新作。就算我此前从未接触过这个系列,也深知它是世嘉 MD 的扛鼎之作。
合着您都没玩过,那也配聊 " 超级忍 "?
倒也未必,因为《超级忍 反攻的斩击》专门为我这样的玩家提供了一个试玩 Demo ——哥们的哥们说过,动作游戏你只管玩,没见过谁家动作游戏也能隔代难。
但和我预想中的观感呈现稍有不同的是,新 " 超级忍 " 的滤镜使用会更加明艳,这意味着游戏并没有刻意去还原第五世代的视觉美术。比如,受限于硬件而泛用的冷色调调色,或是为了追求街机氛围而选择的 CRT 成像技术。
相较于远古 IP 那难以褪去的古董味,《超级忍 反攻的斩击》更能凸显的是与时俱进的审美。
在一款横版动作游戏里,《超级忍 反攻的斩击》集合了动作领域的多数派生技法,从地面技到制空技应有尽有。
这些派生技虽数量众多,但几乎没有同质化的模组,每一个技法都有着属于自己的职能。比如方便试探的起手式,用以连接各个 Combo 的中继点,以及一次造成大量伤害的终端收招。
所以接下来的篇幅,内容可能会稍显繁杂,但这都是《超级忍 反攻的斩击》在动作领域中耕耘多年的底蕴体现。
在《超级忍 反攻的斩击》中,冲刺攻击是一个硬朗的飞膝,这本没有什么可多说的,但在一款横版游戏中,不能覆盖身后的冲击攻击会让你联想到什么——如若攻击只有左和右两个方向,那该怎么保证角色位移后的面向?位移后,又该怎样保证角色与敌人的对峙距离?
如若此时按下攻击键,便会派生冲刺攻击来维持进攻状态,那么延续了启动朝向的冲刺攻击不就在越过敌人的身位后,无情地撞向了空气?
本用以增强游戏流畅性的冲刺攻击,此时反而成了影响进攻流畅性的败招。
但 " 超级忍 " 可不是 1V1 的格斗游戏,自动转向必然不是最优选择,它也可能会成为车轮战流程中的双刃剑。比如面对复数名敌人聚拢时,自动转向可能会让玩家冲刺后瞄准非理想目标,冲刺后的身位距离,也并不能被自动转向解决。
所以,横版游戏的战斗细节还需要一套新的底层逻辑。
腾旋状态并非普通冲刺那般直愣愣地冲刺,而是翻身掠过敌人的高位姿态,冲刺距离也因此变得远近可控。
比起僵硬的传统冲刺,腾旋显然在战斗流程中有着天然的优越性,因为玩家可以在掠身的翻滚状态中自选朝向与距离,可谓最理想的缠斗身法技。
显然,《超级忍 反攻的斩击》并不是设计了一套更优秀的冲刺模组,它只是为战斗环节提供了一套更容易使用的冲刺模组。而传统的冲刺模组,在游戏的探索环节依然保留着作用。
游戏通过探索与战斗并行的玩法元素,令游戏的两套动作模组都有用武之处,这让切换自如的玩家能游刃有余地应对所有场景。
绝息斩的派生十分简单,玩家可以衔接在部分 COMBO 的最后作为收招使用,提供一次大伤害输出。能想到的是,绝息斩虽然能为连段提供额外 1Hit,但连段变长也意味着更大的风险,那么它的优势区间究竟在哪?
作为一款横版动作游戏,平台、直升机、升降机这三板斧自不会少,散布在地面上的机关陷阱更是家常便饭。游戏中,这些糟糕的战斗场景并不像一马平川的陆地那样适合战斗,所以比起华丽的 COMBO,会更讲究速战速决。
而绝息斩斜下的击飞轨迹,则成了它的实用之处——比起向上击飞敌人至其他平台,或是让敌人在空中得到喘息的机会,不如直接斜下击飞敌人至地面陷阱,或是打出屏幕的可见范围,绝息斩因此成为处理平台上方的敌人的实用手段,为战斗策略提供了手段拓展。
当然不,在你还没能熟练运用所有招式,甚至还没解锁全部派生时,游戏又为玩家提供了忍杀系统。通俗地讲,你可以将它认为是一套属于 " 超级忍 " 的处决玩法。
值得一提的是,忍杀可以一次对多名角色使用,这意味着《超级忍 反攻的斩击》的战斗并不强调快速击破,甚至在连段选择中,伤害也不再是唯一考量——比起高伤害的连段逐个击破,高充能的招式雨露均沾,再利用忍杀一次性处理全部敌人的作战策略,也许更有效率。
为了令忍杀的地位得到更进一步的提升,单次忍杀的击破数量还会提升战利品奖励的质量,这让游戏拥有了更具深度的战斗拓展,并以更华丽的视觉观感所呈现。
于是,《超级忍 反攻的斩击》又为玩家提供了忍法与忍术两套技能模组——忍法约等于消耗能量槽的强力技能,可以用以衔接各类 Combo,令玩家的派生自由度得到进一步提升;忍术是消耗特殊能量槽的必杀技,往往具备全屏范围与超高伤害两个特点,最适合快速突破困难地形,与利用无敌时间回避 BOSS 的高伤招式。
不得不承认的是,我体验这个 Demo 的初衷就是因为看了 PV 中 " 火龙 " 的释放演示,美漫风格的 Hitstop 搭配无比浮夸的氛围演出,绝对担得起舞台表演的压轴节目。
在一众复古浪潮中,大多作品复刻的都是老 IP 的意境与风味,鲜少有作品能在机制层面推陈出新。而能让横版动作设计再一次迭代的,果然还得 " 超级忍 " 本尊。
这也让玩家社区出现了十分有趣的一幕——一般,复古游戏由于背板的特性,玩家对游戏的开发程度大多体现在速通玩法。而《超级忍 反攻的斩击》的社区内容却画风一变,玩家们像在玩格斗游戏一样,泡在训练房里苦练各类 Combo。
能呈现如此上乘的动作系统,这还只是一个 Demo,怎能不叫人欢喜。
但《超级忍 反攻的斩击》却不然,它融合了 " 超银 " 地图设计的部分特点,为线性关卡引入了分支路线,这让游戏在战斗之余,还有了一番探索趣味。
比如装备火焰护符,就可以强化火系忍法与忍术,这让玩家的连招就需要以火系技法收尾,再进一步推敲出适合火系技法衔接的平地起手,一套完整的 Combo 便也借此完成。
尽管 Demo 只为玩家展示了游戏内容的冰山一角,但这些内容填充已足够令玩家畅想正式版的内容,会为动作玩家带来多么大的惊喜。
游戏将自身的长板无限延伸,又没有落下短板,令长短处相辅相成,这才铸就了全新的 " 超级忍 "。只要你是动作游戏的拥趸,就一定会被它的魅力所折服。
若是你与我一样对新 " 超级忍 " 一见如故,8 月 29 日之前预购《超级忍 反攻的斩击》还可以享受 9 折优惠,并额外获得两种游戏内预购特典。
如若觉得 Demo 还不够尽兴,还可以去试试开发者藏在其中的隐藏关卡,这内容量,是真够意思了吧。