《太吾绘卷》终于要做完了。
昨天(8 月 11 日),螺舟工作室宣布《太吾绘卷》正式版本《太吾绘卷:天幕心帷》将在 2026 年春节前后上线,同时公布了动画 PV。这意味着这个 2015 年开始开发、2018 年上线 Steam 的游戏将终于结束长达 7 年的 " 抢先体验 " 状态。有独立开发者感慨:《太吾绘卷》做完了,感觉自己的青春也结束了。
对不少同行来说,《太吾绘卷》带有一定的 " 见证 " 意味。这款游戏于 2018 年 9 月 21 日在 Steam 推出了抢先体验版,当时它的完成度不算高,但是凭借着有特色的画风和玩法,迅速成为爆款,一度获得了中国独立游戏界所能想象到的最大成功,销量达到 200 万套,甚至启发了不少国内制作人的想法。螺舟工作室也随即成立——在正式发售前,这款游戏的开发团队只有 3 人。
可以说,在当年的创作环境里,《太吾绘卷》看起来新颖、有趣、充满希望,不少玩家因此称呼它为最早的 " 国产独立游戏之光 "。触乐曾在 2018 年、2019 年和制作人茄子有过接触。那时,他几乎住在工作室 " 疯狂加班 " 的形象已经深入人心,而且因为高强度逛游戏讨论帖,被玩家视作朋友。
转折可能发生在 2020 年。当时,为了解决技术问题、支撑后续内容的制作,茄子决定把游戏从底层代码推翻重做,闭关开发 2 年。但 2022 年上线的新版《太吾绘卷》(依然是 " 抢先体验 " 状态)因为关键时期技术负责人未进行任何交接就离职,导致游戏出现许多 Bug,遭到大量负面评价。之后,工作室经历了长达数月的高强度热修,又在接下来的 3 年里进行了大大小小上百次更新,其中超大更新就有 40 次。团队以及茄子本人也在频繁地进行透明化直播、在官网反馈渠道和玩家群接收消息。
2023 年,新版《太吾绘卷》的风波告一段落后,触乐又和制作人茄子进行过一次访谈。那时茄子为开发过程中各种 " 缺乏性价比 " 的决策、为团队经历的复杂境况给出了一个简单的回答:" 只是因为还有玩家支持 ",做这些事就是值得的。
而这一次,《太吾绘卷》的 " 完结 " 有另一种水到渠成的味道。" 把比较关键的系统、对玩家的承诺都完成之后,就达到了完整版的效果。" 茄子说。
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8 月 11 日当天,螺舟工作室这个 30 人的小团队有一半都不知道正式版 PV 已经发布。一切都很平常。每个月,他们要归纳玩家的需求,明确下一步的更新细节,然后开始工作。玩家给他们发去了一些消息,其中有一些期待,也有一些担忧。但这样的节点通常会引起的 " 宣发 " 性质的震荡和忙乱,并没有发生。
" 大框架、要做的关键事情,在 2019 年、2020 年左右就开始规划了," 茄子说," 之后就是根据玩家反馈调节一些细节方向,还有体验上的东西。到目前为止,我们的进度还比较理想,所以感觉可以公布了。"
茄子并不把 PV 的发布视作宣发,他们也没有资源去进行真正的宣发。他知道《太吾绘卷》开发了很长时间,也许太长时间了——很多 2018、2019 年的老玩家很久没有关注他们的消息,大概率不知道游戏现在变成了什么样子,也不知道团队做了些什么。茄子想通过 PV" 告知一下情况 ",告诉大家 " 螺舟工作室做了这些事 ",有了这样的成果。
正式版的确会更新很多东西,其中不少都是玩家盼望了很久的。比如更好的新手引导——《太吾绘卷》复杂的系统不仅很容易 " 劝退 " 新人,也会让老玩家放置一段时间回来就忘了怎么玩,大家已经叫苦不迭许多年了。另一大重点是剧情补完——一直以来,玩家都只能玩到完整故事的一半,达成一种 " 似乎怎样做都无济于事 " 的结局。正式版会补齐所有剧情,尤其是主线后续会有 3 大分支,玩家能选择 3 条主要路线对抗反派。
其他几个比较重要的系统也会同步更新。正式版中,NPC 的互动逻辑会有比较大的调整和修改。"NPC 的需求和目标会变得更加丰富和清晰。玩家能够通过 NPC 传达出来的信息,更加清楚地理解他们为什么要干一些事情。" 地区剧情通关之后增加的特殊玩法也会升级,会有新挑战。奇遇事件优化、新功法等等,也能在正式版里看到。
除开这些,正式版的推出又让那个隔三差五就引起讨论的问题摆上了台面:为什么茄子要在这个项目上坚持这么多年?一个问世 7 年的游戏基本很难再拉到新玩家,为什么还要费劲推出正式版?似乎,继 2022 年的 " 新版 " 之后,工作室又做了一件 " 不太有性价比 " 的事情。
" 正式版是我们创作的追求,同时更是对玩家们的责任。" 茄子回答。他们的确并不对正式版的商业成绩抱有什么希望,觉得还能再卖出多少份。但的确有很多人因为更新频繁,想等完整版上线再接着玩游戏;也有 Mod 作者特别希望有一个稳定的环境能去发挥他们的能力。这些需求他们看到了,就会尽量满足。
" 一个游戏确实不可能无限期做下去,小团队也无法一下子做到尽善尽美。那就把我们的产能能够做到的事情尽量做到。"
和以前一样,他们想得并不多,只想用尽可能简单、纯粹的目光去看待做游戏这件事。想得太多的话,更新 7 年这件事,从一开始就不可能发生。
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《太吾绘卷》有没有达到茄子自己心目中的 " 完整 "?许多人或许都想知道这个问题。尤其是,他制作《太吾绘卷》的初衷就是创造一种充满人情的、有些粘稠感的、繁复的江湖。
" 我觉得从感受和风味上说,《太吾绘卷》早就达成了这个目的。" 茄子回答我。如果玩家沉浸在那个世界里,看到他们写的文字,玩到各种内容,以及参与各种修炼的话,能体会到的氛围在诸多版本中是始终如一的。
然而,此前的版本仍然有一些遗憾,比较主要的欠缺在工业层面,比如交互设计。" 这些东西没有办法凭空诞生,需要大量的作品进行打磨,或者我们去收集用户信息…… " 何况《太吾绘卷》的玩法太特殊了,甚至没有什么成熟的案例可以参考。
" 它不是设计能力问题,用户交互其实是一个产品的使用经验……有经验才能做得好,而我们只能从零开始自己去积累,这一块是没有办法跳过的。" 茄子说。实际上,游戏的上百次更新可能有 30%,甚至一半都是在尝试 " 优化 " 这个方面。
另一个让茄子觉得遗憾的地方是游戏的表现力。他们在画面、尤其动画上能投入的资源不多。但即便仍然有力所不能及的地方,在一些人眼中,《太吾绘卷》以及螺舟工作室的存在本身就是珍贵的。2018 年,知名游戏主播 " 怕上火暴王老菊 " 在《太吾绘卷》中建立的响当当家族、" 响氏集团 " 几乎成了互联网记忆的一部分,他因此和茄子结识。
如今,同样在游戏行业经历波折之后,王老菊在《太吾绘卷》正式版 PV 评论区留言:
"(茄子)看似困在这个难题重重的游戏项目中,每天忙碌无法休息,但他实际上拥有了最大的自由。如同稚子般的孜孜不倦,用一个成年人的身体,如孩童数蚂蚁不断重复,这正是最稀缺的,属于创作者的童话。"
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最神奇的是,尽管经历了长达 7 年的抢先体验,不断修修补补,《太吾绘卷》至今没有什么真正意义上的同类产品或者 " 代餐 "。考虑到国产单机游戏经历的风起云涌,《太吾绘卷》就像诞生于上一个时代的产物突然在下一个时代完成,它自己却没有多少改变。
有人会把游戏在气质上的恒常性归功于《太吾绘卷》是茄子的 " 个人作品 ";如果是持有批判态度的人,会将之称作茄子的 " 唯我 "。这个话题也在开发历程中被反复审视、讨论。但和这些观点相反,茄子认为游戏内容中没有太多他自己的烙印。
" 我觉得我在这个游戏里起到的主要作用,其实是把大家喜欢、大家有概念的元素给拆解成好玩的内容。" 他认为《太吾绘卷》难以模仿的根源在于内容的复杂性,甚至可以说它的制作难度就集中于此。" 大家可能在学习比较优秀的游戏模式、美术风格,或者一些技术,都是比较先进、比较强的。但回归到做内容,它就不是一个知识体系或者是技术力的问题了,甚至不是团队规模的问题。这真的需要投入大量的时间进去,对每一部分内容进行创作。"
因此,《太吾绘卷》很难有竞品,就像很多影视、文学作品很难有真正的 " 竞品 " 一样。
而且 " 时代 " 本身就是个难测的概念。每过三五年,仍然会有老游戏重制或者复刻,要么就是以之前的模式推出新作。在茄子眼中,现在流行的 " 魂 " 类游戏、卡牌游戏等等,也是经过很久的积淀,仍然保持着类似的形态。
就连茄子自己似乎也生活在一种 " 不变 " 中,螺舟工作室的经历和游戏设定发生了有趣的呼应。理论上,玩家扮演的太吾需要积累 " 十世功德 " 才能够打败大反派相枢(当然,还有很多其他方式可以满足要求)。而现实中,《太吾绘卷》的实际开发时间也到了第 10 年。这对茄子来说,是否也有点像是一种 " 修为 "?
" 确实有种十年如一日的感觉。" 茄子对我说。他感觉自己每天起床一睁眼就坐到办公桌前开始制作游戏,这种日子好像 5 年、10 年都没有太大区别。而真正不会过时的,恐怕是游戏带给玩家的感受。《太吾绘卷》的世界十分自由,仿佛能够自己演化。
诚然,这几年平稳的开发也不意味着一帆风顺。茄子很少提及具体的制作难点,但他觉得,舆论环境的确是一个问题。他不希望玩家对工作室的现状和决策的原因产生误解。
" 现在信息茧房还是比较重的,而且大家获得的信息经常非常不匹配…… " 有个简单的例子 ,《太吾绘卷》经受的长期批评之一,是 " 重点系统没改,成天都在改平衡 "。哪怕工作室做出的很多内容更新根本不涉及平衡问题,或者平衡调整得比较少,但只要有小部分人在社交媒体上这样宣称,其他没有一手信息的玩家就很容易相信。
另一些流言则真正让茄子感到头疼:" 明明我们已经吭哧吭哧做了很多了,还是有很多玩家不清楚状况,还是有人说‘《太吾绘卷》做不完了,螺舟工作室跑路了’…… " 久而久之,这的确有消耗掉工作室信任的风险。
舆论问题很复杂,想要梳理前因后果可能比打 Boss 还难。想清楚地告知玩家实际情况,也是茄子选择发布正式版 PV 的原因之一。PV 发布当天,因为其中的那句台词 " 打败相枢的方法,你可寻到 ",有开发者打趣地问茄子:" 打败大环境的方法,你可寻到?"
" 方法就是埋头更新。" 茄子发了一个 " 捂脸 " 的表情。
好在,7 年过去,回归的、坚守的玩家们的声浪仍在。打开螺舟工作室各个社交平台上的账号,大家都在热烈地讨论着这个终于将迎来大结局的故事。许多人在回忆自己和游戏初遇的时刻,曾经创造过的家族集团、练成的神功。《太吾绘卷》的故事临近完结,也意味着许多 " 太吾 " 的故事将要再续。期待、怅惘、不满、感慨,许多声音混杂在一起,和游戏制作的历程一样难以简单概括,也因此让它具有难能可贵的生命力。
而在众多发言中,似乎有一句话总能跨过许多复杂的情绪,恰如其分地形容这个时刻:
" 喜不自胜。"