看到《代号:逍遥游》第一眼开始,我就觉得这个游戏很大胆。
以往修仙题材的游戏大多集中在放置手游、独立游戏和 MMO 赛道,比如今年就有祖龙娱乐的《踏风行》、雷霆游戏的《问剑长生》和完美的《诛仙世界》上线。但在这些产品中,修仙题材更多是作为包装在使用,这是一种谨慎的商业策略,从体验上来说,它们并未给玩家带来更有新鲜感的修仙玩法。
但在 8 月 8 日公布的 3D 修仙 RPG《代号:逍遥游》中," 修仙感 " 头一次被作为核心内容拿出来宣传,这在目前的市场上是独一无二的。
市场不会凭空出现空白。之所以此前没人做以 " 修仙感 " 为主要卖点的大型项目,是因为一个项目组若想要做修仙题材,那就一定会涉及到对 " 修仙 " 这一内核的理解。而 " 修仙 " 本身就是个不断迭代、日趋复杂的概念。举个例子,在早期修仙网文中,有 " 诸天流 "" 剑道流 " 等数十种流派存在,每种流派都对应着受众的不同想象,要在游戏中还原这些想象,需要的不仅是资源和设计能力,更需要制作人有阅读经验和足够的审美。
前阵子,触乐接受了项目组的邀请,试玩了《代号:逍遥游》,并与项目的制作人和策划进行了交流。在交流的过程中,他们展现出了对 " 修仙 " 这一概念极高的审美和深刻的理解," 修仙感 " 也成了我们讨论的最多的一个词。
相比于其他同类游戏,看起来《代号:逍遥游》好像的确抓住了修仙题材的某些关键内核。并且,项目组已经围绕这个内核,构想了一套看起来足够自洽的玩法。
从实机体验说起
因为项目还在较为早期的阶段,所以实机试玩的时间较短,相对于实机视频和采访中提到的项目组构想来说,试玩所能展现的内容较为有限。试玩未能呈现的内容包括充满云海的大地图——在项目组的构想中,云海本身是探索玩法的核心,也是营造修仙感的重要一环。
目前,《代号:逍遥游》项目组就云海世界的探索设计了两个玩法。一个是 " 吸云 ",这意味着云海可以交互,可以放入具体内容,比如大地图上的浓雾可以被玩家的法宝吸走,隐藏路径和秘境入口会显现;另一个是 " 神识探索 ",在秘境中主角能激活神识功能,解开复杂符文阵列的石门。从演示上来看,这一玩法重在演出,视觉效果非常好。
" 吸云 " 和 " 神识探索 " 都是基于项目组对修仙题材的想象设计的,我能从演示上感受到一股新鲜感,这些玩法非常符合 " 直觉 ",和世界设定紧密贴合。
在《代号:逍遥游》的修仙世界中," 云 " 本身是修士炼气化道的来源,不同的人会用不同的云去修炼。玩家在大世界飞行,用法宝把云团吸掉,揭开里面的未知,很有探索感。
在网文领域,修仙题材有一个约定俗成的写法—— " 写大世界 "。即修士在层次分明的世界中探索,揭开各种秘密,面对不同的危机做出不同的选择,得到不同的回报。这是修仙文中很 " 原汁原味 " 的一种体验,《代号:逍遥游》似乎试图还原它。
战斗方面也是如此。《代号:逍遥游》做了一套法宝碰撞玩法,玩家操控飞剑等法宝与怪物对抗时,并非简单的技能特效堆砌,而是有写实的打击反馈,不同法宝之间的碰撞也有不同的交互。
此外,还有一个实机视频和实机试玩中都没有展现的部分:NPC 演绎。在制作人的设想中,游戏中后期,玩家的体验会相当自由,为了达成不同目标,需要选择不同玩法。NPC 演绎是达成这个设想的重要方式。游戏中会有很多拥有不同智能层级和性格的 NPC,这些 NPC 有自己的关系链,会根据玩家和自身之间的交互产生不同的结果,而这个结果又会在关系链当中成为 " 后果 "。
NPC 演绎、复杂的云海、法宝碰撞战斗……虽然这几种玩法目前来看还不足以填充整个云海大世界,但也足够有辨识度,能给人带来耳目一新的感受。
那么,这些玩法是如何被从零到一设计出来的?
做最 " 正 " 的修仙体验
《代号:逍遥游》的团队仅一百多人,做这种大型游戏,从人力和资源上都需要清晰的规划。
制作人在立项时想了 3 个点,分别是修仙感、NPC 演绎和法器战斗。
做修仙题材的难处是如何做出 " 修仙感 ",因为这个词是个不断进化的概念。项目组在实际设计时,内部最大的感受是,这个概念越来越 " 科幻 " 了,越来越多的小说把它推到了很宏大的境地。
以往的经验完全派不上用场,20 年前的修仙,5 年前的修仙,和现在的修仙完全不是一回事。举个例子,20 年前的修仙小说中,主角更多还是在陆地上行走,而到了现在,大多数主角开场就在仙岛飞行——这也是为什么《代号:逍遥游》会把大世界设定成云海,主角一上来就能在云海中穿梭。因为概念已经进化到这儿了。
到了实际设计阶段,他们一直遵循着两个理念:一是修仙不能做成科幻,也不能做成武侠;二是要创造符合修仙想象的桥段。
为此,《代号:逍遥游》采用了完全架空的世界观。这个世界观以道法自然、众生和谐为基础理念,以区别于 " 科幻 " 概念中经常出现的掠夺和毁灭。在设定上,这个世界由一个叫 " 道祖 " 的大脑所创造,玩家前世因为反抗道祖被斩,这一世转世为人——这个设计就与武侠做出了明确的区分。
在这个前提条件下,项目组想象了许多桥段。比如,当玩家在游戏中进入到前世属下的遗迹,遗迹里面就有之前的两个属下,他们会把选择扔给玩家。一个会说让主角继续上一世的反抗;另一个会说这一世可以安心修道。这种基于上一世的选择,在修仙题材中是很经典的桥段,在底层世界观上,能给玩家带来多元化的感受。
这就是 " 修仙感 "。为了跟武侠区分,团队也遇到过一些挫折,他们根据直觉做了不少修仙的体验,但都被一再推翻。比如在试玩结尾,Boss 化身大佛用五指攻击玩家时,原本的设计是玩家可以沿着大佛的手印跑上去——这样其实已经很酷了。但做到一半,他们还是砍了这个设计,因为做出来之后,团队觉得它有点 " 武侠 "。所以他们又尝试去找一种新的方式,把修仙感表达出来,所以才有了实机试玩结尾,主角用 QTE 的方式破开佛像的那一场演出。
" 法器碰撞 " 也是围绕项目组对修仙战斗的想象来展开的。在网文等修仙作品中,修仙者都是 " 高开高走 ",总是翱翔于天际,在很远的距离进行很宏大的斗宝战斗。所以,团队选择法宝碰撞作为战斗的底层逻辑,就是想还原修士在高能级的战斗力面互相试探的过程—— " 你出底牌,我出底牌,一旦打中对方,就会感觉胜负已定 "。这个过程不会拖沓,会重策略,快速出结果。
为此,他们做了法宝碰撞的结果,包括法宝本身会被损毁、" 法宝是修士的第二条命 " 等等设定,这些设计为修仙战斗带来了特异性。" 空中的战斗 "" 法宝对拼 "" 法宝不同特性 " 这 3 点是战斗系统的核心构想。在项目组看来,这才是法宝战斗在修仙世界里真正应该有的表达。
另外,做 "NPC 演绎 " 也是为了满足他们对修仙感这个词的想象。
制作人看来,在修仙世界里,角色行动的核心动机是 " 获取机缘 "。玩家作为一名修士在世界里成长和游历," 探索 " 就是他们在这个世界里体验的核心。探索又分成两种,一种是获取天地的机缘,一种是通过跟其他 NPC 的沟通来获取人脉上的机缘。
你能感受到他们参考了许多网文设定来想象玩家与 NPC 的交互方式。他们做了许多尝试,最后的结论是要做动态的互动。主策划把这种动态形容为:" 比如玩家今天是一个低阶修士,别人叫师弟。有一天破境了,那是不是马上要被叫师叔?" 这是一个非常浩大的工程,要写上千名 NPC 复杂的行为逻辑,是一个很大的挑战,但最终还是定下来要这么做。因为修士去大世界探索、游历和结识不同 NPC,并从中获得机缘,是 " 修仙 " 这一行为的内核。
这个系统里还包含着开发团队对游戏循环的大胆构想。传统开放世界游戏的核心循环往往是主线结束,玩家熟悉各个系统后,开始根据自己需要,去刷资源去做长线养成,缺 A 材料就去刷 A 材料,缺 B 材料就去刷 B 材料。这会让玩家有一种 " 课程表式 " 的上班体验。
到了《代号:逍遥游》,项目组希望通过大世界探索和 NPC 演绎,让玩家在养成素材获取上感受到差异性。因为 NPC 的好感度是依据玩家探索行为决定的,所以每个玩家世界中的 NPC 情况都不一样。例如,玩家和某个 NPC 关系好,可以得到法宝、银票等资源;但如果玩家跟这个 NPC 敌对,那就要去寻找其他方式获取法宝。
通过这种方式,游戏把玩家达成目标的方式和探索行为绑定在一起。这几乎是一种 " 要求玩家一定要沉浸到游戏中 " 的设计思路,非常大胆,就像制作人设想的那样:" 如果说玩家沉浸式地玩,这个游戏就会是好玩的,就不会进入到‘又想玩又觉得无聊’的状态。"
有时候,大胆的背面是一种自信。制作人认为市场足以承载这么一批对内容有要求的用户。这也是《代号:逍遥游》比较特别的地方——它是少见的、以内容用户为目标的大型 3D 修仙 RPG。
高度是唯一的门票
市场渴望好的修仙游戏。
从早期页游《神仙道》《仙侠道》,到放置类修仙手游代表《一念逍遥》,再到 MMO 手游《凡人修仙传:人界篇》。到今年,有修仙 MMO《诛仙世界》,7 月小游戏畅销榜前 10 名也有《道友来挖宝》和《寻道大千》两款修仙题材的游戏在列。市场上从不缺乏修仙题材产品,这一题材的受众十分巨大,毋庸置疑。
但问题也在这儿,非买断制的修仙游戏始终缺乏真正的爆款,很大一部分修仙题材产品都只是不温不火地活着,等待新的修仙小说或影视 IP 的崛起带来一拨热度。
原因其实很简单,对比修仙题材小说、影视的发展来说,当前市场的修仙游戏在体验上是落后的。大部分产品在类型上还是打怪升级换皮的那一套," 修仙 " 更多只是作为一种要素来吸引玩家,玩家自己也无法想象能得到什么样的体验——归根结底,这又和修仙游戏制作团队的阅读经验、审美导向有关。
所以这个市场总是饥渴的,修仙品类的用户们不断寻找又抛弃大量产品,只为了找到能还原修仙感的玩法。我和制作人交流时,他也说过这么一句话:" 高度是这个市场唯一的门票。" 我觉得,这句话表达的是这么一个意思:在所有同类产品对题材的挖掘都处于类似 " 高度 " 的情况下,只有彻底从底层还原修仙题材的体验,才是这个市场唯一的破局之道。
这就是《代号:逍遥游》最特别的地方,它从底层的修仙想象出发,先预估想要给玩家带来什么样的体验,再来考虑整个游戏内系统的构建。这是经验丰富又老道的开发者才会做的事情。
《代号:逍遥游》的团队,恰好就是这么一群人。团队成员都资历深厚,都对修仙感兴趣,也有自己的审美,于是,他们就做了这么一款游戏。原因也很简单,他们认为现在用户对品质的要求很高。
所以,我们就能理解《代号:逍遥游》做了什么,又为什么要这么做了。从法宝碰撞到神识、吸云玩法,到云海大世界,让玩家能通过吸云去发现道路,感受到整个天地被自己操控的体验,还有给玩家提供视觉上的享受和千奇百怪的探索体验,项目组希望传达给玩家一个讯号:这是一款寄托了他们对 " 修仙 " 这一题材大量想象的游戏。你可以把它理解为一百多个人写的一本修仙题材网文,如今他们已经写完了大纲,甚至发了序章,正在等待读者来订阅。
某种意义上说,它是无法被宣传的,它只会等待读者与其发生共鸣。
" 如果我们可以把修仙的内容做到很高品质,我们就会有机会让用户来喜欢我们。"