好玩爱玩不够玩。
在体验过新 2D" 忍龙 " 的 Demo 后,《忍者外传:怒之羁绊》已经成为我 8 月最期待的游戏之一。这无关于 FC 世代的童年滤镜,而是它本身过硬的游戏素质,成功将我俘获。
尽管《忍者外传:怒之羁绊》是由《神之亵渎》的开发商 The Game Kitchen 代工制作,但回归像素点阵的视觉美术,配合横版卷轴的画面铺陈,这味道相比记忆可以说分毫不差。当一曲 " 鲜烈之龙 " 在耳边响起,游戏便如画龙点睛般进入佳境。
The Game Kitchen 并没有弄出一个不伦不类的 " 忍者城 ",而是用扎实的关卡制作,贯彻了 2D" 忍龙 " 的原本风味。这让玩家不仅可以从游戏的开头剧情中,承接起自己的童年回忆,也能在一众跳跳乐中,寻回属于 FC 世代的童年阴影。
《忍者外传:怒之羁绊》也不例外——当你在一个个平台辗转腾挪时,会被忽隐忽现的机关陷阱暗算,会被飞来飞去的乌鸦鸟兽袭击。正当你准备感叹一声好熟悉的感觉时,敌人的回旋镖攻击接踵而至。
在隼龙前往美国赴约的日子里,我们不得不用新主角贤二,来渡过千难万险。而 " 忍龙 " 还是那个 " 忍龙 ",大街上依旧连条像样的路都找不到,玩家不是在飞檐走壁,就是在挂绳荡索。
好的一点是,《忍者外传:怒之羁绊》不仅延续了系列一贯的高速砍杀之法,还赋予了主角全新的机动性技巧——断头步。这让贤二可以像《茶杯头》《信使》那样,利用特殊的空中攻击来延续滞空,以达成二段跳的目的。
机动性的提升,为游戏的地图设计带来了维度上的拓展,游戏不再需要依赖横在地图中间的栏杆,只需要布置一些简单的击打物,就可以沿 X 轴拓展纵深。这令地图不仅可以从左派生到右,还可以由下延伸至上。得益于此,《忍者外传:怒之羁绊》的关卡结构变得极其自由,流程中甚至出现了需要辗转数次 90 度方向的中继点,这是以往的线性横版游戏中难以见到的设计。
由于断头步的存在,原则上游戏中的一切都可以成为玩家的垫脚石,这也让游戏的地编设计更加大胆,不再按常理出牌——当玩家看到这些活生生的升降式陷阱时,最先想到的便不再是躲避,而是借力跳跃。
在一些场景中,新手玩家可能需要先由左跳至右,待悬挂至踏板后一个引体向上,才能登上平台。而高级玩家已经可以借助敌人的刷新位置蜻蜓点水,快两个步骤登上台阶。
在体验《忍者外传:怒之羁绊》的时间里,我无数次发现地图中的障碍物,与敌人的刷新点,或敌人远程攻击的飞行道具间,能够连点成线。你当然可以在等待敌人的攻击后,一个大跳来到敌人的身后,但也可以借着敌人的攻击先人一步。
有时,收集道具明明在地图的另一侧,而玩家在跳跃拾取道具后一个顺手的断头步,再反弹至内侧时,又会恰好与敌人的远程攻击重叠,玩家便无意识地用出了一套漂亮的身法,飞过了眼前的重重障碍。
这样的设计,我称之为过硬的基本功本领。只有炉火纯青的关卡设计功底,才能将静态的地图与动态的玩家移动轨迹相结合,制作出动静结合的丝滑破关体验。
当我第一次尝试时,不熟练的我仅仅按部就班地辗转于各个墙壁,悬挂于屋檐下生怕被飞行敌人撞下悬崖。
当我第二次尝试同样的关卡时,流程步骤就已经开始小有心得,每一个空中的敌人都可以成为丝滑破关的垫脚石,玩家可以将操作与技巧具象化成隐性的通关路线,不按部就班的流程体验堪称行云流水。
《忍者外传:怒之羁绊》还在场景中设置了不少隐藏、分支路线,用来存放关卡中的收集品,这进一步强化了身法技巧能为玩家带来的正向反馈,令玩家将操作感贯彻始终。
我当然知道,自动推版的载具关可以说是 2D 游戏的底层逻辑之一,我也并不介意在流程中引入这些载具关来调剂观感。
但《忍者外传:怒之羁绊》偏偏还在自动推版的关卡中,加入了不少收集物品——无法回头的关卡,便导致了玩家需要数次尝试游戏后,才能将这些收集物全部集齐。
比如,某个 BOSS 的挑战任务是限时击杀,若玩家没能完成挑战,是不能于 BOSS 房门口读档继续的,必须从头来过。好的一点是,如若玩家只是在 BOSS 战中殒命,倒是可以省去三百六十里路。只能说,再苦一苦全收集玩家吧。
但作为 " 忍龙 " 粉丝,《忍者外传:怒之羁绊》竟然在教学关卡的最后设置了与隼龙的一对一对决,这你能错过?
于是,为了能正面赢下隼龙的你不断去重刷教学关,每一次挑战失败,便都意味着数分钟教学关时长的沉没成本。
但这也不是不能接受,只是在终于击败了隼龙后,游戏居然没有配备特殊的演出动画,玩家依旧是被龙师傅猝不及防地一记饭冈落拿下,这确实会令反复尝试挑战的玩家略显消极。
" 血觞 " 即刻板印象中的蓄力重击,可以一击必杀任意杂兵,甚至将 BOSS 击入硬直状态。而 " 血觞 " 又分为蓝色近战与红色远程两种,使用对应的攻击击杀敌人,即可获得对应派生的 " 血觞 " 状态。
比如,场景中同时出现了复数只高亮怪时,玩家便需要从最容易击杀的敌人身上,先取得 " 血觞 " 标记,再用对应的派生,击杀下一只重型敌人来巩固 " 血觞 " 标记,以此完成状态堆叠的滚雪球。
" 血觞 " 机制的出现,令游戏拥有了击杀顺序的策略优先级,越是熟练的玩家在清场时,便越是游刃有余。
这既是游戏策略性的体现,也是游戏操作性的体现,行云流水地击杀为玩家奉上了极佳的视觉观感,恰到好处的操作量,也能令玩家成就感满满。
在堆怪被作为粪点设计的当下,《忍者外传:怒之羁绊》能利用机制将其变得积极,在操作与策略两重维度上都表现出趣味,这足以见得 The Game Kitchen 开发团队对横版游戏的精湛理解。
还是那句话,基本功过硬。
新 2D" 忍龙 " 没有去改变前作的任何底层玩法,却又能让它看起来又新又潮,为关卡设计增添无数花样,这显然是开发团队内力的体现。
游戏并没有因为诞生于 2025 年就必须向花哨靠拢,也没有因为 3D" 忍龙 " 的存在就将复杂的出招派生一并收纳,《忍者外传:怒之羁绊》最可贵的,便是坚守住了属于 2D" 忍龙 " 的门面,上演了一场精彩绝伦的复活大戏。
但在游戏的多结局达成后,我坚信 2D" 忍龙 " 还是你印象中的那个 " 忍龙 ",它有着属于自己的优势区间。
即便电梯战神、直升机印度旅客、跳跳乐忠实用户这些刻板印象,又被强化了一轮,但我玩复古游戏,还就是奔着这老三样来的。
比如《重力回路》《忍者封魔传》《复仇守护者:月亮骑士》,这些年我也玩了蛮多致敬黄金年代的作品。但比起致敬与复古,我确实更想看到老家伙们揭棺而起,《忍者外传:怒之羁绊》算是完成了我一个不小的夙愿。
而 3D" 忍龙 " 没有的,这里有——想要久违地再听一次 " 鲜烈之龙 "?那现在就可以。
3DM评分:8.5
优点
过硬的关卡设计
优秀的美术风格
风味不减的 2D" 忍龙 "
不足
流程较短
收集玩法较折磨
个别场景会出现判定 BUG